В большинстве RPG мир находится в ожидании.
Что-то сломано. Мир уже не в порядке.
Нужен герой, который придёт и всё исправит. Игроку сразу дают роль.
Значимость.
Обещание, что без него ничего не сдвинется. Tainted Grail: The Fall of Avalon работает иначе. Мир здесь не ждёт спасения.
Он не замер в ожидании.
Он просто существует. Avalon не формулирует задачу.
Причина присутствия не объясняется.
Мир не зависит от твоего появления. Ты появляешься в мире, который уже живёт своей логикой.
Разрушенный.
Уставший.
С последствиями решений, принятых задолго до твоего появления. В курс дела не вводят.
Роль не обозначают. Присутствие не вызывает сопротивления.
Но и не нуждается в нём. В Tainted Grail не возникает чувства избранности.
Нет момента, где игра подчёркивает уникальность персонажа. Скорее появляется другое ощущение.
Допустимость. Остаться, уйти или наблюдать, не вмешиваясь. Многие действия здесь не выглядят обязательными.
Некоторые решения не подаются как правильные или неверные.
Они прос