Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

DuckTales 8 бит (NES): игра, где ты чувствовал себя миллионером

У каждого, кто застал Денди, была та самая игра. Не самая сложная.
Короткая. Но та, где ты чувствовал себя кем-то другим. Для кого-то это был Марио, водопроводчик, прыгающий на грибы.
Кто-то выбирал Contra, двух солдат против армии. А для тех, кто хотел почувствовать себя миллионером с тростью вместо оружия, был DuckTales. Ты не спасал мир.
Собирал сокровища. И каждый бриллиант, каждая монета, каждый сундук
делали тебя богаче. DuckTales дал тебе одну механику. Одну. Но она работала лучше, чем все комбо-удары вместе взятые. Пого-прыжок. Зажал вниз + кнопку атаки в воздухе — и Скрудж превращал трость в пого-стик. Отскакивал от земли.
Прыгал через врагов.
Проходил шипы, которые убили бы при касании. И чувствовал себя гением. Потому что ты не убивал врагов мечом.
Ты прыгал на них тростью. Как будто сама игра говорила: Ты не воин.
Ты Скрудж МакДак.
И твоё оружие: стиль. Пять уровней.
Амазонка. Гималаи. Трансильвания. Африканские шахты. И Луна. Ты выбираешь Луну, и начинается The Moon Theme.
Оглавление

У каждого, кто застал Денди, была та самая игра.

Не самая сложная.

Короткая.

Но та, где ты чувствовал себя кем-то другим.

Для кого-то это был Марио, водопроводчик, прыгающий на грибы.

Кто-то выбирал Contra, двух солдат против армии.

А для тех, кто хотел почувствовать себя миллионером с тростью вместо оружия, был DuckTales.

Ты не спасал мир.

Собирал сокровища.

И каждый бриллиант, каждая монета, каждый сундук

делали тебя богаче.

Трость, которая меняла всё

DuckTales дал тебе одну механику.

Одну.

Но она работала лучше, чем все комбо-удары вместе взятые.

Пого-прыжок.

Зажал вниз + кнопку атаки в воздухе — и Скрудж превращал трость в пого-стик.

Отскакивал от земли.

Прыгал через врагов.

Проходил шипы, которые убили бы при касании.

И чувствовал себя гением.

Потому что ты не убивал врагов мечом.

Ты прыгал на них тростью.

Как будто сама игра говорила:

Ты не воин.

Ты Скрудж МакДак.

И твоё оружие: стиль.

Луна. И музыка, которую помнят все

Пять уровней.

Амазонка. Гималаи. Трансильвания. Африканские шахты.

И Луна.

Ты выбираешь Луну, и начинается The Moon Theme.

8 бит.

Пять звуковых каналов.

Hiroshige Tonomura на пике возможностей NES.

Музыка, которая звучала не как чиптюн, а как оркестр.

Быстрая.

Космическая.

Радостная.

Ты прыгаешь по лунной поверхности, собираешь алмазы.

Музыка несёт тебя вперёд.

Спустя 30 лет эту мелодию ремиксуют.

Превращают в мемы.

Играют на гитарах, скрипках, синтезаторах.

Потому что Moon Theme был больше, чем музыка уровня.

Это гимн эпохи, когда 8 бит могли звучать как будущее.

-2

Ты не проходил игру. Ты богател

В DuckTales не было жизней как в Марио.

Не было миссий как в Contra.

Была одна цель: стать богаче.

Уровень скрывает сокровище.

Сундук хранит деньги.

Маленький бриллиант — $2,000.

Большой — $10,000.

Красный — $50,000.

А где-то, в секретных углах, лежали сокровища за миллион долларов.

И ты их искал.

Хотел увидеть финал, где Скрудж ныряет в бассейн золота.

Лучшая концовка открывалась за $10,000,000.

И когда ты её получал, ты чувствовал себя не игроком.

Ты чувствовал себя миллионером.

Выбор, которого не было в других играх

Большинство игр на Денди вели тебя по уровням как по рельсам.

Уровень 1.

Уровень 2.

Уровень 3.

DuckTales сказал: Выбирай сам.

Пять локаций.

Ты решаешь, куда идти первым.

Луна? Пожалуйста.

Амазонка? Без проблем.

Никто не заставлял проходить в правильном порядке.

Это была свобода.

Маленькая, но в 1989 году на Денди казалась открытым миром.

-3

Почему DuckTales не ломал

Battletoads был жёстким.

Terminator испытывал терпение.

Contra не прощала ошибок.

DuckTales. Нет.

Игра была справедливой.

Враги двигались предсказуемо.

Платформы не обманывали.

Управление отзывалось точно.

Ты умирал не от кривизны игры.

Умирал, потому что ошибся.

И возвращался.

Не со злостью.

А с азартом.

Потому что DuckTales не хотел тебя сломать.

Он хотел, чтобы ты чувствовал себя Скруджем:

богатым, ловким, неостановимым.

Это был не мультик. Игра.

В 90-х лицензионные игры по мультикам были лотереей.

Иногда выпадал хит.

Чаще был мусор.

DuckTales сделал Capcom.

Та же команда, что делала Mega Man.

И видно.

Та же школа Mega Man.

Управление, уровни, секреты.

Но утки вместо роботов.

Трость вместо бластера.

Сокровища вместо спасения мира.

DuckTales доказал: лицензионная игра может быть не просто рекламой мультика.

Она может быть лучше мультика.

Почему мы помним DuckTales

Потому что это была игра, где ты не страдал.

Ты радовался.

Пого-стик превращал прыжки в танец.

Бриллианты дарили ощущение победы.

Moon Theme уносил в полёт.

Ты не спасал принцессу.

Не останавливал зло.

Ты просто собирал сокровища.

И чувствовал себя самым богатым утёнком в мире.

DuckTales играл по-другому. Не ломал.

Дарил радость.

И оставляла с ощущением:

Я миллионер. И у меня есть трость.

💬 А ты играл в DuckTales? Помнишь Moon Theme? Сколько миллионов собрал?

-5

🎮 GamezTop — когда ностальгия звучит в 8 битах.

Gamez Top | Гейминг | Дзен

💰 Поддержка = чтобы 8-битная память продолжала жить.