2025 Год заканчивается. Самое время не просто подумать, а зафиксировать, что конкретно произошло в 3D и геймдеве за проешдший год, события, которые повлияли на пайплайны, рынок и ожидания от специалистов.
Maya и 3ds Max: поддержка USD становится приоритетом
Autodesk официально объявила, что с 2025 года ускоряет интеграцию Universal Scene Description (USD) в оба своих флагманских пакета. Это не просто ещё один формат - это шаг к единой экосистеме, где сцены и локации можно передавать между Maya, Blender, Unreal Engine и Unity без потерь слоёв, материалов и анимации.
OpenUSD Alliance (Pixar, NVIDIA, Adobe, Siemens) закрепила этот формат на промышленном уровне.
Blender
В 2025 году Blender укрепил свои позиции :
- Blender 4.4 - фокус на стабильности и полировке.
- Blender 4.5 LTS - финальная версия серии 4.x с долгосрочной поддержкой.
- Blender 5.0 - главный релиз года с новыми возможностями в Geometry Nodes (объёмы, SDF, bundles), полным ACES, обновлённым Compositor и улучшениями производительности.
Как результат: всё больше студий включают Blender в официальный пайплайн, особенно в indie- и mid-tier-сегментах.
Unreal Engine
Unreal Engine 5.6 - улучшения производительности для больших открытых миров, встроенный MetaHuman Creator.
Unreal Engine 5.7 Nanite Foliage для плотной растительности, Production-Ready: PCG - фреймворк для создания процедурного контента внутри Unreal Engine, Substrate - система материалов. Новые инструменты для процедурного контента и рендеринга.
Unity
2025 год для Unity - эволюция Unity 6 с акцентом на стабильность, производительность, мультиплатформу и AI.
Ключевые релизы:
- Unity 6.1 - Deferred+ рендеринг в URP, Variable Rate Shading, Project Auditor, поддержка Android XR и WebGPU.
- Unity 6.2 - запуск бесплатного Unity AI suite для workflow.
- Unity 6.3 LTS (4 декабря) - Platform Toolkit, поддержка Nintendo Switch 2, улучшения multiplayer (HTTP/2, host migration), 2D Physics на Box2D 3.
Unity укрепляет лидерство в мобильном, консольном и XR-разработке.
ИИ не хайп, а часть пайплайна
2025 год стал переломным для применения ИИ в геймдеве и создании 3D‑контента. Он перестал быть просто фичей, а перешел в повседневные пайплайны студий, изменил роль специалистов и задал новые стандарты скорости и качества. Разберём ключевые кейсы.
Генерация концепт‑арта, референсов и ассетов
Художники используют ИИ для быстрого создания референсов окружения, концептов, предметов и персонажей.
Как пример: студия Sandfall Interactive применяла ИИ для фоновых элементов в Clair Obscur: Expedition 33 (что привело к скандалу).
Диалоги и сценарии
Ubisoft внедрила Ghostwriter для генерации реплик NPC, освобождая сценаристов для ключевых сюжетных линий. Языковые модели адаптируют тон и стиль под персонажа, сохраняя консистентность игр.
Процедурная генерация миров и квестов
Динамические системы создают контент, адаптированный под стиль игры пользователя, повышая реиграбельность. Эксперименты с "бесконечными" мирами, где ИИ достраивает локации на лету.
Адаптивная сложность
Игры анализируют навыки игрока и корректируют сложность в реальном времени - без явных режимов сложности.
ИИ ускорил пайплайны, но не заменил креативщиков.
2025: Золотой год инди
Инди-студии выросли до 25% выручки в Steam при 20 тыс. релизах - креативность побеждает AAA-бюджеты.
Топ-хиты
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive): GOTY на TGA, 9 наград (рекорд), но дисквалифицирована на Indie Awards из-за GenAI в текстурах.
- Hollow Knight: Silksong (Team Cherry): Выход после 8 лет разработки, топ-4 по выручке инди, номинации на GOTY.
- Blue Prince (Dogubomb/Raw Fury): GOTY на Indie Awards (после дисквалификации Clair), Best Indie на Golden Joysticks.
Игроки устали от шаблонных механик и предсказуемых сюжетов AAA‑проектов.
Инди‑игры предлагают:
- искренность и авторский почерк;
- эксперименты с жанрами и нарративом;
- живую связь с разработчиками.
Пока AAA‑индустрия взвешивает каждый шаг, инди‑авторы с душой творят завтрашний облик геймдева. Инди-студии делают ставку на атмосферу, цвет и композицию - даже в low-poly.
Рынок: процесс важнее картинки
В 2025 году в ТЗ всё чаще стали требовать:
- Не просто модель, а модель с корректной топологией, LOD-ами и collision-мешем (в некоторых случаях и мешем для теней);
- Не просто рендер, а сцену с материалами и воспроизводимым лайтингом;
- Ограничения по VRAM и поликаунту - даже для статичных объектов.
Это признак зрелости: вас нанимают не за вау-эффект, а за предсказуемость.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
Итог
2025 год не принёс революций, но он завершил переход 3D-индустрии из эпохи творческой анархии в эпоху промышленной дисциплины.
Инструменты стали совместимыми. Ожидания - прозрачными, а работа - зрелой. Это не конец романтики. Это начало уважения.
Поздравляю Всех с наступающим Новым годом! Пусть 2026-й будет таким же содержательным и ещё более продуктивным!
Какие события 2025 года повлияли на Вашу работу? Напишите в комментариях - соберём честную хронику уходящего года.