Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 незаслуженно забытых RPG-игры

Ох ребята... открыли мы с вами "Ящик Пандоры". Только на днях буквально публиковал статью про 3 незаслуженно забытые стратегии и ТОП10 забытых стратегий по вашим комментам и рекомендациям, как вдруг один из подписчиков в ходе личной беседы затронул тему что "А RPG то забытых было куда больше и куда обиднее за них!". Я помозговал и начал анализировать... а за анализом пошла ностальгия и даже немного депрессии. Но ведь реально - сколько годных RPG-проектов мы застали! Я говорю про тех, кто застал 2000е в сознательном геймерском возрасте, прежде всего. Но даже если вы и не застали, но все таки решили пройти - то все равно респект - значит все еще не так безнадежно и компаниям-разработчикам еще есть на кого трезво ориентироваться. Ну... значит решил я таки поднять эту тему и вспомнить действительно незаслуженно забытые ролевые игры (RPG). Формат статьи указывает на возможность написания только о 3х подобных играх. Поэтому я напишу о тех, что запомнились лично мне. О тех, что не имеют прод
Оглавление

Ох ребята... открыли мы с вами "Ящик Пандоры". Только на днях буквально публиковал статью про 3 незаслуженно забытые стратегии и ТОП10 забытых стратегий по вашим комментам и рекомендациям, как вдруг один из подписчиков в ходе личной беседы затронул тему что "А RPG то забытых было куда больше и куда обиднее за них!". Я помозговал и начал анализировать... а за анализом пошла ностальгия и даже немного депрессии. Но ведь реально - сколько годных RPG-проектов мы застали! Я говорю про тех, кто застал 2000е в сознательном геймерском возрасте, прежде всего. Но даже если вы и не застали, но все таки решили пройти - то все равно респект - значит все еще не так безнадежно и компаниям-разработчикам еще есть на кого трезво ориентироваться.

Ну... значит решил я таки поднять эту тему и вспомнить действительно незаслуженно забытые ролевые игры (RPG). Формат статьи указывает на возможность написания только о 3х подобных играх. Поэтому я напишу о тех, что запомнились лично мне. О тех, что не имеют продолжений и ремастеров, а также фактически забыты своими же разработчиками. Да - тут можно было написать куда больше подобных игр. Но о моем выборе поговорим в конце статьи. Также я ожидаю от вас, дорогие подписчики и гости канала, активности и ваших вариантов незаслуженно забытых RPG в комментариях к статье. Забабахаем свой ТОП из подобных игр!

1. Arx Fatalis (2002)

Еще задолго до всяких там "скайримов" существовала игра, способная затянуть не только своим лором, но и отменными механиками. Очень жаль, что она так и не получила продолжения.

-2

История

Разрабатывали сия игру международная студия Arkane. Преимущественно офисы Arkane расположены во Франции в Лионе, но есть филиалы и в США, Германии. Назвать компанию чисто французской не повернется язык, учитывая, что материнской тут является ZeniMax Media... Да и по разработке самого Arx Fatalis был небольшой локальный холивар - одни говорили, что это единолично и вопреки достижение лионского офиса, другие утверждали, что "всё хорошее по теме RPG не могло быть создано во Франции, ибо это был контракт самого ZeniMax с ЕА", ну и в таком духе. Однако, это все на уровне конспирологии.

-3

К слову, Arkane - это студия, которая (ну мало ли, если кто не знал) создала массу крутых игр. Тут вам и Dark Messiah of Might and Magic (2006), и все Dishonored (2012, 2016), Prey (2017), Wolfenstein: Youngblood (2019). Только вот с Deathloop вышло не особо. Их же привлекали всякие Activision и 2K к Call of Duty: World at War и BioShock 2. Кроме того, они также должны были заниматься Half-Life 2: Episode Four, но проект был отменен Valve. Arx Fatalis должна была стать первой игрой студии и, вероятно по замыслу зодчих, стать великим проектом с богатым продолжением.

-4

Утверждается, что на игровой процесс сильное влияние оказала серия Ultima Underworld. И вроде как Arkane старательно зализывала налаживала контакты с оригинальными разработчиками игры. Но... на 3ю часть серии у "аркейна" не хватило усердия в договорняке с ЕА (они являлись тогда правообладателями серии). ЕА выдвинула ряд требований по смене контента в проекте и "Ультима", с учетом таковых изменений, перестала бы походить на саму себя. Поэтому Arkane отвергли эти изменения и не смогли договориться.

Чуть позже разрабы выкатили и порт под Xbox. Хз стоит ли сочувствовать "любителям коробки", но думаю, что дела с багами там обстояли тоже не лучшим образом
Чуть позже разрабы выкатили и порт под Xbox. Хз стоит ли сочувствовать "любителям коробки", но думаю, что дела с багами там обстояли тоже не лучшим образом

Истратив все шекели на виски для разрабов Ultima и попытки подкатить к ЕА, Arkane осознали, что они почти банкроты и денег на нормального издателя может и не хватить. К счастью для них, под руку подвернулись JoWooD, которые и взяли проект под крыло. Т.к. с "Ультимой" вышел полный пролет, то надо было создавать что-то оригинальное. А это - дополнительные траты на сценаристов и разного рода "генераторов идей". Именно под эгидой JoWooD игра вышла в свет в 2002 году и... превратилась в долгостройный багодром на многие годы вперед. Ну да - сейчас легко рассуждать, что игра была "ягодкой" с самого старта. Но на деле (а я то помню!) это было далеко не так.

С модами на освещение игра действительно выглядит куда лучше, но и криповее...
С модами на освещение игра действительно выглядит куда лучше, но и криповее...

Финальный патч 1.21 для игры вышел аж в 2011! Тогда же Arkane опубликовали открытый код игры по лицензии GPLv3 (это когда правообладатель не может подать в суд на пользователя за нарушение его потентных прав. Ну т.е. фактически согласие на полную работу с кодом с небольшими ограничениями вроде монетизации. Но это отдельная тема для разговора). После этого стартовал проект Arx Libertatis, который уже сейчас и называют "оригинальный Arx Fatalis". По выходу игра получила весьма странные рецензии. Могу сказать так - кто не играл из рецензентов или играл недостаточно, тот поставил не ниже 8, кто поиграл - не выше 3/7. Но в целом, при наличии прямых рук и нескольких базовых патчей, играть было можно.

Сюжет

Экзоста - мир игры. На планету упал метеорит, который поднял в небо достаточно пыли, чтобы началась натуральная ядерная зима. Пыль закрыла местное солнце и на земле начались жуткие холода. В таких условиях местные расы решили позабыть давнюю вражду и обиды и уйти под землю, приспособив под жилье шахты гномов. А шахты у них оооочень большие. Магия помогла жителям создать внутри условия, пригодные для жизни. Пока обустраивались еще и встретили новую расу, которая (к счастью) не вела себя как варвары и помогла новым поселенцам наладить быт (в том числе - оказали помощь магией для создания местной биосферы).

Графика в игре выглядит довольно красиво. Даже по современным меркам
Графика в игре выглядит довольно красиво. Даже по современным меркам

Но вот уже прошло много лет и появилось целое поколение тех, кто ни разу не был на поверхности. О том что творится наверху могли поведать разве что в Гильдии Путешественников. Только они отваживались выходить наружу и переносить товары по поверхности (прямо как сталкеры из Метро2033).

Сестра Чинкашш - титульный персонаж игры. Просто скрины с ней буквально напрямую ассоциируются с игрой. Она то как раз и является представителем той самой расы змее-людов, что помогли всему живому спрятаться с поверхности
Сестра Чинкашш - титульный персонаж игры. Просто скрины с ней буквально напрямую ассоциируются с игрой. Она то как раз и является представителем той самой расы змее-людов, что помогли всему живому спрятаться с поверхности

Вы - герой без памяти о прошлом, который приходит в сознание в гоблинской тюрьме в глубине подземелий. Сбежав из заключения, вы постепенно восстанавливаете свою память. Вы вспоминаете, что являетесь посланником измерения Нодена (измерения Богов) и что вас послали, чтобы остановить бога разрушения Акбаа, который возжелал уничтожить все живое в Арксе.

-9

Геймплей

Перед началом игры нам предстоит создание персонажей и вроде бы стандартное для любой RPG мероприятие по распределению очков характеристик по пунктам типа владения разным оружием, познаниям в магии, скрытности и пр. К вопросу распределения следует отнестись весьма серьезно! Тут это действительно роляет и сильно. В игре присутствует система крафта, готовки еды и зелий (да еще какая!). По выбору внешности героя тут куда скромнее - ну тут уж делайте скидку на время.

-10

В игре нет диалогов в традиционном для нас понимании. Это звучит... странно. Как это в RPG и нет диалогов, позволяющих выбрать путь прохождения / развития? Да всё тут очень просто. Не подумайте - разговаривать с NPC вы можете и порой это реально доставляет (учитывая еще и то, что игра есть полностью на русском языке, включая озвучку). Просто в процессе ваших разговоров у вас не будет возможности выбирать реплики. Но в этом то и прикол, что путь своего прохождения и развития сюжета вы выбираете не тычком в нужную реплику в окошке диалога, а... действиями! Выполнили задание и убили ключевого персонажа - будет один вариант развития событий и диалогов, не выполнили и оставили в живых - другой.

Это наш персонаж и его характеристики. Инвентарь можно видеть внизу экрана. Так сделано для того, чтобы ничего не мешало взаимодействию предметов инвентаря и окружения
Это наш персонаж и его характеристики. Инвентарь можно видеть внизу экрана. Так сделано для того, чтобы ничего не мешало взаимодействию предметов инвентаря и окружения

Боевая система достаточно сильно похожа на то, что мы уже видела в серии TES. Вид от первого лица - возможность, что называется "заехать по морде противника с первого зрительского ряда!". Наносим удары по противникам, применяем стрелковое и метательное оружие и заклинание. Все это в режиме 1st person look. Расчлененка, кровь, кишки и прочие прелести мясокомбината в игре также присутствует. А при желании и раскачке можно неплохо так ощутить себя местной мясорубкой-производителем.

Г*но случается... Чего только не узришь в гоблинской тюряге
Г*но случается... Чего только не узришь в гоблинской тюряге

Интересна тут система взаимодействия с инвентарем и внешним миром. По крайней мере такая система являлась в те далекие времена начала 2000х крайней редкостью. Да и сейчас немногие RPG могут похвастаться чем-то аналогичным. А дело в том... что взаимодействие это прямое. Вам надо что-то выложить - берете и перетаскиваете это что-то из инвентаря туда, где это надо оставить или применить. Предметы подчиняются физике и имеют свою маску коллизии, так что выглядит все логичным и физичным. На это, например, завязана местная система крафта и приготовления пищи. Надо нам приготовить мясо - идем к костру и выкладываем к нему всё, что нужно подрумянить.

Нежить тут - действительно крайне неприятное явление
Нежить тут - действительно крайне неприятное явление

Уникальной в Arx Fatalis является система заклинаний. Для того, чтобы произнести заклинание и накастовать какой-нибудь фаерболл, вам не просто надо определить заклинание на панель быстрого доступа, а натурально начертать символ этого заклинания - начертить курсором руны заклинания в воздухе. При низкой прокачке познаний заклятий соответствующего направления магии придется ой как туго... С комбинациями рун также можно экспериментировать, что приведет к открытию новых заклятий.

Руны придется натурально чертить самостоятельно в воздухе
Руны придется натурально чертить самостоятельно в воздухе

Надо ли говорить о том, что в игре, где развитие сюжета зависит непосредственно от действий игрока, разработчики предусмотрели вариативность в прохождении. Да - как минимум любую головоломку можно разрешить 2мя способами и в любой ситуации найти как минимум два пути разрешения. При этом обстоятельства будут меняться в зависимости от наших выборов и действий. Ну это уже понятно. Сейчас это кажется обыденностью. Особенно после появления игр-песочниц, где любая ситуация может быть разрешена в соответствии с пожеланиями игрока и методов тут бесконечно большое количество. Но тогда увидеть что-либо не коридорное было аки явление современного ИИ народу. И оно реально так... мы даже спорили с друзьями по поводу прохождения. Когда я прошел какие-то квесты по-своему, а мои друзья выбрали другой путь прохождения в своих заходах. И мы не верили друг другу, считая все сказанное небылицами и плодами фантазии, пока не сошлись на рубилово перед одним ПК.

Декорации и лор игры навевают необычный и запоминающийся вайб
Декорации и лор игры навевают необычный и запоминающийся вайб

В игре по тем временам было много залипательного. Механики, лор и общий стиль повествования действительно завораживают. И необычный сеттинг. В свое время он мне напомнил эдакий средневеково-фэнтезийный Fallout (!)... ну или реально Метро2033. Ну да - сами посудите. Вы - избранный, всея разумная жизнь загнана в подземку. Да и вы, условно говоря, очухиваетесь в "бомбаре" на магической системе жизнеобеспечения. Но принципиально - эта атмосфера, этот лор и история персонажа, они... завораживают. Игра действительно не может оставить равнодушным после первого же с ней соприкосновения. Да и механики... Ну вот до "Моровинда" не было таких буквально вообще. Представить, что в компьютерной игре можно свободно управлять инвентарем и предметами и все это еще было бы по законам физики? Не можете найти нужный ключ? Посмотрите под подушкой на кровати или под ведром в углу, просто перетащив мешающийся предмет в сторону. Где б такое еще было видано? Ну... конечно, может я гиперболизирую, но тем не менее!

Местным катакомбам могла бы позавидовать любая РПГ
Местным катакомбам могла бы позавидовать любая РПГ

Очень жаль, что с 2011 года игра так и не получила достойного продолжения и вполне заслуженной славы. Быть может когда-нибудь Arkane захочет составить составить конкуренцию другим продуктам от дочек ZeniMax и вернется к данной RPGшке...

-17

2. Ultima (1981 - 2009)

Легендарная серия игр! У всех олдов при слове "ультима" ностальгия по скулам должна просто рекой литься. При этом, Ultima была сразу в нескольких ипостасях - это была и серия RPG и MMORPG и даже RTS. Но говорить о ней сегодня мы будем именно как о РПГ-проекте. А за объект возьмем Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992).

-18

Правильно ли говорить о том, что РПГ эта незаслуженно забыта? Думаю да - развитие сингл РПГ остановилось еще в конце 1990х, а последний апдейт на ММО-составляющую прошел в 2009 году и скажем... немногое изменил. У игры просто сменились правообладатели, которые до сих пор не предприняли значимых попыток по воскрешению серии.

История

О... тут все весьма и весьма интересно. Сама идея игры созрела еще в 1989 году у работника Origin Systems (Wing Commander, Crusader, Ultima Online. Рспущена в 2004 г) Пола Нойрата. К тому времени он заканчивал работу над революционной игрой Space Rogue - это симбиоз 2D-title RPG и космосима 3D. Это смешение ролевой игры и симуляции казалось Полу очень уж удачным и ему казалось, что он может развить тему и добиться куда большего. Пол был большим поклонником РПГ-игр типа Wizardry. Но он считал, что в них есть существенный недостаток сильно мешающий процессу погружения - их донельзя упрощенная графика. Он считал, что перспектива взгляда на ролевую игру от первого лица является прорывной и за ней по итогу будущее (как будто в Скайрим глядел!). Такими темпами втихую он набросал к 1990 году техническую документацию по новому проекту Underworld. После этого он обратился к бывшему сотруднику компании Дагу Уайку, который в Deluxe Pixel Animator набросал для него дизайн пользовательского интерфейса и некоторые "скриншоты" предстоящего проекта (концепт-арты, понятное дело).

-19

Нойрат понимал, что в "ориджинсе" воплотить это в жизнь ему будут мешать различные обстоятельства. Поэтому основал свою студию - Blue Sky Productions (будущая Looking Glass Studios. System Shock I-II, Thief II. Развалилась в 2000 г). В новой студии студент MTI Даг Чёрч стал ведущим программистом. Уайк - художником. Нойрат - геймдизайнером. Вот такая вот команда у них получилась.

1983 г. Гэрриот и команда Origin Systems. Создатели Ultima как никак
1983 г. Гэрриот и команда Origin Systems. Создатели Ultima как никак

Самая большая проблема, с которой столкнулась команда - отображение текстур в игре. Нойрат экспериментировал с трехмерными моделями на Apple II, но задача казалась ему нерешаемой. Однако, он верил, что задуманное удастся реализовать на компьютерах IBM. Он связался с программистом студии Lerner Research Крисом Грином, который написал новый алгоритм для движка Space Rogue. Полагалось, что с использованием движка Space Rogue с обновленными алгоритмами, ассемблерного кода игры Car & Driver и собственными наработками, у команды получится создать первую демоверсию игры. Оно так и произошло в течение всего 1 месяца. То что получилось было очень похоже на Wolfenstein 3D визуально. Разработчики продемонстрировали эту версию на выставке и топ-менеджерам Origins проект очень понравился. Они буквально были в восторге и предложили сотрудничество, а также сеттинг Ultimы в качестве основы.

После выгодного предложения и конечного переименования игры, в команду пригласили еще одного опытного программиста из MTI - Дэна Шмидта. Благодаря его работе удалось отказаться от движка Space Rogue и начать разработку собственного движка игры. Движка, способного генерировать визуал намного получше. В ходе этого также созрела и конечная цель - создать лучшую в мире игру про подземелья. Вообще - процесс созданий этой игры весьма показателен в творческом плане. Каждый разработчик (а команда была тики небольшой) вынужден был брать на себя несколько ролей - от дизайнера уровней до буквально сценариста диалогов. По воспоминаниям того же Шмидта, если ты брался проектировать этаж подземелья, то должен был прописать и диалоги там и подстроить лвл-дизайн. Чёрч назвал этот процесс "динамическим созиданием".

Непосредственно Ричард Гэрриот
Непосредственно Ричард Гэрриот

Не смотря на подписанный с Origin контракт, последние слабо верили в успех проекта. Единственным оптимистом издателя был сам генеральный директор - Ричард Гэрриот, который и выступал за интеграцию проекта во вселенную "ультимы". Позже разработчики увидели причину скепсиса в удаленности студии от издателя. Но все равно, команда решила нанять продюсера для достижения целей по разработке игры. Для этого в команду позвали именитого специалиста в этом деле - Уоррена Спектора. Уоррен сразу включился в процесс и помог отполировать игру. Большинство разрабов считает, что именно Спектор стал ключевым звеном в процедуре выхода продукта.

Это уже Ultima Online. Но о ней подробнее будет уже в другой статье про ММОРПГ
Это уже Ultima Online. Но о ней подробнее будет уже в другой статье про ММОРПГ

Самыми трудным для команды периодом стал 4 месячный марафон до релиза. Пришлось переехать в более просторный но неотапливаемый офис. Пространство заставили раскладными столами и стульями и офис больше походил на убежище гражданской обороны, чем на рабочее пространство. Но не смотря на спартанские условия, разработчики продолжили трудиться. Для теста игры разрабы позвали своих институтских друзей. Релиз игры состоялся в марте 1992 года для ПК на ОС DOS.

У игры есть фанатское сообщество даже в Азии. Некоторые до сих пор создают различный контент по игре - типа подобных карт
У игры есть фанатское сообщество даже в Азии. Некоторые до сих пор создают различный контент по игре - типа подобных карт

Под конец истории создания немного о технологиях движка игры. Ну вы понимаете - начало 1990х - ничего сверхъестественного для современного пользователя тут не будет. Но по тем временам это было очень даже на уровне передовых технологий. Движок позволял задавать наклонные поверхности, а также манипулировать высотой платформ и тайтлов. Персонаж мог менять угол обзора (осматриваться в трехмерном пространстве), прыгать. И эти возможности были продемонстрированы в игровой индустрии впервые. Большинство объектов в игре являются 2D спрайтами. Но в то же время тут также присутствуют и low-poly 3D модели. Движок использует достаточно продвинутую систему вычисления траекторий бросаемых предметов, а также достаточно неплохо работает с картой освещения. Именно из-за этих новшеств не каждый ПК мог потянуть такое чудо. Игра просто выжирала память тогдашних пекарен. Поговаривают, что Чёрч занижал значение используемых технологий якобы для того, чтобы поставить во главу угла не технологичность, а именно жанровое новшество (таки RPG+симулятор). Но... есть таки подозрения, что занижал он их, чтобы вписаться кое-как в сурово обозначенные границы системный требований. Как бы то ни было - игру крайне хорошо восприняли на рынке. Издания ставили ей крайне высокие оценки, в среднем 95-98 баллов из 100. Если подойти к оценке качественно, то многие называли игру "амбициозным проектом с толикой проблем".

Все фичи движка игры расписаны в одной журнальной вырезке
Все фичи движка игры расписаны в одной журнальной вырезке

Сюжет

Незадолго до начала событий основного сюжета проживавшие в Бездне братья-колдуны Гарамон и Тиболл, экспериментируя с магией межпространственного перемещения, случайно призывают злого демона Кромсателя покровов. Гарамону удаётся заманить демона в комнату, наполненную добродетелью, и запереть там. Однако коварный демон подговаривает Тиболла предать брата в обмен на великую силу, тот соглашается на предательство, но не может выпустить Кромсателя, поскольку Гарамон перед смертью всё же успевает запечатать его внутри. Из-за недостатка добродетели Тиболл не в силах распечатать комнату с демоном самостоятельно — для отворения двери он решает принести в жертву невинную дочь барона Алмрика.

-26

В завязке игры призрак Гарамона является во сне к Аватару, главному герою повествования, и предупреждает его о нависшей над Британнией опасности. Аватар позволяет призраку перенести его на место действия, где наблюдает сцену похищения Тиболлом баронской дочери. Злодей благополучно сбегает, в то время как герой оказывается схваченным стражей на месте преступления. Разгневанный барон Алмрик допрашивает Аватара и ссылает его в Великую Стигийскую бездну, требуя вернуть дочь любой ценой. Оказавшись в подземелье, Аватар отправляется в путешествие, спускаясь всё ниже и ниже, встречая по пути остатки существовавшего здесь поселения Кабируса.

Были выпущены 2 части игры. Вторая часть вышла в 1993 г. Технологически они отличаются не слишком сильно
Были выпущены 2 части игры. Вторая часть вышла в 1993 г. Технологически они отличаются не слишком сильно

Геймплей

Я лично познакомился с игрой лишь в 1995 году и то на ПК у друга. Мой друг не любил большинство популярных тогда игр и проводил много времени в RPGшках, зачастую тупо текстовых. Поэтому надо ли говорить, что остальные ПК-бояре считали его... слегка странным. Когда у него появилась Ultima Underworld (а появилась она явно не в 1995м), он позвал меня посмотреть на это "технологическое чудо". И да - чудом тогда уже ее назвать было сложно, но тем не менее, многие вещи в ней таки могли поразить. Это и проработка предметов, противников, общая красота рисовки.

-28

Ultima Underworld - это РПГ в трехмерном окружении. Тут не все трехмерно и вообще трехмерность тут надо воспринимать в общих чертах как возможность в целом существовать персонажем в 3х измерениях, не взирая на то, что многое тут спрайтовое. Взаимодействие со всем тут происходит через мышь. Нажимая мышкой на стрелки перемещения мы перемещяемся, нажимая на иконку глаза - осматриваем лежащие предметы и доступные поверхности, нажимая на меч - переходим в боевой режим. У игрока есть самозаполняющаяся карта, куда можно вносить собственные заметки. На карту автоматом попадают все объекты, которые находятся в поле зрения персонажа. Для расширения поля зрения можно использовать различные осветительные приборы типа факелов и фонарей.

-29

Одним из отличий игры является ее нелинейность, что было редкостью даже для игр начала 2000х. Можно в любой последовательности выполнять задания и перемещаться не линейно по коридорам (хотя... коридоры тут везде), а выбрать какое-либо направление.

Меню создания персонажа
Меню создания персонажа

Начинаем мы с создания персонажа. При создании необходимо указать пол, класс и способности персонажа. Навыки довольно традиционны для большинства современных РПГ в фэнтезийном сеттинге - владение мечами, топорами, магией, торговля, взлом и пр. По мере прохождения, персонаж получает очки опыта, которыми определяется рост уровня. При росте уровня НР и МР растут. Довольно интересна механика чтения мантр в святилищах, которая открывается с ростом уровня. Каждая мантра высвечивается небольшой надписью в командной строке, введи которую можно получить улучшение навыков.

Местами игра начинает напоминать DOOM...
Местами игра начинает напоминать DOOM...

Инвентарь персонажа отображается с правой стороны экрана. В духе современных РПГ, инвентарь ограничен общим весом находящихся в нем предметов. Экипировать какой-либо предмет можно перетащив его на изображение персонажа.

-32

Бои тут ведутся в реальном времени. Просто щелкаем ЛКМ на той или иной области дисплея. Доступно как оружие ближнего, так и дальнего боя. Для некоторого оружия предусмотрено несколько видов атак, которые проводятся в зависимости от того, на какую часть экрана производится щелчок ЛКМ. К примеру, меч может нанести рубящий удар, если щелкнуть сбоку экрана, или же совершить укол, если щелкнуть в середине. Ну а если зажать ЛКМ подольше, то можно огреть вражин мощной атакой. Точность удара же определяется случайным образом через "бросок кубиков". Враги при смерти могут попытаться удрать от персонажа. Но также можно и вовсе не вступать в бой, а просто попробовать прокрасться мимо врагов. Для боя также можно использовать различные заклинания, которые можно получить путем применения и комбинирования рунических камней. Заклинаний в игре достаточное количество - тут вам и всякие землетрясения с фаерболами, и молнии и разного рода благословения.

Пиксели пикселями, но скримеры никуда не делись
Пиксели пикселями, но скримеры никуда не делись

Многие отмечают, что игра более походит на "симулятор выживания в подземелье", нежели на РПГ. Разработчики большой упор сделали на визуальщину, поэтому в игре можно встретить объекты, не имеющие практического смысла и применения - камни, кости, разного рода мусор и т.д. Объекты другого рода можно использовать в крафтинге. Например, при помощи ветки и веревки можно создать удочку. Используемое оружие постепенно изнашивается и его надо чинить. То же самое происходит с факелами, которые гаснут со временем.

Карта уровня из 2й части
Карта уровня из 2й части

Конечно же - какое выживание без традиционных для такого жанра показателей? Так и тут есть показатели. Для выживания нашему персонажу придется периодически есть и отдыхать. И помните, что я писал по поводу баллистики и физики бросаемых предметов выше? Так вот - любые предметы можно брать и бросать перед собой, чтобы попасть по врагам или каким-либо поверхностям.

-35

Бродя по подземельям мы можем встретить различных NPC. У каждого "непися" в инвентаре есть предметы, которые можно выменять бартером. С ними можно разговаривать, выбирая определенные варианты ответов. Многие механики, утвердившиеся в Ultima Underworld, залегли в последующие игры серии, выпущенные Origins, а также дополнили сеттинг Ultima Online.

Диалоги в игре реализованы вот так
Диалоги в игре реализованы вот так

Можно ли говорить об Ultima Underworld как о незаслуженно забытой. Думаю, что в большей степени да. Безусловно - ее механики, в последующем уже начали использоваться во всевозможных dungeon crawlerах и подобных играх про подземелья. Origin были сконцентрированы на создании Online-серии как ММО и их уже мало интересовала обычная РПГ, не смотря на ее успех. В 1990х сингловые РПГ-игры в сеттинге серии. Учитывая достаточно почтенный возраст, а также продуманность сеттинга, было бы интересно возродить данную РПГ, но уже с применением современных технологий.

Духовным наследником Ultima Underworld считается Underworld Ascendant. Однако, фанаты назовут это утверждение ооочень спорным. Тем более, что проект получился такой себе...
Духовным наследником Ultima Underworld считается Underworld Ascendant. Однако, фанаты назовут это утверждение ооочень спорным. Тем более, что проект получился такой себе...

3. Anachronox (2001)

Один из, пожалуй, неоднозначных проектов того времени. Игра, наделавшая некоторый шум и бесследно канувшая в небытие, как и студия, которая ее создала.

-38

История

Игра была разработана американцами из Ion Storm (Dominion, Deus Ex, Thief) и издана Eidos в 2001 году. При чем первый ее анонс (такой себе анонс был - весьма неопределенный) состоялся еще в 1997. За время работы разработчики несколько раз меняли концепции, разбирали и пересобирали игру с нуля и даже пытались сменить жанр. Но получилось то, как получилось.

-39

Идея создать подобную игру принадлежала Тому Холлу - человеку, ранее работавшему в id Software и 3D Realms и приложившего свои руки к DOOM, Duke Nukem, Wolfenstein, Commander Keen ранее. Году в 1996 легендарный и прославившийся как своими работами так и своим разгильдайством Джон Ромеро задался целью открыть Ion Storm как студию где ему "никто не будет указывать как и что делать", приглашает Холла принять участие в данном мероприятии как независимый ни от кого геймдизайнер. Но когда Холл пришел, то увидел, что в студии вовсю работают над идеей Тодда Портера - проектом Dominion. Ему пришлось отложить идею о первой игре студии в неглубокий ящик.

Непосредственно Том Холл - один из основателей id Software
Непосредственно Том Холл - один из основателей id Software

Основным источником вдохновения стала игра-jRPG для NES Chrono Trigger. Холл очень хотел создать подобную игру, только для ПК. Буквально по опыту данной игры даже команду разработчиков набирали. Найму подлежали только те работники, которые играли в эту игру ранее. Так была набраны DOOM-мододел Брайан Айзерло в качестве ведущего программиста и дизайнер Джейк Хьюз, который ранее моделировал космические корабли в фильме "Звездный десант". А бывший DOOM-маппер Ларри Херринг, узнав, что Ромеро создает новую студию буквально за пару месяцев научился создавать карты для DOOM ради получения должности дизайнера уровней в проекте Anachronox.

Chrono Trigger
Chrono Trigger
"Из кино меня вдохновили такие люди, как Спилберг, Хичкок, Джордж Рой Хилл, Роб Райнер, а теперь ещё и Сэм Мендес. Также большой фанат Чака Джонса, который режиссировал мультфильмы для Warner Brothers. Из романов: «Врата», «Игра Эндера», «Лавина», «Автостопом по галактике» и многие другие. Из игр: Chrono Trigger, Final Fantasy, приключения от LucasArts (Рон Гилберт и Тим Шейфер крутые), Ape Escape (купите её немедленно), Mario, Ultima III, Wizardry I, ох, наверняка я что-то забыл!" - Том Холл о вдохновении на создание Anachronox.
Тот самый вайб у костра (справа уже рестайл версия)
Тот самый вайб у костра (справа уже рестайл версия)

Сценарист поработал на славу и из-за обширности было решено разделить историю на 3 части, выпуская их последовательно. 3 месяца ушло на первичный дизайн. И все это на Quake engine. Но не смотря на то, что Кармаку нравилась идея использования движка не в шутерах, команда все равно перешла на id Tech2. Тут еще дело было в том, что QE имел множество "костылей", с которыми было проблематично работать. Хотя бы вспомнить мигающие лампочки, являющиеся неотъемлемой частью кода. Но и id Tech2 пришлось модифицировать и добавлять в него поддержку 32-битной палитры цветов, партиклы, систему синхронизации речи с анимациями лиц персонажей и многое другое. Даже для программирования игры был создан отдельный язык - A.P.E. (Anachronox Programming Environment). 3D моделирование проходило в LightWare3D, а катсцены готовились на внутриигровом движке. При этом еще разрабы планировали добавить инструменты для мододелов, позволяющие им создавать новые квесты в игре.

Сейчас LightWave3D - один из профессиональных инструментов для создания 3Д-анимации. Ранее все было куда архаичнее при условии почти полного отсутствия удобства интерфейса
Сейчас LightWave3D - один из профессиональных инструментов для создания 3Д-анимации. Ранее все было куда архаичнее при условии почти полного отсутствия удобства интерфейса

Как уже понятно - Холл под влиянием Chrono Triggerа, стремился создать свою собственную игру, использующую механики jRPG. Почему именно такие? Как он сам признавался - потому что к тому времени он просто не мог понять зачем придумывать что-то иное. Японцы действительно преуспели в РПГшках для приставок и многие в то время попросту не могли представить партийные RPG иначе. К тому же jRPG были на пике популярности и неплохо так продавались. Но Холл решил немного изменить лекала, по которым создавались jRPG. Так, он решил, что прогресс игры и рост характеристик персонажа должны развиваться постепенно и в тесной связке, чтобы на игрока не наваливалось всё и сразу. Конечно... тут тоже не всё так гладко. Холл также принял и ряд спорных решений. Например, заменил числовое отображение параметров на простые описания. Типа 1, 2, 3, 4 и пр. заменил на "плохо", "хорошо", "отлично" и т.п. Данное нововведение произошло потому, что Холл почему то посчитал числа тяжело воспринимаемыми игроками.

А вот так выглядел офис Ion Storm. Забавно... но был признан одним из худших в игровой индустрии. Вся беда в стеклянном потолке. Разработчики не могли нормально работать на ПК из-за постоянных бликов и многие сооружали себе типа шалашей, чтобы закрыться от солнечных лучей и других источников света
А вот так выглядел офис Ion Storm. Забавно... но был признан одним из худших в игровой индустрии. Вся беда в стеклянном потолке. Разработчики не могли нормально работать на ПК из-за постоянных бликов и многие сооружали себе типа шалашей, чтобы закрыться от солнечных лучей и других источников света

Команда разработчиков старалась сделать персонажей живыми, а сюжет вовлекающим. Их цель была добиться от игрокам максимального уровня понимания эмоций персонажей игры. Чтобы игрок сопереживал, ощущал эмоции, страхи, веселье, гнев и пр. эмоции с ними наравне. Опять же тут прослеживается четкое влияние Chrono Triggerа, где персонажи делились у костра своими сожалениями. И сам Холл называл это новаторским подходом.

Вот они - люди, растратившие весь бюджет на "дайкатану". Самый злостный - волосатый!
Вот они - люди, растратившие весь бюджет на "дайкатану". Самый злостный - волосатый!

Новаторство в игре можно отследить также и по музыке. Для каждого персонажа была написана собственная музыкальная тема. Звук в игре был запрограммирован таким образом, чтобы меняться при исследовании мира. В озвучке участвовали профессиональные актеры далласского театра.

Почему-то именно такой вид DVD-boxa с игрой мне запомнился как ее лицензионное издание
Почему-то именно такой вид DVD-boxa с игрой мне запомнился как ее лицензионное издание

Как я и говорил ранее - игру заанонсировали еще в 1997. Там были курьезы - у разрабов в аэропорту похитили ноутбук с презентационными материалами и пришлось экстренно заливать все заново. За технические возможности движка игры ее заочно представляли к множеству наград. Однако, игра не вышла как планировалось - в 1998 году. У Ромеро и его Ion Storm вообще довольно все было сложно с управлением. И в тот момент их покинул один из реальных управляющих, поэтому разработка продолжилась в попустительском режиме. Я думаю, что всякий, что знает хоть немного о истории игр, сталкивался с рассказами о том как была "организована" работа у Ромеро (P.S. - никак). Все что происходило в "ионном шторме" можно характеризовать как анархия. Коллектив из сообщества друзей и знакомых довольно быстро без должного управления превратился в токсичное болото и Холлу было очень тяжело работать над своим проектом в такой обстановке. И так продолжалось до последнего года... В 2000-2001 гг команда уже работала почти без выходных по 16 часов в сутки, потому как со всеми сроками они крупно облажались, кормя аудиторию будничными историями разработки на сайте игры. А все еще усугубила провальная Daikatana, на которую ушло много средств. Об этом подробнее можно почитать в истории студии - это действительно бездарно профуканные деньги и время. Короче, еще незадолго до выхода игры, команда поняла, что видимо это будет их последним проектом. И действительно так и оказалось - через пару недель после выхода издатель заявил о закрытии студии. Потом еще до 2003 года выходили патчи, которые разработал еще в свое время Джоуи Ляо (тот самый управленец, после ухода которого в студии начался разлад).

-47

По выходу игра получила положительные отзывы критиков. В среднем - 75-80 баллов из 100. IGN вообще окрестили ее "американской jRPG" (ну по сути так оно и есть). Высоко был оценен сюжет и персонажи игры, а также юмор и многие диалоги. Боевую систему и систему прокачки оценили очень неоднозначно - все таки не тот был тренд. Но... как я и говорил - игра была крайне сырой на выходе и очень сильно портила о себе впечатление в первые же минуты.

-48

Сюжет

Наконец-то мы добрались до сюжета игры. Правда - хотел написать об истории меньше... Но тут уж никуда не деться - все таки эта игра создавалась в моменты, когда многое, что мы знаем в игровой индустрии сегодня тогда только формировалось.

Действие игры происходит в далеком будущем. Когда пришельцы и люди уже давно живут вместе. Благодаря Сендерам межзвездные путешествия стали возможны. Сендеры - это такие "врата", размером с планету. Так как именно они стали центрами притяжения интересов разных рас, то Сендеры стали и точками торговли. Основная валюта игры - канадский доллар (sic!) или "луни" (в контексте игры). За 300 лет до начала игры по всей галактике начали обнаруживать артефакты, получившие название Мистех (аля Misterium Technology), которые якобы были оставлены вымершей цивилизацией. Не смотря на то, что видимого практического смысла в них не было, за ними гонялись контрабандисты всех рас.

Анахронокс - торговый город с кучей магазинов и торговых предложений. Ну и с кучей преступников впридачу...
Анахронокс - торговый город с кучей магазинов и торговых предложений. Ну и с кучей преступников впридачу...

Анахронокс - как раз один из торговых городов-планет, расположенных внутри такого Сендера (Сендер-1). Вроде как ранее обитавшие в нем инопланетяне вымерли из-за вспышки опасной болезни, поэтому Анахронокс и получил свое название (в пер. с лат. - "яд из прошлого"). К тому же город стал прибежищем проходимцев всех мастей - преступность тут расцветает и развивается бешенными темпами.

Помимо Анахронокса для посещения нам будут доступны и другие города-локации
Помимо Анахронокса для посещения нам будут доступны и другие города-локации

Главный герой игры - детектив Сильвестр "Слай Бутс" Бучелли и... дела у него совсем неважные. В прошлом он владел целым детективным агентством, где работал с напарницей (и любовницей по совместительству) Серенатой Инивой. Помимо напарницы у него была еще и секретарша Фатима Духан, которая влюблена в Сильвестра. Во время одного из дел, Серената была похищена, а Слай пытаясь преследовать похитителей, попадает в автокатастрофу, в результате которой гибнет Фатима. После этого наш "герой" влезает в долги, продает свое агентство и пускается на дно стакана. К тому же денег на спасение жизни работницы Слай брал в том числе в долг... У тех, с кем по большей части боролся - у криминальных авторитетов. И теперь он вынужден эти деньги отрабатывать. Вот в такой непростой ситуации мы застаем сюжет игры и главного героя...

Слай Бутс собственной персоной. В неоновом свечении города
Слай Бутс собственной персоной. В неоновом свечении города

Геймплей

Как уже ясно из истории создания игры - перед нами jRPG не в классическом своем понимании. Эдаки американизированный вариант японских ролевых игр со своими лором, своими героями и их навыками и неповторимой атмосферой преступного и не совсем светлого будущего человечества. Как и в любой jRPG, вы управляете отрядом, численностью до 3х человек (ну и не только человек). При этом вы перемещаетесь по карте больше как в режиме экшна.

Команда по спасению мира... ну... или своих шкур. Напоминает фотку "лучшие менеджеры по продажам", висящую, где-нибудь в офисах
Команда по спасению мира... ну... или своих шкур. Напоминает фотку "лучшие менеджеры по продажам", висящую, где-нибудь в офисах

Что такое Anachronox в первую очередь? В первую очередь это - дизайн! (слоган "Ion Storm" - "Design is a Law" - "Дизайн - закон", говорит сам за себя). Забейте на прокачки и пр. - тут эти важные РПГ-элементы попросту атрофированы. Кажется, что шлак уже, да? Но не беспокойтесь - это полностью компенсируется вам через просто чрезмерно скрупулёзное внимание разрабов к различным мелочам, диалогам, кат сценам, тому же дизайну. Тут нет карт и маячков куда надо бежать - игра сразу с самого буквально старта стимулирует вас идти и изучать мир самостоятельно. Благо карты, на самом деле, тут небольшие и пробежаться по ним быстро запомнив, что и где, не составит труда. К тому же на карте можно случайно найти и какой-нибудь секрет, коими локации в игре щедро понатыканы. Да еще и динамическая музыка в сочетании с уникальной озвучкой каждого персонажа с уникальными репликами. Все вместе это действительно сильно погружает в игру. Даже сейчас, в наши дни, не смотря на графику.

Дед следует за нами не для того, чтобы клянчить 10 руб на фунфырь - это наш сопартиец
Дед следует за нами не для того, чтобы клянчить 10 руб на фунфырь - это наш сопартиец

Достаточно интересно и подробно проработаны персонажи. Понятное дело, что у каждого персонажа свои голос, реплики, модели и пр. Конечно же у каждого свои уникальные навыки, которые применимы не только в боях, но и в ходе изучения локаций. Например, Бутс может взламывать замки. При этом, применение способностей персонажей переводит нас в режим мини-игры и для каждой способности она будет разной. У того же Бутса надо правильно подбирать части кода. Такое внимание к деталям и персонажам, а также продуманные механики весьма затягивают в игровой процесс и со временем ты перестаешь замечать косяки игры, которых достаточно. Тебя просто затягивает в нее и ты хочешь развития сюжета не ради лута или прокачки, а ради его продолжения.

-54

В игре достаточно много локаций, которые исполнены на высшем дизайнерском уровне и полностью отличаются друг от друга. Но большую часть игры мы будем не заниматься их мерным созерцанием, а разрешением проблем и ситуаций, в которые будет попадать наша пачка героев. А ситуаций этих будет много и большинство из них абсолютно безбашенные. Некоторые блогеры сравнили (и я считаю, что это сравнение прямо в точку!) повествование в игре с произведением "Автостопом по Галактике" (что книгой, что фильмом) и фильмом "LEXX" - настолько тут порой всё закручивается...

Взлом замков - одна из многих мини-игр, содержащихся в игре
Взлом замков - одна из многих мини-игр, содержащихся в игре

Игра вообще не дает заскучать и застрять в рутине, чем грешат очень многие современные игры. Игра может идти нормально и в привычном темпе, но через некоторое время сменить перспективу на какой-нибудь сайд-скорллер (вид сбоку) или запустить мини-игру по тому же вскрытию замков. И таких мини-игр и событий тут вагон и тележка.

Не смотря на отсутствие прокачки как таковой - показателей разнообразных тут придостаточно
Не смотря на отсутствие прокачки как таковой - показателей разнообразных тут придостаточно

Ну а теперь по поводу боевки. Да - многих пугает принадлежность игры к жанру jRPG. Но! Тут нет того привычного, что было в классических японских РПГ - соблюдена только основная механика боев. По классике наш отряд располагается напротив отряда противников. У каждого нашего персонажа есть свой HUD, на котором отображается постепенно заполняющаяся окружность. Когда она заполнится - персонаж сможет осуществить свое действие. Действием может служить использование оружия, навыка или предмета из инвентаря. Можно также использовать и артефакты MysTech - это типа местной магии. Очередность ходов зачастую не соблюдается, потому как многие артефакты могут иметь свойства, меняющие продолжительность заполнения шкалы. Нет тут и критических попаданий, только разбег урона, предусмотренный непосредственно экипированным оружием. Персонажи могут промахнуться. Есть оружие ближнего и дальнего боя. При этом, персонажи с оружием ближнего боя не могут ударить противника, стоящего на второй линии за первой, а персонажи со стрелковым - не могут атаковать стоящих на второй линии, если линию выстрела кто-то перекрывает. В ходе битвы также доступны статусные эффекты - врага можно поджечь, отравить, взять под контроль и пр. На это тратится энергия. которая добывается из летучих мышей и крыс (даже не хочу знать каким образом). Помимо этого в ходе битвы можно подлечить персонажа, оживить его, швырнуть что-нибудь взрывоопасное во врага.

Непосредственно - битва
Непосредственно - битва

Есть тут конкретное НО. В игре бои - не самая главная часть. И через некоторое время вы это прочувствуете. Вспоминая мой опыт в jRPG - там есть место тактике, даже при условии, что персонажей двигать во время битв никуда не надо. Надо было думать как и в какой очередности применять скиллы, расходники и пр. Тут же роляет только один фактов - количество урона, которое мы можем нанести за раунд. Чем его больше - тем лучше. Можем за первый ход избавиться окончательно от 1-2 противников - вообще хорошо! С экипировкой у персонажей все довольно грустно. По большей части единственное, чем мы можем снабдить персонажей это артефакты и расходники. И если последние встречаются довольно регулярно и в большом количестве и разнообразии, то артефакты - вещи довольно редкие.

-58

В ходе прохождения игры вы постоянно будете нарываться на напоминание того, что к игре планировалось продолжение или деление ее на несколько DLC. Также то тут то там будут всплывать недоработки разрабов. Это и проходы, ведущие в никуда, в которые невозможно попасть, закрытые за непроходимыми дверями NPC, у которых даже реплики присутствуют, но к которым не добраться (да и особого смысла не имеет). Некоторые из моделей также, скорее всего, собирались наспех - видны косяки в полигонах и даже их отсутствие там, где присутствовать они как бы были должны. Зато разрабы очень даже запарились по поводу кат-сцен и сценария. Из них буквально сделали почти полноценный фильм, который был, в свое время, выложен на ресурсах "Машинимы".

-59

Готовя материал для статьи, случайно нарвался на обзор одного блогера-зумера. Тот пытался рассказать про Anachronox (!) попивая банановый раф и сетуя о том, насколько старая игра жестока по отношению к нему - игроку, привыкшему к гача, а не jRPG (имя блогера называть не буду, чтобы не делать ему рекламу/антирекламу)... Еще смешнее было то, что он говорил про историю данной игры. Что мол "настолько преисполнились разработчики игр на ПК, что постарались сделать графику, похожую на графику PS1" и что он "недоумевает почему его со старта игры никто за ручку не ведет по квестам и где тут гача". Ну по мнению индивида гача должна быть везде, в т.ч. в jRPG, а че нет то в начале то 2000х.

-60

И не смотря на все проблемы, косяки и даже время - игру стоит пройти (даже сейчас). Опыт ее прохождения несомненно оставит у вас в памяти только хорошие впечатления. Да... игре не хватило буквально немного, чтобы войти в топы лучших игр. Но гениальность легендарной команды разработчиков видно сразу - будь у них больше времени и финансирования, то возможно Anachronox была бы бриллиантом игровой индустрии.

-61

Заключение

В заключении я хотел бы написать, почему я выбрал именно эти игры, хотя есть куча достойных. Что нам предлагают память и агрегаторы? Gothic? Вообще бы не сказал. Учитывая, что готовится ремастер, да и игр по ее типу наплодили кучу. Neverwinter Nights? Ну да - после 2й части были разве что Enhanced, да ММО. Но все же оно было и фанаты до сих пор гоняют в NWN по сети, экспериментируя с билдами. Planescape Torment? Духовный наследник в виде Torment: Tides of Numenera, вышел в 2017 году. Конечно, не то и чистого продолжения так-то хотелось бы все равно, но тем не менее. Bard's Tale? Ну... до сих пор активно толкают ее на мобилки. Так-то конечно... можно было бы, но... покамест не то. И так можно было бы сказать по поводу очень многих из возможных кандидатов. Но давайте без лишей демагогии... Пишите свои варианты незаслуженно забытых RPG в комментариях, посмотрим, пообсуждаем и подготовим свой ТОП сообщества по данному вопросу!

А с вами был Sid! Всем спасибо за внимание!