Найти в Дзене
CatGeek

Как мы любим кривые сюжеты – на примере Dispatch

Иногда любовь к играм или фильмам возникает вопреки откровенно слабому сценарию или отдельным сюжетным дырам. Я хочу привести в пример Dispatch, которая заслужила народную любовь и множества похвал в адрес сюжета от, кхм, критиков. Перейдём сразу к сути. Dispatch мне нравится, но это не значит, что нужно делать вид, будто все стороны игры одинаково сильны. Я перечислю только некоторые из наиболее бросившихся мне в глаза сценарных косяков. Со спойлерами, конечно же. 1. Начнём с того, что Роберт, оставшийся без гроша, получает до странного щедрое предложение от Блейзер. Мало того, что ему дают хорошее место (чему он должен быть рад без всяких бонусов, учитывая даже реалии игры), так ещё и завлекают его бесплатным ремонтом боевого костюма. Напомню, Роберт в начале игры озвучивает, что ремонты вылились ему в миллионы долларов, а к концу игры ему собирают фактически нового меха, разве что пульсатор прежний. Чем обусловлено столь щедрое предложение? Роберт никогда не работал в команде, не им

Иногда любовь к играм или фильмам возникает вопреки откровенно слабому сценарию или отдельным сюжетным дырам. Я хочу привести в пример Dispatch, которая заслужила народную любовь и множества похвал в адрес сюжета от, кхм, критиков.

Перейдём сразу к сути. Dispatch мне нравится, но это не значит, что нужно делать вид, будто все стороны игры одинаково сильны. Я перечислю только некоторые из наиболее бросившихся мне в глаза сценарных косяков. Со спойлерами, конечно же.

1. Начнём с того, что Роберт, оставшийся без гроша, получает до странного щедрое предложение от Блейзер. Мало того, что ему дают хорошее место (чему он должен быть рад без всяких бонусов, учитывая даже реалии игры), так ещё и завлекают его бесплатным ремонтом боевого костюма. Напомню, Роберт в начале игры озвучивает, что ремонты вылились ему в миллионы долларов, а к концу игры ему собирают фактически нового меха, разве что пульсатор прежний. Чем обусловлено столь щедрое предложение? Роберт никогда не работал в команде, не имеет опыта работы диспетчером, да и с преступниками общался ранее только посредством кулаков. Почему СДС так нужен был именно этот человек? Просто потому, что он Мехамен? Но ведь Мехамена везде презирают, что жирно подчеркнули несколько раз в первые полчаса игры. Так зачем СДС выбрасывать миллионы долларов, чтобы заполучить человека без опыта, которого все презирают?

2. В офисе СДС, видимо, есть тюрьма – или, как минимум, аналог СИЗО. Невидива в конце третьего эпизода приводит пойманного суперзлодея именно в офис СДС – но ведь это офис! Я могу понять наличие тренажёрного зала, душевых, и прочего в том же духе – но что там делать преступникам? Напомню, что в финале всех побеждённых суперзлодеев увозит полиция. Так зачем Невидива приводит его в СДС?

3. Кстати, о преступниках. Вот возьмём Токсика: в начале игры ему переламывают кости, потом неоднократно бьют (в том числе по голове), швыряют, роняют на него многотонный стальной ковш – но это никак не сказывается на злодее. Он продолжает драться, прожигает толстую сталь кислотой и находит время шутить. В финале же его, очень печального, полицейские без суперсил садят – вместе с другими злодеями! – в обычный полицейский фургон, и тот не сопротивляется. Не находите тут нестыковок? Герои уже пьют в сторонке, кто-то помогает разгребать завалы, а на злодеев по большей части не смотрят – ими занимается исключительно полиция. Почему же Токсик (как и другие), ещё недавно совершенно неубиваемый, вдруг сдался и позволил обычным полицейским увезти себя в тюрьму? Я бы понял, если бы в сюжете был озвучен какой-нибудь аналог криптонита или димеритиевых оков – но ведь этого нет. Опять же, вся соль в драме – в одних эпизодах надо показать, как трудно героям, поэтому злодеи неубиваемые, а в других надо показать красивую победу, поэтому все резко слабеют.

4. И отсюда вытекает вопрос о всех драках в игре: они же, по большей части, просто бессмысленные. За исключением пары эпизодов, когда злодеев побеждают – а именно эпизод с Невидивой в ювелирном и эпизод, где ломают руки мужику в баре – злодеям нельзя навредить. Что в начале игры, что в финале, злодеи раз за разом встают и продолжают драку. Убить их герои не могут по моральным соображениям, а взаимные побои ни к чему не ведут. На что, например, рассчитывал Роберт в начале игры? Что злодеям просто надоест, и они сдадутся? Все удары механических кулаков, ракеты и прочее не дали ровным счётом ничего. Да и побеждённые злодеи (двое за всю игру) не обладают сами сверхъестественными способностями, а лишь используют технику, как сам Роберт. Так в чём смысл драк с суперзлодеями? Ни в чём. Они нужны просто для зрелищности. Однако с трудом верится, что если бы подобный мир действительно существовал, никто бы не придумал способа лишать злодеев их суперсил, ну или способ эффективно их задерживать.

5. Совершенно непонятно, чем обусловлена «толстокожесть» злодеев. На примере Полога: в финале, когда его робот-паук уже сильно повреждён, когда лобовое стекло разбито, в него можно выпустить ракетный залп. В упор, десятки ракет. И что? А ничего, ни царапины. Но чуть позже Полога может зарезать ножом Невидива. Как так вышло, что у десятков ракет поражающая способность меньше, чем у ножа? И какой тогда смысл в ракетах и лазерах? Не проще ли на ножах драться?

6. А ещё в офисе СДС есть больница. Не медкабинет или лазарет, а именно полноценный медблок. Я могу понять, что туда отнесли Роберта после потери сознания – это ещё как-никак можно притянуть, но когда туда приносят умирающего Чейза… Человека в коме никто и никогда не оставит без полноценной медпомощи в лазарете, который ограничен по возможностям. Если подобный медпункт находится вдали от цивилизации, то ему организуют медэвакуацию сантранспортом – вертолётом, например – в ближайший госпиталь, где смогут обеспечить нормальное лечение. Ведь в СДС даже врача не показали! Кто-нибудь видел медика рядом с коматозным Чейзом? В чём смысл Чейзу лежать в кровати под монитором, если его не пытаются вылечить, хоть как-то улучшить состояние? Должны же в этом сеттинге быть доктора, которые специализируются на людях со сверхспособностями, учитывая количество последних. Кстати, больничная палата располагается по соседству с мастерской Ройда, шикарно. Итак, в офисе СДС есть и аналог СИЗО, и больница.

Для чего это нужно? Чтобы у Чейза была возможность вклиниться в финальную битву – будь он где-то далеко, в госпитале, градус пафоса упал бы.

7. Зачем Роберт пошёл пить в бар злодеев второй раз? Напомню, в первый раз, когда он находился там в компании своих же товарищей, на них напали члены Красного Кольца. И даже действуя сообща, все немного да огребли. А тут Роберт, который знает, что за ним может прийти Полог со всеми своими приспешниками, в одиночку идёт в бар злодеев, где ещё недавно на него напали? Это, простите, идиотизм чистой воды. Как будто баров для людей без сверхспособностей в этом сеттинге и вовсе не осталось.

Но это нужно, опять же, для красоты. Иначе не было бы шикарной сцены с Пологом, игрой в русскую рулетку и эпичным появлением Блейзер.

8. Зачем Блейзер даёт распоряжение уволить одного из героев? Да, официально ответ есть: дать им понять, что СДС настроен серьёзно, «отправить им сообщение». Но по факту это дичь. Вдумайтесь: СДС набирает команду бывших ЗЛОДЕЕВ, которых вводит в курс того, как работает СДС, знакомит с другими героями, а потом вышвыривает одного из них на улицу. Куда пойдёт бывший ЗЛОДЕЙ, давайте угадаем с трёх раз? И это на фоне того, что количество усиленных злодеев постоянно растёт, что прямо говорит Блейзер. То есть, вы взяли злодея, показали ему изнутри всю работу героев, и отправили его обратно в стан злодеев? А это точно хороший ход?

При этом в финале Роберта осеняет: Полог же знает нашу работу изнутри, потому что раньше он работал в СДС! Он знает наши алгоритмы, поэтому опережает нас! Да ну?! А когда вы героя увольняли, вам такие мысли в голову не приходили? Ни Роберту, ни Блейзер, никому другому?

9. Вся финальная сцена – это рука-лицо. Полог хватает СОБАЧКУ и делает вид, что готов сбросить её вниз с крыши, и герои цепенеют, дают злодеям себя окружить. А-лё! У вас есть Трекстар, который движется в 50 раз быстрее обычного человека, да к тому же умеет летать! Он мог бы эту проблему решить за одну секунду, но вместо этого он лишь умоляет поставить собаку. Все резко стали беспомощными.

А если бы даже с ними не было Трекстара, то получается, что Роберт променял толпу своих подчинённых, фактически друзей, спасших его от Полога чуть ранее, на собаку. Собачка, конечно, милая, но променять жизни нескольких человек на неё? А зная, что суперзлодеи убьют их и дальше отправятся разносить город… Да и неужто Роберт действительно думал, что Полог отпустит их, когда получит пульсатор?

10. Что у героев с моральными ценностями, кстати? Убивать они не могут, даже бывшие злодеи. При всех попытках казаться «взрослым» произведением, демонстрациях органов и обсценной лексики, повторяемых по сто раз в минуту, персонажи боятся убийства. А в финале, если Роберт или Невидива убивают Полога, все бывшие злодеи стоят, разинув рты. Никогда такого не видели! Удивлена даже Купе, которая кичится тем, что долгое время была киллером!

При этом, если Роберт убивает Полога, Блейзер говорит, что его временно отстранят от работы – ВРЕМЕННО, и это только формальность. А что тут с соблюдением закона? Ау? Я уж молчу, что героя, которого Роберт увольняет в третьем эпизоде, в финале можно попросить просто отпустить. А что такого, он же свой. Да, он убивал людей (например, Сонар прямо говорит, что снова стал жрать людей, когда переметнулся к Пологу), но это ж ерунда. Мы прощаем. На, возьми пивка, братан.

И даже в том случае, если игрок за него не заступается, Роберт говорит: ладно, пусть немного посидит, ему это пойдёт на пользу. Подразумевается, что в итоге за него всё равно вступятся и вытащат.

То есть, убивать никого нельзя, ведь герои так не поступают. Но если это делает кто-то из своих, то ему прощается. Максимум – отстранят от работы на время. Чисто для соблюдения формальностей.

11. Думал остановиться на десяти пунктах, но не удержался. Отдельная песня – «гениальность» Полога, который просчитывает вероятность каждого события, благодаря чему может почти что предвидеть будущее. И тут кроется фундаментальная ошибка логики: то, что он видит вероятность, не означает, что именно это и случится. Ни одно событие в жизни не случается с вероятностью 100%, даже в сеттинге Dispatch. И когда Полог играет в русскую рулетку с Робертом, а револьвер не стреляет, Полог говорит, что именно за это и не любит удачу. Да, там вероятность была 16%, но ведь даже при вероятности 99% есть риск того, что всё пойдёт наперекосяк. Смешно, но ведь именно это демонстрирует нам работа диспетчера: нам показывают вероятность и результат, и часто при высокой вероятности всё равно бегунок останавливается на узкой полоске провала. И у Полога ведь должно быть то же самое! Но нет, в любой вероятности он ТОЧНО знает, что будет дальше, ошибки у него минимальные.

И ещё этот великий комбинатор точно предугадал, с кем Роберт закрутит роман (он говорит это прямым текстом!), но при этом он НЕ может предугадать, что Невидива пожертвует собой, чтобы защитить возлюбленного, или что предаст Полога в последний момент. То есть, самого очевидного Полог и не увидел. Гений, одним словом.

Вот далеко не полный список того, что вызывало у меня вопросы к логике мира произведения Dispatch. Пока не включаешь голову, всё в игре хорошо, но стоит задуматься, представить себе сеттинг чуть глубже, охватить несколько событий разом – и всё сыплется.

И это я ещё не говорил о том, что в целом структура сюжета тут жиденькая. Видно, что сценаристы пытались прописать Роберту классическую положительную арку персонажа (уж точно не отрицательную и не плоскую), но и это вышло у них плохо. Напомню, в положительной арке герой должен отказаться от своих прежних убеждений и обрести новые, и только так он приходит к успеху через неудачи. Сам тип истории здесь представлен схемой «падение-взлёт», то есть сперва Роберт терпит поражение, а потом медленно приходит к успеху. И тут заложена отличная возможность прописать положительную арку, ведь в игре ставится вопрос о том, что костюм Мехамена никогда не будет починен. А значит, начальные стремления Роберта победить всех в одиночку были ложными. Роберт мог бы сознательно отказаться от планов снова стать Мехаменом, и вместо этого выбрать поддержку команды.

В игре же сомнения Роберта в своих планах появляются лишь один раз – когда он, перед вечеринкой у него дома, пьёт дарёный вискарь и болтает с собакой. Тогда у него появляется один вариант реплики о том, что Я-команда важнее Мехамена. После этого собака пукает, и разговор на этом заканчивается. Всё. Буквально – всё. Дальше следует череда новых проблем, а в финале все герои оказываются до поры до времени не у дел, и Роберт вынужден надевать костюм Мехамена, чтобы вновь забороть всех в одно лицо. Это у него не получается, но на его убеждения никак не влияет.

Забавно, но даже у Блейзер арка более выразительная. Она, один из сильнейших героев города, в конце понимает, что своими силами не справится (именно она это произносит!), и позже отдаёт свой кулон и, соответственно, свои силы Чейзу. И только так они побеждают Полога.

Более того, у всех остальных членов команды тоже перемены в характере заметны куда больше, чем у Роберта. Фламбе, например, прощает Роберта, перестаёт травить Водобоя и в целом становится сдержаннее. Невидива проникается чувствами к Роберту и команде и встаёт на их сторону, даже жертвует собой. Все герои, которые в начале игры не могут работать в команде, в итоге создают практически идеальный отряд – вот они, явные перемены. А у Роберта подобных перемен нет. Он как был Мехаменом, так и остался. Как не мог справиться с Пологом в начале, так и не смог этого сделать в конце. Как полагался только на себя, так до конца и полагался – то, что команда его спасла, собравшись вместе, ни разу не заслуга его убеждений. Он говорит много банальностей по ходу игры, предаётся сомнениям, но при этом практически не меняется.

И ведь создатели понимали, что делают. В игре есть и пример того, как герой возвращается к прежним убеждениям, и потому проигрывает – это тот герой, которого мы отстраняем от работы в третьем эпизоде. Неважно, Купе или Сонар – они снова становятся преступниками, и это приводит их к поражению в финале.

Можно ещё упомянуть классические для таких игр сюжетные нестыковки, появляющиеся из-за того, что создатели забыли прописать последствия некоторых выборов, но это уже классика для данного жанра. Пример: если после драки в баре Роберт признаётся команде, что он – Мехамен, то Фламбе чуть не убивает его, потом пропускает всю следующую смену, и лишь в конце шестого эпизода появляется на вечеринке. Бьёт Роберта и говорит, что постарается его простить.

Но вот если Роберт утаивает, что он Мехамен, то реакции Фламбе впоследствии нет никакой. Остальная команда узнаёт об этом на вечеринке, но когда узнал Фламбе – не показано. Он вроде бы сперва не знает про альтер-эго Роберта, но в финальной битве уже знает, и никак не реагирует. И таких промахов в игре несколько.

Ещё можно упомянуть откровенную игру в поддавки: например, финал, где Роберт сперва стоит в нескольких метрах от Полога, а потом внезапно оказывается рядом. И Полог, который всё предвидит наперёд, у которого в голову вставлен астральный пульсатор, не смог предвидеть, что Роберт нападёт на него после того, как подстрелят Невидиву, поэтому растерялся и не успел ничего сделать. Игра в поддавки: иначе как герой победит?

Всё вышеописанное – очевидные косяки, недоработки сценаристов и неумелое сведение концов с концами. Их, на самом деле, куда больше, чем я описал. И всё же мне нравится Dispatch, просто нравится за другие достоинства. Что бы там ни говорили разработчики (да и критики), на первый план у Dispatch выступает именно любовный треугольник, это самая обсуждаемая тема у игроков. И не зря, романтика тут прописана достойно, персонажи вышли симпатичными, химия прилагается. Уже на втором месте по значимости в игре стоит тема взаимоотношений остальных героев. А супергеройские переживания, вся эта банальщина в духе «я убил твоего отца», «я потерял силу, но я всё ещё герой» и т.д. – это так, филлер, чтобы гиков не оттолкнуть.

В драму и романтику создатели Dispatch умеют, спору нет. Даже в юмор немного умеют. А вот сюжет получился слабым – история вторичная донельзя, пытается иронизировать над штампами, но в них же и скатывается, а логических дыр, как кратеров на Луне. Но всё это не делает игру плохой! Не в первый и не в последний раз игроки прощают все нестыковки (а порой и яростно их защищают) за любовь к произведению. Всё же любое художественное произведение – не просто сумма его составляющих, а нечто большее. И Dispatch это наглядно показал.

________________________

Автор текста: Михаил Гречанников

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.
  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.

🎲🎥 Читайте также: