На новогодних праздниках я плотно угорел по вселенной «Чужих»: посмотрел фильмы с первого по третий, приквелы «Прометей» и «Завет» (Господи, как же я орал) и шлифанул это дело тактикой в реальном времени Alien: Dark Descent. И последняя так мне запала в душу, что не рассказать о ней я просто не могу.
Что это за зверь такой?
У тебя есть ростер колониальных морпехов, каждый из которых со своими особенностями. Ты этих бедолаг качаешь, вооружаешь и отправляешь на миссию, кишащую чужиками. На миссии ты выполняешь задачи от «найди и эвакуируй ученого» до «взломай центральный компьютер Скайнет и останови [цензура] апокалипсис». Если в процессе кто-то из твоих подопечных ловит ранение — уезжает в лазарет. Если ранение оказалось очень тяжелым — в морг вместе со всеми вложенными в солдатика ресурсами.
Да-да, вы все верно поняли — продукт XCOM-содержащий, идентичный натуральному. Я, как фанат второго XCOM, испытал чувство «Чуи, мы дома», когда увидел экран сборки солдат на вылазку. Но вот, так сказать, на передке игра ощущается совершенно по-другому, превращаясь в тактику в реальном времени.
Игра явно вдохновлена «Чужими» Кэмерона. Посмотрев «Чужих» сразу после оригинала, я был несколько удивлен, что для подготовленного солдата ксеноморф не является ультимативным кошмаром и вполне послушно отъезжает от очереди в голову. Но, несмотря на это, чужики все равно оставались опасными хищниками и задорно резали морпехов.
Игра очень хорошо передает это чувство. С одной стороны, бойцы под твоим началом — чертовы машины смерти, которые могут развалить какую угодно угрозу. С другой стороны, разваливать угрозу они могут очень недолго, и если бездумно стрелять во все, что движется, то морпехи повторят судьбу героев кэмероновского фильма, бесславно сдохнув в гнезде ксеноморфов.
Каждый раз, влипая в открытое противостояние с чужими, солдаты начинают стрессовать. Для отслеживания ментального здоровья каждого из бойцов есть отдельная шкала, показывающая, сколько дырок было проделано в чердаке несчастного. Когда она достигает ста процентов, морпех получает очень про тивный «дебафф», а шкала начинает заполняться по новой. Так может повториться до трех раз. Хет-трик я никогда не собирал, но по опыту могу сказать, что даже с одним негативным эффектом воевать становится ощутимо сложнее, а с двумя — почти невозможно.
Вместе со стрессом вверх ползет и агрессия чужиков. Чем активнее ты заявляешь о своем присутствии, тем больше патрулей появляется на карте, тем злее особи и все меньше шансов завершить миссию без потерь.
Однажды я, будучи уверенным в себе тактиком-гигачадом, решил, что смогу доделать миссию на максимальной агрессии, не стал эвакуироваться и повел морпехов в логово врага. Уверенный в себе тактик действительно смог провести своих бойцов вглубь логова врага, а вот вывести уже нет. Все очень быстро превратилось в бесконечную погоню. Толпы рядовых ксеноморфов кидались на меня в самоубийственную атаку, шустрые бегуны фланкировали, сбивали солдат с ног и, погибая, забрызгивали их кислотой, а гигантские бронированные ксеноморфы заряженной атакой врывались прямо в толпу, сметая всех на пути. В итоге я, забившись в угол, отстреливался до последнего, но был схвачен и отлицехвачен.
По сути, когда ты начинаешь стрелять по заветам Денни ДеВито, игра ставит тебя сразу на два счетчика. Стресс копится быстрее, но его можно сбросить, агрессия медленнее, но от нее никак не избавиться. Открытый бой чаще всего воспринимается как следствие ошибки, и задача игрока — выполнить как можно больше задач перед тем, как один из счетчиков упрется в критическое значение.
Для этого приходится скрытничать. Игра дает достаточно инструментов, чтобы проходить миссии незамеченным. У лидера отряда всегда при себе датчик движения, который показывает всех ксеноморфов поблизости. Также можно ставить стационарные датчики, чтобы знать о ситуации вне поля твоего зрения или вовсе заставить его издавать писк, чтобы привлечь всех чужих в радиусе действия.
Имеется и набор юного диверсанта из мин и снайперских винтовок. Если по твою душу в тесном коридоре идет ксеноморф, то лучшим решением будет этот коридор заминировать. Это не провоцирует тревогу, позволяя безопасно устранить угрозу. Однако на звук ба-баха сбегутся все враги поблизости.
Снайперки, в отличие от мин, бесшумные, но, вот так чудеса, эффективны только на дальних дистанциях. Снайпер целится долго, и если расстояние до цели небольшое, то его заметят быстрее, чем будет сделан выстрел. Ну, а дальше погоня, бой, стресс, агрессия.
Этот набор условий формирует занятный и напряженный геймплей. Иногда ты хищник, который неспешно крадется по заброшенному комплексу, методично отстреливая чужих из снайперской винтовки и минируя тыл. А иногда ты сломя голову несешься по коридорам заброшенной лаборатории, так как из гнезда поблизости внезапно вылез ксеноморф и у тебя есть две секунды, чтобы успеть забежать за угол.
Но вот за что я по-настоящему влюбился в игру, так это за то, что она не настаивает лишь на одном единственно верном стиле прохождения. Напротив, для решения одной задачи может быть уйма инструментов, и ты постоянно решаешь, какой из них будет наиболее эффективным. Например, одна из локаций была завалена яйцами с лицехватами и спящими чужими в неудобных местах. Любой неосторожный шаг мог привести к тревоге. Я решил, что нечего тянуть и откладывать неизбежное: свинцовым смерчем пронесся по комплексу, выжег все опасные места, потерял хвост, отсиделся и получил лишь чутка подросшую агрессию и почти безопасную локацию, где надо было остерегаться только патрулей.
Проходи я это задание по классическому скрытно — было бы куда сложнее. Говорю так, потому что пробовал. При этом проходить все задания подобным наскоком тоже не выйдет — на больших просторных локациях, коих большинство, тебя за такое просто сожрут. Говорю так, потому что тоже пробовал.
Или вот взять стресс. Его можно сбросить двумя способами: либо заварить дверь в безопасной комнате, чтобы бойцы смогли перевести дух, либо закинуться колесами из аптечки. И то, и то тратит расходники. Первый способ — один набор инструментов, второй — четыре или пять аптечек в зависимости от числа солдат.
Казалось бы, выбор очевиден. Инструменты тратятся всего одни, да еще и куча плюшек сверху насыпается: чек-поинт за отдых, лечение бойцов, если есть медик в команде, восстановление патронов, если у солдат соответствующий перк. Но все так просто только на первый взгляд.
Если ты играешь хорошо, не даешь себя загнать, грамотно контролируешь пространство и успеваешь расставлять турели, то чужие до тебя не дойдут, чтобы нанести урон. В то же время инструменты можно использовать в бою, чтобы получить очки действия, за которые активируются мощные способности солдат (без очков действия они могут только стрелять): подавление, что сильно замедляет чужих, огнемет, который блокирует проход и заставляет чужих искать другой путь, РПГ — ну, вы поняли. И в некоторых особо сложных боях я умудрялся использовать до пяти наборов инструментов.
И вот уже выбор кажется не таким очевидным. С одной стороны, аптечки ты можешь так ни разу и не использовать, да и к тому же найти их на локации не проблема, а вот каждый инструмент на вес золота. А с другой стороны, не дай Бог, ты сейчас выжрешь все лекарства и кто-то упадет в кому от особенно неудачной атаки.
Или вот патроны. На вылазку каждый солдат берет катастрофически мало боезапаса, которого надолго не хватает. Все остальные патроны ты находишь уже на локации в специальных ящиках. Но миссии в этой игре сделаны таким образом, что иногда их приходится проходить в два захода: выполняешь часть задач, эвакуируешься, отправляешь другой отряд зачищать миссию до конца. И из-за этого ты постоянно в раздумьях: обыскивать ли тебе этот ящик патронов или оставить его for those who come after? Ведь если забрать все запасы на первом отряде и эвакуироваться с пятнадцатью обоймами в рюкзаке, то второму придется как-то выкручиваться с тремя до самого конца. И да, это странно, что морпехи постоянно куда-то теряют все вывезенные с локации патроны — костыль и условность. Но ругаться на это как-то и не хочется из-за дополнительного слоя геймплея.
И раз уж затронул эвакуацию и прохождение миссии в два-три-четыре захода. После того, как ты эвакуируешься с миссии, агрессия чужих сбрасывается до нуля, у тебя есть возможность пополнить ресурсы и отправить свежих бойцов. После такой «перезагрузки» миссия становится кратно легче. Однако ты не захочешь эвакуироваться до последнего.
В Dark Descent ты можешь сделать только одну вылазку за день. Остальное время твои морпехи отдыхают, лечат голову, мастерят новые пушки и так далее. Но вот пока морпехи отдыхают, чужие по завету скайримовских драугров качаются. Чем больше времени проходит с начала игры, тем опасней становятся чужие и тем больше патрулей становится на миссиях. А, начиная с середины игры, тебя вовсе ставят на таймер, и необходимо закончить сюжет за отведенное число дней. То есть с одной стороны эвакуация сильно упрощает твое прохождение. А с другой усложняет. Помните, я говорил, что игра постоянно заставляет тебя решать, какие действия будут эффективней?
Для проформы отмечу, что у игры есть и минусы. Прежде всего — абсолютно [цензура] интерфейс. Три ведра всего плохого тому, кто его проектировал и двойную дозу тому, кто утвердил. Из-за того, что весь отряд управляется как единый юнит, порой очень сложно добиться нужного позиционирования. Сюда же отправляется плохая прокладка пути. Не один раз партия попадалась на «глаза» из-за того, что отряд решил побежать к цели самым тупым и неочевидным маршрутом, спровоцировав всех врагов за десять километров. Или явный дисбаланс в полезности перков при прокачке: серьезно, кто-то вообще качал солдатам храбрость? Ну и да, сюжет. Если вы хотели получить крутую историю — вам не сюда.
Это все в игре есть и иногда бесит. Но плюсы настолько перевешивают эти недостатки, что мне, честно говоря, на них плевать. Это игра, которая уважает меня и не сюсюкается со мной. Она постоянно подкидывает нетривиальные задачки, награждает за их успешное преодоление и наказывает за плохие решения. Она умеет держать в напряжении и даже нагнать жути — не раз я вжимался в кресло, молясь, чтобы ксеноморф прошел мимо комнаты, в которой прятался мой отряд. И, в конце концов, она позволяет почувствовать себя командиром морпехов из того самого фильма Кэмерона — моего любимого из всей франшизы.
________________________
Автор текста: Алексей Петров
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.