Найти в Дзене
CatGeek

Как саундтрек превратил Doom в экзистенциальный хоррор или история порта на PS1

Знаете, в своё время Doom 3 получил очень много критики за то, что ушёл в хоррор и атмосферу, вместо ураганных перестрелок с демонами под металл. Я даже слышал претензии в стиле: «Doom никогда не был хоррором, он всегда был про мясо». Если вы слышите подобные заявления от кого то из ваших знакомых, знайте – это ньюфаг, который не знаком с таким шедевром, как Doom 64 и той штукой, о которой я хотел бы рассказать. А именно про порт Doom на PS1, который благодаря всего одному изменению превратился из мясорубки в давящий депрессивный хоррор. При этом сохраняя геймплей практически нетронутым. Истоки этого кошмара лежат в парадоксе. Исходный Doom, каким мы его знаем по ПК, был стремительным, яростным, почти спортивным действом. Его саундтрек, созданный Бобби Принсом, — это неприкрытый тяжелый металл, пусть и пропущенный через призму MIDI, заряжающий игрока на агрессию, превращающий его в хищника на кровавом сафари. Это музыка триумфа, где каждый выстрел — это удар гитарного риффа, а предсмер

Знаете, в своё время Doom 3 получил очень много критики за то, что ушёл в хоррор и атмосферу, вместо ураганных перестрелок с демонами под металл. Я даже слышал претензии в стиле: «Doom никогда не был хоррором, он всегда был про мясо». Если вы слышите подобные заявления от кого то из ваших знакомых, знайте – это ньюфаг, который не знаком с таким шедевром, как Doom 64 и той штукой, о которой я хотел бы рассказать. А именно про порт Doom на PS1, который благодаря всего одному изменению превратился из мясорубки в давящий депрессивный хоррор. При этом сохраняя геймплей практически нетронутым.

Истоки этого кошмара лежат в парадоксе. Исходный Doom, каким мы его знаем по ПК, был стремительным, яростным, почти спортивным действом. Его саундтрек, созданный Бобби Принсом, — это неприкрытый тяжелый металл, пусть и пропущенный через призму MIDI, заряжающий игрока на агрессию, превращающий его в хищника на кровавом сафари. Это музыка триумфа, где каждый выстрел — это удар гитарного риффа, а предсмертный хрип демона — лишь подтверждение твоего превосходства. Изначально Бобби Принс хотел написать что-то более атмосферное и давящее, но к нему пришли Кармак и Ромеро, вывалили ему на рабочий стол кассеты с альбомами групп Pantera, Alice In Chains, Black Sabbath, Stormtroopers Of Death и попросили сделать крутых midi-каверов.

Но в 1995 году порт для Sony PlayStation, казалось, совершил невозможное: он взял тот же самый код, те же уровни, тех же демонов и переосмыслил саму их природу, сделал то, чего изначально хотел добиться Бобби Принс. Визионером, совершившим эту алхимию, стал композитор Обри Ходжес. Его работа — это не просто альтернативный саундтрек; это тотальное перепрочтение вселенной, подменяющее адреналиновый кайф экзистенциальным ужасом, где главный враг — не полчища пандемониума, а всепоглощающее, безысходное одиночество.

Ходжес, столкнувшись с жесточайшими ограничениями памяти консоли, не стал бороться с ними, а обратил их в главный инструмент своего искусства. Вместо того чтобы пытаться подражать рок-мощи оригинала на жалких 180 килобайтах, отведённых под звуки, он пошёл иным путём. Он опускал семплы на 6-10 октав ниже, записывал их на смехотворно низкой частоте в 5 кГц, рождая цифровые артефакты, зернистость, искажения. И затем, словно чёрный маг, пропускал эту «звуковую грязь» через качественный ревербератор PlayStation, превращая технические несовершенства в жуткие, пространственные, почти осязаемые звуковые ландшафты. Так родился саундтрек, который не играет поверх геймплея, а является его средой обитания. Он не мотивирует на подвиги, а методично разрушает психику, накачивая её «нервозностью и дёрганьем, основанным на страхе».

Возьмём, к примеру, трек Lamentation, играющий на уровне Mt. Erebus. В оригинале это был один из многих инопланетных ландшафтов, наполненный огнем и яростью. Но у Ходжеса это место становится квинтэссенцией ада как экзистенциальной категории. Его трек — это не огонь и скрежет, это депрессивный гул синтезатора, бесконечный, как сама вечность. Это жуткие, утробные завывания, раздающиеся не из конкретного источника, а из самой пустоты, будто демоны не нападают на тебя, а просто существуют здесь, являясь частью пейзажа. И, конечно, ужасающе давящий детский плач. Это ключевой момент. Атмосфера не столько пугает внезапностью, сколько повергает в глубочайший трепет и тоску. Это звучание ада, лишённого всякой романтики, ада как ледяной, безжизненной пустоши, где насилие — не всплеск страсти, а рутинный, почти механический процесс.

-2

Или трек Mutation с уровня Phobos Anomaly — место, которое должно было быть просто логовом двух Баронов Ада. Но трек Ходжеса наполняет его неукротимой, мистической опасностью. Пульсирующая электронная основа создаёт ощущение нездорового, живого сердцебиения станции, а внезапно врывающийся леденящий душу саундскейп, похожий на что-то церковное вносит невероятный диссонанс. Это противостояние сакрального и инфернального рождает чувство встречи с непостижимым. Напряжение не ослабевает, но в этом треке есть и странное, порочное умиротворение, будто герой, заглянув в бездну, начинает понимать её язык.

А как преображает Ходжес, казалось бы, рядовые локации? Retribution Dawns, играющий на первом уровне Hangar, отличается от культового At Doom's Gate, который по сути был midi-кавером No Remorse от Metallica – бодрым, заводным и яростным. Здесь же — обманчивый, почти зловредный покой. Умиротворяющая, меланхоличная мелодия с редкими, словно бы случайными, вкраплениями ударных. Это не спокойствие. Это тишина морга, за которой скрывается невысказанная угроза. Она заставляет не бежать, а осторожно красться, прислушиваясь, вынюхивая опасность. Это гениальный психологический ход, подготавливающий игрока к тому, что даже в кажущейся безопасности его ждёт лишь пауза перед кошмаром.

И этот кошмар нарастает. Mind Massacre с уровня Computer Station. Приятная, почти госпельная мелодия, изменённая «чавкающей», влажной синт-партией и искажениями, будто кто-то играет на нервных клетках твоего мозга. Ходжес создаёт не просто музыку ужаса, а музыку осквернённой надежды, профанации чего-то светлого. Ты находишься не просто на военной базе; ты в месте, где технология и вера умерли и разложились, породив нечто новое и невыразимо порочное.

И конечно, Hopeless Despair — этакий «демонический трайбал». Необычные «древесные» ударные, этот гипнотический, почти ритуальный ритм. Это уже не индастриал и не эмбиент. Это шабаш. Это музыка влажного тёмного леса преисподней, где с деревьев свисают покойники, а из-под корней сочатся древние, забытые богами секреты. Она лишена привычного драйва, но её примитивная, гипнотическая сила завораживает. Она не хочет тебя напугать; она хочет, чтобы ты присоединился к пляске смерти.

-3

Гениальность Ходжеса в том, что его саундтрек не отменяет геймплейный драйв оригинала, а переводит его в иную плоскость. Если драйв Бобби Принса — это ярость нападения, то драйв Ходжеса — это напряжение выживания. Постоянное ожидание угрозы, давящее одиночество, психологическое давление, не отпускающее ни на секунду, — это и есть новый источник адреналина. Ты не мчишься сломя голову, потому что музыка шепчет: «За каждым углом — бездна». И когда эта бездна молчит, наступают моменты оглушительной тишины, которые пугают куда больше любого внезапного скримера. А последующее возобновление звукового напора становится актом катарсиса, выплеском накопленного ужаса.

Таким образом, Обри Ходжес создал не просто саундтрек. Он создал звуковое измерение ада, параллельную вселенную, существующую в тех же координатах, что и оригинал, но наполненную совершенно иным смыслом. Его работа — это памятник тому, как технические ограничения могут породить настоящий творческий прорыв, а звук способен переписать сценарий игры, не меняя в ней ни строчки кода. Это путешествие в ад, где нет победителей, есть только вечный гул в ледяной пустоте, отголоски чужих страданий и одинокий морпех, чьи шаги эхом отдаются в бескрайних, безразличных к его судьбе залах. И именно этот звуковой кошмар, по иронии судьбы, продолжает согревать сердца фанатов, напоминая, что истинный ужас скрыт не в монстрах, а в тишине между нотами, которую Ходжес так гениально заполнил нашими самыми сокровенными страхами.

P.S. Было кроме саундтрека в этой версии кое-что ещё. Секретный уровень Club Doom. Да, буквально ночной клуб, где ревенанты мирно оттягиваются на танцполе, а фирменные синие бутыльки, которые восстанавливают здоровье украшают барную стойку. И музыка в этом клубе играет весьма и весьма бодрая.

________________________

Автор текста: Константин Черных

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.
  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.

🎲🎥 Читайте также: