В большинстве RPG прохождение строится вокруг полноты.
Закрыть все квесты. Открыть все ветки. Собрать весь доступный контент. King’s Bounty работает иначе.
Здесь выбор не расширяет возможности. Он их закрывает. Два задания дают уникальные награды.
Выполнить можно только одно. Выбранный путь сразу закрывает другой. Игра не предлагает правильного решения.
Полнота здесь недостижима. Вместо неё появляется ответственность за выбор. В основе дизайна лежит взаимоисключение.
Многие задания и награды существуют парами или цепочками. Завершение одной линии автоматически делает другую недоступной. Это касается не только сюжета. Экономика прогресса тоже завязана на выбор.
Опыт, артефакты и доступ к юнитам распределяются по разным маршрутам прохождения. Игра не пытается компенсировать потерю альтернативой.
Пропущенный контент не заменяется эквивалентной наградой. Потеря остаётся. Воин быстрее решает силовые задачи, но теряет гибкость в магических сценариях.
Маг получает контроль над полем боя, но и