Life is Strange — сравнительно молодая серия игр, новые части которой не приходится ждать десятилетиями. Казалось бы, совсем недавно фанаты остыли от сюжета Double Exposure («Двойная экспозиция»), как Square Enix поспешили травмировать их новым анонсом — Reunion («Воссоединение»).
Статья получилась сумбурной, так как писалась по кусочкам по мере появления новостей. 6 февраля до меня дошли ТАКИИИЕ новости, из-за которых пришлось полностью пересобрать материал. И да, знатно же у меня подгорело. И вот я готова шокировать вас.
Сначала пойдём по фактам и вспомним основы. В культовой первой части главная героиня Макс Колфилд внезапно обнаруживает, что может перематывать время. Способность эта открылась у неё не на пустом месте — она стала свидетельницей убийства девушки (которая, как позже окажется, была её лучшей подругой детства Хлоей Прайс). Увиденное очевидно потрясло её, и она, руководствуясь лучшими побуждениями, каким-то образом оказывается в прошлом и получает возможность возвращаться на тот отрезок времени, на который пожелает. Забегая вперёд, такие суперспособности привели девушку только к большой катастрофе, которая завершилась принятием одного из двух выборов: уничтожить Аркадию Бэй или допустить гибель Хлои.
После этой части следовали другие игры, в которых главные героини Life is Strange не появлялись напрямую, но упоминались. При этом при запуске требовалось выбрать, как завершилась история девушек, и сюжет действительно подстраивался под решение. Ничего масштабного, но всё равно приятно.
Как следует из названия Reunion (дата выхода: 26 марта 2026), Хлоя приедет на другой конец страны, чтобы встретиться со своей старой-доброй подругой Макс. Вместо заторможенной, натянутой и затянутой механики переключения между альтернативными реальностями, игра вернёт перемотку времени для Колфилд из первой части и перепалки для Прайс из Before the Storm. Уже чувствуете, почему у меня подгорело?
Изначально я хотела написать, что это совершенно наглое игнорирование выбора тех игроков, которые дали Прайс умереть, но разработчики в своём безумии пошли ещё дальше. В Double Exposure Макс соединила две реальности, чтобы спасти город. Тем, кто не проходил эту часть: вспомните кота Шрёдингера, который одновременно жив и мёртв. В «Двойной экспозиции» Колфилд соединяет два состояния кота, чтобы он остался жив, но при этом помнил о своей смерти и находился в состоянии неопределённости. Бред? Нет, это концовка Double Exposure. Отвратительная концовка, которая должна была стать КОНЦОМ. КОНЦОМ, а не началом новой истории!
Вы не поверите, к чему я вас подвожу. Подвожу долго, потому что к этому надо быть морально подготовленным. Это ужасное завершение Double Exposure, как выяснилось, повлияло и на другие места, где Макс использовала свои способности. Добро пожаловать в шизу сценаристов, опубликованную в их официальном аккаунте X. Согласно их высказыванию, объединение двух реальностей также повлияло на Аркадию Бэй. Поэтому Хлоя осталась жива и вроде как никогда не умирала, но умирала и помнит об этом. Стоит ли говорить о том, СКОЛЬКО сюжетных дыр открыло такое решение? К тому же по официальным сообщениям тех же разработчиков персонажи Аркадии Бэй будут упомянуты в новой части, и мы узнаем о продолжении их историй. Как вы думаете, как они собираются совмещать в одной временной линии тех, у кого альтернативных реальностей было не две, а больше? Виктория? Кейт? Нейтан? А у Марка Джефферсона там как дела? У Дэвида Мэдсона, которого мы видели во второй части, и это «видение» просто не может дать широкое поле для трактовок? Ну хотя бы Рейчел они дадут упокоиться с миром, так как способности Макс не могли затронуть её судьбу — она была мертва задолго до их появления. Как вы понимаете, именно этот кусочек писался позже всех, и именно он вынудил меня полностью перестроить всю последующую статью. Когда 1 февраля я написала первый злобный черновик, я и не подозревала, что основное разочарование только ждало меня впереди. Ну что ж, идём дальше.
Изначально статья должна была объяснить, почему механика перемотки времени, которая вернётся в новую часть, не спасёт игру. Пока что буду придерживаться плана. Старая механика не спасёт Reunion не столько из-за отсутствия принципиально новых идей, но из-за её полной нежизнеспособности где-то кроме первой части Life is Strange. И дело не в её уникальности.
На этой функции строится весь геймплей LiS1: совершил ошибку в диалоге — отмотал назад, выбрал другую реплику. Не смог решить головоломку — отмотал, попробовал другой подход. Увидел последствия своего выбора — отмотал, принял иное решение. Механика кажется необычной, но на самом деле что-то подобное присутствует вообще во всех играх. Просто в других она была заложена в меню: допустил ошибку — перезагружаешь сохранение. Life is Strange отходила от этой привычной условности, сильнее погружая игрока в историю. Повествование не прерывалось долгими загрузочными экранами, а шло непрерывно.
Кроме того, механика была не просто функциональна, но и метафорична. Она отражала тревогу главной героини, её травмы, вину, беспомощность и попытки контролировать жизнь, которая постоянно ускользала из её рук. И это ещё не всё: перемотка времени напрямую влияла на финал. И дело не в том, какую концовку вы получите в пятом эпизоде. Дело в том, что торнадо вызывает сама героиня. Пытаясь спасти подругу, она только сильнее ставит под угрозу как свою жизнь, так и жизнь других людей и, опять же, Хлои. В Life is Strange не было ни одной лишней сцены, ни одного лишнего диалога, и будьте уверены — каждая секунда, проведённая в игре, только сильнее подчёркивала основные мысли тайтла: принятие ответственности за свои действия, взросление и установление границ.
А вы что думали, это просто интересная геймплейная механика? Нет, она лежала в основе Life is Strange, уберите её — игра бы не получилась вовсе. По этой причине в сюжетном плане провалились и True Colors («Настоящие цвета»), и Double Exposure.
Почему? Потому что в них игровой процесс, нарратив и персонажи функционировали как отдельные, независимые элементы. Их интеграция в рамках единой игровой среды носила скорее случайный характер. Удаление одного из этих компонентов из последних двух частей не привело бы к существенному изменению общей структуры игры, которая сохранила бы свои основные недостатки. Надругайтесь над True Colors и Double Exposure, порежьте их на маленькие кусочки, оторвите и переставьте целые фрагменты — общая сюжетная картинка в них будет такая же убогая, как и в их первозданном виде.
В «Настоящих цветах» цвета получились какими-то... ненастоящими. Мощнейшая механика чтения и распознавания эмоций других людей никоим образом не влияла на сюжет и на раскрытие персонажей, хотя возможностей для этого была просто масса. Ну а в Double Exposure... У меня была разгромная ядовитая статья по этой игре на 23 минуты чтения. Залетайте, если хотите:
Если вкратце, механики слили в обеих играх, и сейчас серия полностью отошла от исследования сложных и острых социальных вопросов, переметнувшись на сторону тупых и беспощадных супергеройских боевиков. Ранее богатая смыслами история обеднела настолько, что считать её «продолжением серии» уже не хочется, не говоря о том, чтобы считать «достойным продолжением».
И вот выходит анонс Life is Strange: Reunion. В статье выше я, честно говоря, возлагала на неё надежды. На данный момент студия-разработчик Deck Nine пересобралась, и я ожидала анонса новой интересной геймплейной механики. Но меня опять встретила перемотка времени. Простите, но не должно её быть в хорошем продолжении. Её возвращение не столько нелогично, сколько цинично и противоестественно по отношению к идеям оригинала.
Никуда я не уйду от очередного закидывания камнями развязки Double Exposure. В чём была главная проблема возвращения Макс? В том, что при любом финале первой части логично предположить, что Колфилд своими способностями больше пользоваться никогда не будет. Потому что в одной концовке она обрекает на смерть практически всё население Аркадии Бэй, в другой — Хлою. Она извлекла уроки из своих ошибок и силой больше пользоваться не будет, так как это тупиковая способность, приводящая только к катастрофам... да?
В Double Exposure Макс наступает на те же грабли и пытается спасти Сафи, новую подругу, с которой они едва знакомы. По итогу в крайне сомнительной сюжетной развязке девочки привлекают новое торнадо на новый город. Совершенно нелогичный приём. Как минимум из-за отсутствия фактического развития характера Макс, как максимум — откуда, блин, у нас снова торнадо, если предыдущий был полностью визуально подвязан к способности перемотки времени у девушки? Короче говоря, Колфилд от скромной пацифистки, которая зла никому не желает, если обстоятельства не вынуждают, по воле сценаристов превращается в разрушительницу миров. Которая ещё и ручки складывает после становления нового антагониста в лице спасённой Сафи (а я надеюсь, что это антагонист, а не ущербное её представление как хорошей девочки).
Мои опасения заключаются в том, что после ужасов в Double Exposure перемотка времени будет пустой безэмоциональной оболочкой. Всё ещё технически привлекательной, но бесполезной в сюжетном плане. С чувствами и бессилием героини она никак не будет связана, но вот с решением очередных бессмысленных и беспощадных головоломок — это пожалуйста.
Я уже писала, что перемотка времени — механика, без которой сюжета первой Life is Strange не было бы. И существует мнение, что её введение сделало бы любую другую часть франшизы лучше. Но это абсолютно ложное впечатление. Перемотка времени ещё и завязана на будущем развитии характера Макс. В Double Exposure при выборе уничтожения Аркадии Бэй Хлоя с Макс расстаются, потому что одна стремилась в будущее, а другая — в прошлое. В этом вся суть Колфилд: её способность всегда её тормозила и заставляла жить ошибками и травмами, закрывая дорогу вперёд. Своеобразное отображение этого развития мы видим в концовке первой части: Макс либо возвращается к тому дню, где впервые обнаружила способности, либо решает двигаться дальше с Хлоей, вырываясь из объятий прошлого. Два логичных завершения, основанных на базовой механике. Однако в новой части она потеряет свой смысл, потому что тяжело будет развить какую-либо иную мысль. В результате мы снова получим бинарный выбор. Не знаю, что там придумают разработчики, но я совсем не удивлюсь новому торнадо или очередной смерти более или менее приятного персонажа, потому что придумать что-то новое на такой основе очень сложно.
Есть, конечно, ещё один выход — механика перемотки действительно останется где-то в стороне, что позволит сценаристам сильнее экспериментировать с концовками. Но в таком случае это уже не Макс, не Life is Strange, а эксплуатация доброго имени франшизы. Ubisoft так беззастенчиво с Assassins's Creed делают.
Вместе с этим новость о том, что Хлоя вернётся не как непись, а как играемый персонаж, должна скорее радовать. В Before the Storm перепалки были действительно интересными. Но встречались очень редко, и их не хватало. Механику можно хорошо реализовать, да и отношения Макс и Хлои после стольких лет как минимум должны быть интереснее сюжета. Иных хороших новостей у меня нет, поэтому вернёмся к последней и самой тревожной. О том, что две (а то и больше) реальностей у нас теперь соединены.
Я правда изначально основным тезисом статьи считала тот факт, что возвращение Хлои — это наплевательское отношение к выбору игроков, решивших спасать Аркадию Бэй. Но после ответа разработчиков это оказалось вообще не проблемой. Сценаристы решили ПОЛНОСТЬЮ переписать сюжет первой и второй частей. Не знаю, есть ли пересечения читателей статей по Life is Strange и «Доктору Кто», но вся эта ситуация мне напоминает работу Криса Чибнелла:
Он тоже пришёл и буквально уничтожил более 50 лет работы своих предшественников введением Вечного ребёнка. Я нечасто матерюсь в статьях, но здесь у меня просто нет иного выхода: решение соединить альтернативные реальности в одну временную линию перееб*т всю вселенную Life is Strange. Вывернет весь сюжет первой части наизнанку, хотя он в этом вообще не нуждался, так как был цельным и самодостаточным. Более того, затронет и негативно повлияет на вторую часть, зацепит вихрем True Colors, обезобразит до неузнаваемости Макс, Хлою и всех персонажей, о судьбе которых в том или ином виде мы узнаем из Reunion. Главный посыл этой статьи 1 февраля был всего-то следующим: мы возненавидим перемотку времени в новой части, потому что она будет бессмысленна. И всего после одного ответа разработчиков посыл сменился на иной: возвращение Макс, как и возвращение Хлои, уничтожит всю вселенную, все первоначальные смыслы и задумку Dontnod Entertainment. На данный момент мы ждём не просто плохое продолжение, но настоящую убийцу оригинала. Да, Reunion может поиграть на ностальгии, дать нам несколько эмоциональных сцен, возможно, интересных головоломок и игровых ситуаций. Но это бомба замедленного действия, после которой LiS не будет прежней уже никогда.
Ирония в том, что Life is Strange стала жертвой своей же главной темы. Оригинальная игра говорила: нельзя бесконечно отматывать прошлое, нужно принять настоящее и двигаться вперёд. Но сама франшиза, вместо того чтобы «двигаться вперёд» с новыми героями и идеями, одержимо перематывает своё собственное прошлое — к первоначальному успеху, к Макс и Хлое. Мы возненавидим Reunion сильнее прошлых частей, потому что в ней будут не только эксплуатироваться заслуги первой части, но и полностью переписываться её посыл. И если Макс получала наказания за свои действия, то Сафи, которая вроде как всё ещё преподносится как положительный персонаж, творит что хочет. «Ничто не истинно, всё позволено» — к сожалению, это гимн современной франшизы. Если у вас был когнитивный диссонанс от подмены концепций после прохождения Double Exposure — это не ваша вина, это наша беда.
Оригинальная Life is Strange учила нас отпускать. Похоже, что урок не был усвоен владельцами франшизы.
С другими статьями, посвящёнными серии Life is Strange, вы можете ознакомиться здесь: