Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгал’нагл фхтагн
Неслучайно я этой церемониальной фразой из «Зова Ктулху» Лавкрафта открываю нашу сегодняшнюю публикацию. Ведь сегодня мы пройдёмся по войскам фракции Раскол, явно с него писанной. Я предложу своё мнение на тему наиболее подходящих тактик для разных ситуаций и войск для этого!…
Уровень 1-ый. Ра’шотхи обычные, жалящие и свирепые
Это — стартовые войска Раскола. В базовом виде летают по полю боя и сражаются вблизи. Это магические существа — это значит, что у них есть иммунитеты к некоторым эффектам, их боевой дух может быть в пределах от -3 до +3, а удача — от -5 до +5. Но самое весёлое — это способность, в игре называемая «Обрядом призыва» (всего воинов с таким умением 3 у Раскола), суть которого — из трупа своего соратника можно поднять себе подобного в размере 50% здоровья павшего, но максимум текущую численность призывающего отряда. И эти отряды могут остаться с ами и после боя, если их сохраните. Стоит эта история 2 заряда концентрации, доступна только однажды за бой и не работает на нежить, воплощения и конструкты.
Это обычные ра’шотхи. Жалящие на старте нередко будут ходить первыми — инициатива у них 6, — но в дополнение ко всему этому они ещё и стрелять могут! Делите их на единички и накапливаете себе концентрацию на старте игры, особенно на Тёльхете — он так чаще с руки будет бить.
Если же вы предпочитаете более безрассудный бой вблизи, то к вашим услугам свирепые ра’шотхи. Они стрелять не могут, зато вблизи бьют и цель, и её соседей. Против «коробок» — неплохо, но на старте вряд ли соперник будет расставляться именно так…
Я обычно беру жалящих ра‘шотхов, в том числе для быстрого набора концентрации на старте. На Тёлхете так точно надо брать именно жалящих, чтобы набирал концентрацию и бил чаще. Впрочем, под заключительный бой можно и свирепых взять, чтобы пробивать «коробки», особенно это хорошо зайдёт под Матасталу — она у нас тактик, видит расстановку врага, вдобавок ещё и инициативу даёт каждые 6 уровней — успеете пробить «коробку»! Но о героях мы ещё поговорим отдельно.
Уровень 2-ой. Культисты, зачарователи и служители
На 2-ом уровне находятся первые живые бойцы Раскола из рядов эльфов, полезших в руины Вори, — культисты. И они бьют через 1 гекс, из-за чего их будут частенько фокусить. Впрочем, есть ещё одна причина их побыстрее выбить: они за 1 заряд концентрации могут повесить на один из отрядов противника, при условии, что он не магическое существо, нежить и конструкт, проклятие «Взор Бездны», наносящее на старте хода жертве чистый урон, равный 2 численностям проклявших культистов, в течение 2 раундов (и ещё есть закон, докидывающий всем проклятиям, включая «Взору», ещё плюс раунд), и он складывается! Жаль лишь, что инициатива у них равна лишь 4, и зачастую ходить они будут довольно поздно. Что же будет, если их улучшить?…
Зачарователи в дополнение ещё получают за тот же 1 заряд концентрации возможность нанести противнику, уже любому, чистый урон сразу в том же размере, что и «Взор Бездны», и снимает 1 контратаку с него. Инициатива у них получше — 5. У немногих на пробивках больше 1 заряда контратаки, так что в большинстве случаев вы оную просто снимете, что через ожидание позволит бить врага без ответа!
Служители же вместо «Взора Бездны» и дистанционной атаки со снятием ответа получают 2 способности под общим названием «Взгляд Бездны». Они наносят противнику и его соседям чистый урон, равный 3 численностям служителей. Помимо этого, способность «Усталость» снизит инициативу на -1 до конца следующего раунда, а «Замедление» — -1 к скорости на то же время. Обе способности так же стоят 1 заряд концентрации. А инициатива такая же, как у базовых культистов…
Всегда беру именно зачарователей из-за их дистанционных умений, что почти всегда полезны, особенно с учётом того, что ИИ во многих ситуациях предпочитает бить через ожидание, если есть шанс что-то этакое провернуть. Следовательно, успеете убрать с него ответ! Служители… ну, где-то они могут принести пользу, особенно под той же Матасталой, но не в случае, если у вас тактика на дистанционных атаках!
Уровень 3-ий. Наездники на ага’шотхе, укротители ага‘шотхов и ага‘шотх матхи
И здесь у нас своеобразная кавалерия отщепенцев Альвара. Ну, мы в ответе за тех, кого приручили! Причём живые — видимо, это сами наездники, хотя анимация для всех таких всадников стандартная — умирают оба. Но они сверхценны при игре на глобальной карте: они снимают все штрафы за бег по пересечённой местности своему герою! Да, если вы — Улькутх, у которого нет таких штрафов в принципе — это часть его специализации, — то это погоды такой не играет, но для остальных… И заодно для Раскола все способности и артефакты на бег по пересечёнке становятся скамом как раз за счёт этого. Например, в ветке «Логистики» можно спокойно брать умение на более раннее получение нейтральной походной магии!
Да и в бою неплохо себя показывают: по сути, до конца боя увеличивают входящий по жертве магический урон как с обычной атаки, так и с ответа, и за 2 заряда могут провести дополнительную атаку, наносящую по цифрам тот же урон, что и обычная, но уже чистым уроном.
То обычные наездники. Укротители своей бонусной атакой за ту же цену бьют чистым уроном в цифрах не обычного урона, а 4 численностей самих укротителей, но и бьёт и цель, и соседей. Пробить коробки, особенно под Матасталой? Да пожалуйста! И инициатива у них не 6, как у базовых наездников, а 9.
Матхи же ходят позже (инициатива 7), но зато мало того, что у них есть атака, как у базовых наездников, так и своими обычными атаками они наносят бонусный чистый урон!…
Что вы предпочтёте? Бить сразу всех по возможности или одну цель, но, возможно, очень больно? Зависит от ваших предпочтений!
Уровень 4-ый. Шотхи великие, невыразимые и немыслимые
И снова выходцы из Бездны в чистом виде в статусе магических существ с «Обрядом призыва», правила те же, что и у ра’шотхов, всё то же самое, по ценам в том числе. Также летают, кстати, а точнее — телепортируются по полю боя. Бьют вблизи, но их атаки не дают жертве право генерировать концентрацию!
Невыразимые шотхи обладают, кстати, той же инициативой, что и великие (8), но бьют дважды и прыгают добротно! Можно так приносить 2 очка концентрации за раз. Но немыслимые шотхи… да, прыгают не так далеко, как невыразимые, но у них самая высокая инициатива для Раскола (13), а также за 3 заряда могут нанести на расстоянии вражескому отряду чистый урон в размере 200% от своей обычной атаки!
В магических сборках и тех, что на дальний бой рассчитаны, берутся немыслимые шотхи, так как они зачастую дают вам первый ход, а значит — можно наколдовать что-то первым же ходом! А если у вас есть «Подзарядка» и другие способы по-быстрому наваривать концентрацию, то дистанционную атаку можно будет дать сразу же! Невыразимые скучнее, но практичнее, рассчитанные на быстрое сближение и быстрые атаки. Но они… допустим, под Матасталой или Букетом Глаз (он — специалист на великих шотхов, бонусы им даёт) можно их взять, но немыслимые в моей армии встретятся намного чаще…
Уровень 5-ый. Конкубины, владычицы цепей и чаровницы
И у нас здесь первые априорные стрелки города. Причём буквально априорные — их нельзя заблокировать, они даже так стрелять будут, разве что при атаке вблизи всё же получат ответ. Кроме того, базовые конкубины уже своим присутствием удорожают вражескому герою цену всем заклинаниям на 1 (и эффекты такого типа не суммируются, действует сильнейший из них). К тому же за 1 заряд концентрации на 2 раунда могут заблокировать вражескому воину использовать активные способности! Против Подземелья — там у многих есть такие, причём нередко они ещё и концентрацию тратить не будут, — самое то!
А если улучшили до владычиц цепей? Инициатива у них, как у базовых конкубин, 8, заклинания врага станут дороже уже на 2 маны, своими атаками дают бонусные 3 очка концентрации, что позволит чаще использовать способности, тоже могут банить активные способности, а ещё… за 3 заряда могут герою врага заблокировать активные способности до конца раунда. В первую очередь это способно крыть стойки Подземелья — они прожимаются, — плюс ряд других вещей вроде воскрешения у нежити или снятия всех проклятий у героев Храма.
Чаровницы же ходят позже (инициатива 6), уже не блокируют активные способности воинам, хотя инфляция вражеской магии та же, что у владычиц (+2 маны), но зато за 1 заряд могут или нанести чистый урон в размере 25 за заряд (что не густо в поздней игре, скажу честно) и… может заблокировать противнику право набирать концентрацию до следующего раунда (правда, это работает только на живых).
Выбор улучшения здесь зависит как от вашей тактики, так и от вашего противника. Например, против нежити чаровница — это скам, так как их ключевая способность против неё работать не будет. Впрочем, она вменяемо себя покажет разве что против людей, так как у них 5 живых отрядов из 7. Владычицы же куда практичнее, и чаще я беру именно их. Ещё и ходят раньше чаровниц…
Уровень 6-ой. Арбитр обычный, Разлома и вздувшийся
Это 2-ой гарантированный и потенциально 3-ий стрелок города — только люди могут гарантированно выставить столько же стрелков (3). И ваши противники явно не захотят, чтобы арбитры сходили до них, потому что у них штраф за стрельбу перевёрнут: вместо штрафа за более далёкое расстояние — бонус за оное! А если они вступили в ближний бой, то атака в оном будет бить больнее на 50%! Уже своим присутствием они увеличивают запас маны своему герою на 20 (что не суммируется), а за 1 заряд они могут переместить на свободный гекс в пределах 4 от позиции арбитров или своего, или чужого, на выбор арбитра. А можно, если повезёт, и обоих — приказы-то ход не заканчивают… Инициатива, правда, всего 5.
А вот арбитр Разлома. Характеристики у него намного лучше, даже инициатива равна 11! И в дополнение ко всем возможностям арбитра обычного можно также нанести немного чистого урона да вдобавок уменьшить врагам скорость и инициативу на -1 на 2 раунда за 3 заряда. Против боевиков в самый раз!
С другой стороны, вздувшийся арбитр перемещает уже не отдельности кого-то, а сразу 2 отряда местами в пределах 8 гексов друг от друга на тех же условиях. Но при этом у него есть способность, способная зайти против магов: за 3 заряда концентрации они могут заблокировать доступ героя к книжке магии! Жаль лишь, что инициатива у них равна 8.
В общем, хорошенько подумайте над вашей тактикой и вашей задумкой! Грубая сила или разные тактические хитрости и уловки? Матастала, конечно, может решить проблемы с инициативой, но в остальном подумайте над вашим планом на большой бой!
Уровень 7-ой. Посланники Бездны, надзиратели Бездны и каратели Бездны
Самые сильные бойцы Раскола у нас снова "ктулхуанские", снова магические и снова с правом на "Обряд призыва" по тем же правилам. Посланники Бездны — очень мощные рукопашники, способные не только много чего затерпеть, но ещё за 3 заряда взять бонусный ход, который не отнимает ход изначальный и не перечёркивает работу боевого духа! То есть потенциально до высоким БД и магией можно получить 4 хода подряд. Это много, посланники так могут развалить кого угодно. И потом, возможен "посланникогеддон" — на посланников не работает магический урон. И это только базовые посланники!
Надзиратели Бездны с инициативой и скоростью на 1 больше (5 и 10 против 4 и 9 соответственно) и ощутимо больнее бьют, причём и цель, и её соседей! А ещё за 2 заряда может заставить кого-то из врагов атаковать случайную цель сразу же по принципу "Берсерка", но только того, чей разум можно испортить. Как ни странно, нежить в такое безумие можно отправить, это только на воплощения и конструкты не работает. Так что против Некрополя или людей с этим можно пойти. Но не против Рощи — там половина армии — это воплощения (да, в демке нам не дают Рощей порулить, но даже так вы видим её войска и их типы).
А вот карателей Бездны я люблю! Вместо разброса урона 35-70 — фиксированные 70 урона! Атака и защита, правда, чуть пониже, чем у надзирателей (35 против 40), но инициатива у них равна 12! Способность, правда, не такая весёлая, как у надзирателей — цель теряет все возможности действия в этом раунде и пропускает ход, — да и стоит 3 заряда, равно как и не работает это на тех же, на кого "Берсерк" не работает — на воплощения и конструкты, но в боях будут складываться ситуации, когда этот эффект отыграет намного лучше аналога "Берсерка"!
Итак, предпочтёте грубую силу с шансом больно отлупить и "Берсерком" или же пошаговый развал всех и вся с отнятием ходов и более ранними ходами (а скорость у надзирателей и карателей одинаковая)? Вот такая пища для размышлений у меня для вас.
Вот такие войска у Раскола! В следующий раз поговорим о героях этой фракции, а пока скажите: кого вы предпочитаете брать и под какую тактику?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если публикация вам понравилась, буду рад подписке на канал! Возможно, я вас смогу заинтересовать чем-нибудь ещё?
В качестве затравки на будущую публикацию: некоторые из героев Раскола — темповики, и я о них говорил в публикации, посвящённой как раз темповикам. Хотите узнать, кто эти герои?
Некоторое время назад я рассказывал об армии демонов из 5-ой части, имеющей слишком много схожего с Расколом… хотите почитать о них?
Возможно, захотите узнать больше о фракционных законах? Кстати, о законах, присущих именно Расколу, мы поговорим ориентировочно через 1 публикацию!
А ещё я рассказывал о подклассах уже здесь, в "Olden Era", один из них я выкачал даже — на хранителе клятвы, боевике. Хотите почитать о них?