Недавно перебирал те стратегические игры, в которые играл когда то и вдруг понял, что у достаточно хороших проектов, которые имели даже некоторый коммерческий успех нет продолжений. Или даже нет того самого коммерческого успеха вовсе, но по сути они не плохи и отложены на пыльные полки незаслуженно. При чем этот досадный момент случился не сейчас, с прошествием времени, а чуть ли не на выходе самой игры. Возможно эти игры были недопоняты, их механики отличались от мейнстрима и пальмы первенства перехватили кумиры жанра. Как бы то ни было, перечисленные игры достойны упоминания.
1. Battle Realms (2001)
Ох... уже немногие вспомнят об этой игре. Да... она вышла уже почти 25 лет назад (!)... Время летит неумолимо. И даже несмотря на переиздание в 2019 году, она так и не обрела должной популярности. Зря с ней так...
История
Игра была разработана американской независимой студией Liquid Entertainment на заре инди-игростроя. Сама студия была основана в 1999 году и Battle Realms стала ее первым проектом. В последующем у студии будет еще несколько игр. И они все так и останутся нишевыми проектами. Не обретя большого финансового успеха студия закроется из-за финансового кризиса в 2018 году.
Разработчики сделали ставку на технологии, которые в то время были еще далеки от совершенства. Технологичным считалось использование трехмерной графики везде, где только можно. Но вот оборудование под нее еще было весьма слабеньким. Поэтому везде преобладало low-poly (малое количество полигонов в моделях). Из нововведений разрабы решили запилить уникальную (действительно уникальную) систему найма юнитов, специфичный восточноазиатский лор и нестандартную, для RTS тех лет камеру (за которую им оценки так-то снизили).
Игра вышла в 2001 году и собрала очень позитивные рецензии. В среднем ее оценили на твердую 8 из 10. Рецензенты отмечали уникальность игры и ругали разрабов за абсолютно убогую и неуправляемую камеру, отмечая, при этом, общую красоту визуала. Вот как-то так вышло - спорно и неумолимо.
Сюжет
Сюжет в основном вращается вокруг Кендзи, последнего наследника трона Змея, главного героя игры. Вернувшись из изгнания, он сталкивается с бандитами, совершающими набег на крестьянскую деревню. Кендзи может либо спасти крестьян, либо помочь бандитам убить их. Если он поможет крестьянам, то пойдет по пути клана Дракона. Если же помощь будет оказана бандитам, то пойдет по пути клана Змея. Неплохая такая вариативность уже в самом начале игры да?
Но тут как всегда - есть нюанс. Все кланы в лоре игры охотятся за одним артефактом, который может привести их к абсолютному могуществу над всем миром - Сферой Змея. Кендзи должен добраться до артефакта раньше других, чтобы выжить самому и привести свой клан к процветанию.
Геймплей
А теперь поговорим о геймплее. Battle Realms, как я и говорил выше, является не просто стратегией, а стратегией со смелыми идеями. Во многом - стратегией-первооткрывателем. Она одна из немногих, кто решился уходить в full 3D на, фактически, заре технологий. И она входит в число тех единиц. кто решил пренебречь уже используемыми паттернами разработки и механик, внося свою лепту в понимание RTS как таковых.
Не смотря на то, что в основной сюжетке нам дают возможность выбрать только 2 направления (2 клана), в игре их целых 4. За них можно будет поиграть во время прохождения некоторых сюжетных миссий, но полноценно всецело раскрывались они только в ходе сингл или мультиплеерных сценариев. Кланы эти полностью отличались друг от друга идеологиями, стилями, юнитами и вооружением. Ну и как следствие - отличались друг от друга тактикой ведения войны. Тут вам не Сунь Цзы - тут зачастую реально надо думать не прописными истинами. Итак, что это за кланы:
Клан Дракона - появился в результате раскола клана Змея и представляет собой его светлую половину. Юниты пользуются традиционным японским оружием эпохи Эдо, сочетая с восточной магией. Практикуют использование пороха. Цвет клана - оранжевый.
Клан Змея - оставшаяся половина старого клана Змеи. Темная сторона старого клана. Более сконцентрированы на огнестрельном оружии + темная магия. Цвет клана - красный.
Клан Волка - типичные стереотипные первобытные войны. Но не смотря на дикость, это светлый клан. Делают ставку на грубую силу и магию природы. Цвет клана - зеленый.
Клан Лотоса - местные некроманты. Как понятно - темный клан. В наборе является, пожалуй, самым необычным кланом, использующим темную магию и технологии. Цвет клана - фиолетовый.
В Battle Realms многое сконцентрировано на развитии свой армии и непосредственно боевых действиях. Тут нет сложной экономической модели. Все ресурсы сводятся только к двум типам - рису и воде. Данные ресурсы добываются крестьянами. Рис добывается с возводимых полей, а вода, соответственно, добывается из различных водоемов. При этом, рисовые поля еще и надо обильно этой водой поливать, чтобы урожай был стабилен, потому как рис тут является наиболее критическим ресурсом. В игре есть еще один ресурс - очки исследования инь/ян, которые мы можем тратить на изучение новых техник боя.
На то время постройка зданий тут была одной из инновационных. Потому как ранее мало кто всерьез рассматривал RTS как full 3D игру - в игре с появлением трехмерности появилась и возможность расставлять здания под разными углами. При этом, знания могут загораться, если противник будет наносить по ним урон. И это возгорание будет не просто декорациями (как в Warcraft, например), а они натурально будут медленно но верно догорать. И прежде чем данные здания отремонтировать, их нужно будет сперва потушить. Этим и будут заняты крестьяне, которые будут таскать к горящему зданию ведра с водой из ближайших водоемов/колодцев. Здания у всех кланов по принципу работы одинаковы, но внешне отличаются. У каждого клана есть только несколько специальных зданий, которые по механике будут отличаться от других.
Но самое примечательное в этой игре - это все же вербовка новых юнитов. Потому как такого я не видел ни раньше ни после данной игры. Найм юнитов тут представлен весьма и весьма оригинально. А дело в том, что начальные боевые единицы вам даются уже в начале игры. Это - обычные крестьяне. Суть в том, что из крестьян мы можем подготовить себе войско, обучив его, соответственно. Как это работает - берем крестьянина и направляем его, например, в свежеотстроенное додзе, откуда последний выйдет уже не просто свинопасом, а настоящим копейщиком. Можно на этом остановиться? Конечно можно, но можно и продолжить обучение. Берем нашего копейщика и направляем на тренировку на стрельбище. И вот получаем вместо копейщика уже война дракона. И тут есть возможность вариаций. Вместо стрельбища можно послать его куда еще и получить совершенно другой юнит. Экспериментируя с обучением юнитов мы будем получать совершенно разные подразделения, отличающиеся друг от друга не только пассивными, но и активными навыками. А это, в свою очередь, может значительно повлиять на роли юнитов на поле боя и расстановку сил.
Хотите сделать войска более быстрыми и выносливыми (а параметр выносливости тут также есть - юниты перемещаются гораздо медленнее, когда выносливость кончается)? Приручите лошадей и посадите на них своих воинов (можно посадить практически любого юнита). Но и при этом юниты можно обучить новым навыкам, направив на обучение в соответствующие школы.
Разработчики действительно отнеслись к созданию игры серьезно, но по-своему. Игра отличается от уже разработанных ранее проектов за счет используемых механик. Так, как и во многих стратегиях, юниты могут наносить урон постройкам холодным оружием. Мы уже давно привыкли к этой игровой условности. Но разработчики с этим полностью мириться не стали. Юниты наносят урон, но наносят его намного меньше, чем если бы его наносило огнестрельное оружие. Интересное внимание к деталям. Или, например, стоит заценить анимацию захода юнитов в здания (!). Да - это тут тоже есть. В большинстве стратегий того времени юнит, подходя к зданию, просто исчезал и... якобы уже появлялся внутри постройки (оборонительной, например). В Battle Realms юнит натурально будет карабкаться на башню по ее лестнице.
Все перечисленное ставит Battle Realms в ряд крайне необычных стратегий, в которые и сейчас достаточно интересно поиграть. Тем более, что у игры есть свое сообщество, которое пилит моды, клепает фан-арт и даже целые комиксы с рассказами пишут. Тем более, что сейчас вышла куча модов для оптимизации графики под современные ПК. Так что в нее можно поиграть и сейчас + даже найти себе оппонентов в сетевом режиме.
2. Огнем и Мечом (Tzar)
Одна из легендарных игр, демка которой распространялась в начале 2000х почти на каждом диске с играми от издателя 1с (ну помните, на которых было еще написано, что являются "лицензионной копией").
История
Историю создания Tzar: The Burden of the Crown (а именно так без перевода надмозгами называлась в оригинале игра) можно интерпретировать как синоним выражения "как не надо делать". И собственно сама по себе игра крайне неплоха - вбирает в себя все то лучшее, что было в стратегиях того времени. Но вот с выходом ей не повезло.
Итак, в 1997м году никому не известная болгарская студия Haemimont Games из г. София (в последующем более-менее встанут на ноги и создадут Celtic Kings, Imperium Romanum, Tropico 3-5, Surviving Mars и Jagged Alliance 3) принимаются за разработку своей первой игры. По замыслу это должна была быть стратегия в лучшем понимании жанра. Помимо замысла студия рассчитывала на получение неплохих денежных средств с продаж - первый проект все таки. И вроде бы процесс разработки действительно шел как по маслу. Разработчики не уходили от задумки далеко и были полностью сконцентрированы на идее.
В этом то и проблема! Разработчики понимали, что им предстоит делать, но совершенно не поднимали голов, чтобы осмотреться и понять, что все то, что они напридумывали - оно уже есть. Многие идеи в коллективе ими преподносились как новаторство, но в нового в них ничего не было. Так, идея сделать рабочих, которые будут добывать лес и золото, ходить туда-сюда от ресурсов до складов и пр., в коллективе считалась инновационной. По итогу они перереализовали в своем проекте всё то, что уже было, без оглядки на других. В этом есть плюсы - они все же сделали что-то похожее, но все же и самобытное.
Как итог - по выходу игра получила весьма простенькие отзывы, характеризующие ее как "проходняк" (70 баллов из 100 в среднем). То, что игра вышла на фоне таких проектов как Age of Empires или тот же Warcraft, не оставило ей шансов войти в топы, а игроки в ней увидели лишь клон идей. Тем не менее игра была очень и очень годной. Сомневаюсь, что плохую игру стали бы в 2013 и 2019 годах перевыпускать в цифровых изданиях на GOG и Steam. У нас же игру можно было встретить как в виде демо-версий с полноценными 2-3 сценарными картами и всеми расами, так и в продаже в виде тех самых "лицензионных копий" в локализации Snowball и 1с. Ну это также нашло свое негативное отражение - чуть ниже поясню почему.
В последующем (года до 2003) для игры вышло несколько DLC. Понятное дело, что вышли они не для нашей аудитории и были в большинстве своем представлены в испанской локализации на европейском рынке. До нас они особо не дошли, поэтому говорить о них в рамках статьи не будем. Те же локализаторы-петросяны из 1с не удосужились их перевести и перевыпустить издания с этими дополнениями. Да и не получилось бы у них - все "смешные" идеи кончились еще на оригинальной игре...
Сюжет
А теперь к тому самому негативчику! В общем - как и в большинстве случаев с игрой произошел надмозг-moment. Это когда переводчики, занимающиеся локализацией продукта отчасти по собственной неосведомленности о том, что они переводят, отчасти из-за корявости перевода больших текстов через Promt, вдруг понимают, что потеряли нить здравомыслия и сюжета впринципе и начинают сочинять сюжет от себя. Забыл как зовут главного героя? Придумай! Не помнишь к чему дело кампании идет? Своруй из какого-нибудь фильма! Так вышло и тут - оригинальный сюжет при этом радикально отличается от оригинала. На геймплей это особо не влияет, но на понимание происходящего и на восприятие игры как таковой - вполне!
Оригинальный сюжет
Королевство Кеанор атаковано силами Зла и большей частью лежит в руинах. Старый король мёртв, а местонахождение его сына, принца Сартора, неизвестно. Сартор же живёт в деревне и осваивает ремесло дровосека, не подозревая о своём королевском происхождении. Однажды на деревню нападают наёмники армии Зла, рыщущие в поисках Сартора, и убивают его дядю. К счастью, самого Сартора успевает спасти от неминуемой смерти маг по имени Гирон. Он рассказывает принцу о его истинном происхождении и обещает помочь ему восстановить королевство Кеанор из руин. Заручившись помощью капитана королевской гвардии Вулина, троица приступает к восстановлению королевства, обучению армии и поиску союзников для решающей битвы с силами Зла.
Чем-то сюжет мне напомнил ретро-стайловый и олдскульный Balrum, о котором я ранее писал тут.
Сюжет российской локализации
Главным героем этой версии кампании является наёмник по имени Горацио, который за своё воинское искусство стал Вечным Воином, каждый раз перерождающимся после смерти в новом месте и времени. После очередного перерождения Горацио оказался в маленькой глухой деревушке и не очень пригодном для сражений теле. Решив поднабраться сил, он осваивает ремесло дровосека, проживая у своего нынешнего дядюшки Буркина. Но однажды на деревню нападает отряд армии наместника сил Зла Сорокопуда, убивает дядю Буркина и едва не убивает самого Горацио, но того вовремя спасает пожилой маг-недоучка по имени Жиров. Он рассказывает наёмнику, что армии Зла вот-вот захватят весь мир, после чего Горацио рискует остаться без работы на ближайшие пару тысяч лет, а значит, ему придётся забыть о личной выгоде и возглавить остатки армии почти полностью уничтоженного королевства Хирон, чтобы этого не допустить. Им удаётся уговорить присоединиться к ним другого наёмника по имени Спартак, который вечно против кого-то восстаёт, и отбить столицу Хирона, после чего трио приступает к поискам магической Сферы, по легенде способной уничтожить Зло раз и навсегда, по пути ища союзников для решающей битвы со Злом.
При этом, мне удалось найти, что якобы наши переводчики якобы сознательно старались искривить истинный сюжет "уведя его в юмористическую часть". Не знаю, не знаю... Уж юмора я что сейчас, что в момент моего первого знакомства с игрой в далеком 2001 году, не нашел. Ну может я совсем не смыслю в суровой барнаульской сатире... хз.
Геймплей
Вот и подобрались к самому интересному. Не смотря на каверкание сюжета, геймплей игры остался без технических изменений. Игра разворачивается в вымышленном средневековье, скорее даже в фэнтезийном средневековье. Тут присутствуют как вполне себе существовавшие в ту эпоху персонажи и юниты, так и мифические существа из различных сказок и мифов. Как по стилю, так и управлению игра также напоминает уже знакомую многим Age of Empires. Механики действительно очень и очень похожи - рабочие занимаются добычей и доставкой ресурсов, строительством, в казармах и доках производятся юниты, в различных академиях и школах исследуются новые технологии и улучшения и пр. Однако, во всем тут есть и свои нюансы.
В игре есть 3 разные расы, за которые можно будет сыграть:
- Европейцы - реально собирательный образ среднестатистических жителей средневековой Европы. Имеют достаточно мощную но весьма неповоротливую армию, осадные орудия и корабли;
- Арабы - как уже понятно - собирательный образ жителей Ближнего Востока того времени. Их армии хоть и не так сильны но весьма мобильны. Да и затрат на их подготовку куда меньше. Также имеют в своем распоряжении достаточно сильных магов.
- Азиаты - а вот и Дальний Восток подоспел. Взяли культуры Китая и Японии и сложили их вместе. Азиаты, в основном, в балансе более направлены на оборону, а юниты имеют средние показатели.
У каждой расы есть свои уникальные юниты и по 4 особых и очень дорогих здания, построив которые можно изменить направление развития своей расы. Вообще, в теории можно бы и пару зданий построить, но ресурсов всей карты едва хватит. Итак, пути развития следующие:
- Путь Славы - чисто путь война. Откроется после строительства соответствующей гильдии и с его помощью можно изучить улучшения для своих войск. Также позволяет докачивать свою рать до уровня героев, что кратно увеличит преимущества в битве. Особенно хорошо данный путь работает против пути Религии;
- Путь Магии - строим Башню Магов - получаем возможность исследовать заклинания и обучать магов.
- Путь Религии - открывается при строительстве особого религиозного здания. Для каждой расы, как понятно, оно свое. Позволяет в последующем нанимать священников, которые могут усиливать дружественные войска, а также эффективно бороться с вражескими магами и призванными существами. Помимо этого, становится доступен уникальный военный юнит.
- Путь Торговли - открывается после строительства Гильдии Торговцев. Позволяет торговать ресурсами, увеличивает предел количества юнитов. Для некоторых рас открывает уникальные боевые юниты. Но более всего данный путь эффективен именно при игре по сети в команде.
В начале игры в большинстве случаев все что у нас есть это пара-тройка крестьян, да центральная постройка - цитадель. Если противники разрушат цитадель, то скорее всего игра будет закончена, так как ни новых рабочих произвести на свет, ни (скорее всего) ресурсов на постройку новой у нас более не будет. В игре есть 4 основных ресурса - камень, дерево, еда и золото. Тут тоже все понятно. Камень добываем в соответствующих карьерах, золото - в шахтах, дерево рубим, еду выращиваем на фермах. Все по классике RTS.
Собственно и управление в игре и механики - все это, как я и говорил, мы уже видели ранее во многих играх. Но все же есть определенные нововведения и нюансы. Так, каждый юнит можно прокачивать. Т.е. участвуя в боях, каждый юнит набирает опыт и становится ветераном/элитой. Тем самым показатели (атака, скорость, скорость атаки и пр.) юнита растут и на поле боя он становится более эффективным. Система похожа на ту, что мы все же видели в играх серии C&C, но тут сложно и спорно говорить о том, что из этого появилось раньше. Помимо этого, юниты могут... таскать с собой вещи. У большинства из них есть небольшой инвентарь. Например, какой-нибудь рыцарь может подобрать куски мяса в свежеразграбленной базе противника, притащить их на базу к себе и выложить. А далее уже крестьяне доставят эти куски на склад, пополняя показатель запасов провизии. В тавернах можно нанимать героев - юниты с достаточно крутыми характеристиками и различными активными умениями, которые могут реально зарешать на поле боя (открывается такая возможность на Пути Славы).
Итого что мы имеем? У нас есть олдскульная игра с 3мя расами на выбор. У каждой расы свои юниты и постройки, но тем не менее они находятся в относительном балансе. У каждой расы есть возможность пойти по одному (а когда ресурсов много, то и не по одному) пути развития, корректируя свой стиль геймплея как хочется. Плюс есть приятные мелочи. Вроде той же прокачки юнитов или возможности ими таскать предметы. Кстати - среди предметов, насколько я помню, были различные артефакты, зелья и свитки, которые могли дать юниту какой-никакой но буст. А по поводу путей развития. Очень интересно было и больно, когда играешь против 3х европейцев в союзе. Они начинают идти по Пути Религии и объявляют крестовый поход все сразу. И вот уже на вас несется толпа крестоносцев, предчувствуя скорый развал кабин. В общем - довольно интересно и в духе старой доброй AoE поиграть в данную игру.
Но самое удивительное это то, что не смотря на отсутствие дикой популярности, у игры таки есть фанаты и их достаточно много. Для некоторых ОиМ стала прямо как HoMM3 - они всегда и везде устанавливают ее, бережно перенося дистрибутивы на флешке от одного своего компа к другому. Один из них под ником Donov перенес игру... в браузер. Теперь каждый может заценить "Огнем и Мечом" в одиночной кампании, а также и в сетевом режиме! Игра доступна по ссылке. Но автор для сетевой игры все же рекомендует находить оппонентов сначала в своем дискорде.
3. Empire Earth
Большинство игроков в начале 2000х играли только в 2 RTS, которые стали буквально медийно популярными - это Age of Empires и Starcraft. Второй в скором времени превратился в киберспорт чистой воды, а вот первая долгое время не давала другим играм (особенно созвучным) подняться в рейтинге. Речь в очередной раз идет именно одной из таких игр, а точнее даже серии игр - Empire Earth.
История
Первая игра серии была выпущена в 2001 году усилиями разработчиков из Stainless Steel Studios, студии Mad Doc (потом станут подразделением Rockstar) издателей из легендарной Sierra Entertainment. Разработчики знали о том, что AoE лидирует и долгое время будет лидировать на рынке, поэтому сразу сделали ставку на расширение временных эпох в игре.
По итогу в игру закинули аж 21 страну начиная с эпохи каменного века, заканчивая фантастическим будущим. Всего временной период составил аж 500000 лет! При этом по сюжету можно было сыграть за 4 страны, включая Россию. В последующем продажи по миру принесли командам неплохие деньги - ведь продано было более 2 млн копий (!). Этих денег хватило на серьезное расширение для первой части - дополнения "Искусство Завоевания". Также данный успех заложил основу для последующего выпуска стратегий серии, которые выпускались до 2007 года. Писать о всех я в формате данной статьи не буду. Их было довольно много. Плюс, под конец серии, была еще издана и пошаговая мобильная версия игры. По выпуску первой части, она получила очень положительные отзывы критиков.
И как бы нельзя сказать, что EE была недооценена. Нет - она была очень даже популярна. Но! Популярна не в нашей стране. У нас ее распространение было весьма спорным. Все дело в отсутствии какого-либо маркетинга, весьма блеклой рекламе и оформлении, что никак не выделяло ее среди других игр, а тем более уж стратегий. Да и системные требования по тем временам, при условии полновесного использования 3D-технологий, были достаточно серьезными. Так что игра шла в 15-20 FPS, постоянно лагала и тормозила даже на довольно неплохих (по тем меркам) ПК. Я помню тот момент, когда приобрел диск с игрой. Приобрел его просто так - потому что не было других стратегий на полке и хотелось что-то новенькое. И к приобретению своему я отнесся весьма скептически. Но продавец отдавал диск по скидке, потому как на полке они действительно завалялись и мало кто хотел их брать (как раз дизайн сыграл свой негатив). Но когда я поставил игру на ПК, то был приятно удавлен тем, что получил в свое владение "многократно прокаченную AoE". Хоть она у меня и изрядно тормозила...
Сюжет
Сюжет игры не имеет единого начала и конца. Игра разделена на 4 основных сюжетных ветки, которые предстоит проходить раздельно. Благо наши надмозги не перекаверкали своим переводом оригинальные тексты игры.
Кампания Греции
Эта кампания начинается в Анатолии — деревне, жители которой узнают, что им грозит смертельная опасность. Мудрый жрец Калхас поведал народу, что единственный способ спастись — это бежать на запад, во враждебную деревню Трою. Геракл — вождь анатолийцев — захватил Трою и использовал знания её жителей для постройки флота, на котором его народ переправился в Фессалию. Племя из Анатолии стало известно как ахейцы и покорило страну, в которой поселилось. Однако потомки Геракла были побеждены племенем данайцев, от рода которых произошли Менелай и Агамемнон — соответственно цари Спарты и Аргоса, — под предводительством которых греки завоевали Троаду. Когда прошли времена Агамемнона и его сына Ореста, жители Аргоса основали новый город — Афины, — жители которого сумели добиться независимости и под предводительством царя Тесея и покорили окрестные города. Спарта и Фивы решили не ждать атаки афинян и напасть первыми. Заключив союз, две армии напали на Афины с двух сторон — спартанцы с суши, беотийцы с моря.
Кампания Англии
Кампания Англии начинается в герцогстве Нормандия. Вильгельм, сын Роберта герцога Нормандского, борется за власть с лордом Тустейном, который незаконно сел на трон после смерти отца Вильгельма. С помощью верных воинов юный Вильгельм побеждает узурпатора и становится герцогом Нормандским. Вскоре друг детства Вильгельма Гай Бургундский неожиданно поднимает восстание. Весть об этом принёс придворный шут Голлет. Вильгельм, заручившись поддержкой короля Франции Генриха, собрал армию и разгромил повстанцев в битве при Валь-э-Дюне. В 1066-м году Вильгельм после борьбы за Английский престол получает его, как законный наследник. Далее нас познакомят со Столетней войной и войной с лоллардами.
Кампания Германии
Игра начинается в 1915 году за Манфреда фон Рихтгофена и графа фон Холька, которым нужно выбраться из Выщнице с территории Российской империи. Во второй миссии игрок должен помочь германскому транспортному флоту доставить в порты грузы. 20 кораблей должны достичь порты, но если корабли застрянут, то они самоликвидируются. Также можно заключать торговые соглашения с Данией. В третьей миссии игроку надо захватить три французских форта, а в четвёртой — провести последнюю битву за Германскую империю — битву на реке Сомме. После начинается кампания за нацистскую Германию, и первой операцией становится «Блицкриг». В 1939 Германия напала на Польшу, но игрок может выбрать любую страну (за исключением СССР и Британии). Пятая миссия — битва за Британию. Игроку предстоит уничтожить британский флот, Королевские ВВС и все британские верфи. Шестая миссия — операция «Морской лев», в которой игроку предстоит изменить историю.
Кампания России
В русской кампании игрок управляет партией «Новая Россия» , которое пытается вернуть России её величие. Игра начинается в 2018 году (ну по тем временам типа в будущем), в начале большого пути русского политического диссидента Григория Назарова, который возглавляет полномасштабную гражданскую войну из Волгограда с последующим захватом власти в Кремле. Далее следует узурпация власти и "европейские страшилки" про захват Европы, жестокое пресечение очередной революции и завоевание мира. Тут всё предсказуемо.
Геймплей
Наши блогеры часто упрекают игру в том, что в ней искажаются исторические факты (ой, ну это же такая редкость для игр да? (сарказм)), а также в том, что игра "является неудачным совмещением идей AoE и Civilization". Ну вот с последним тезисом я бы действительно поспорил, ибо механик "цивы" тут не так чтобы есть. Но к этому мы еще вернемся.
Каждая стратегия начинается с экономики. И тут она довольно неплохая. Всего в игре есть 5. Еда, дерево, камень, золото и железо - вот основные. И добывать мы можем их прямо со старта. Хотя есть моды, исправляющие этот недочет (ведь железо начали добывать гораздо позже). Еда добывается сначала собирательством и охотой, а уже в последующем люди начнут использовать фермы для ее более прогрессивной добычи. Минералы добываются кирками в соответствующих зонах добычи.
Здания и постройки тут изменяют свой вид в соответствии с достигнутой эпохой. Многие из них стандартны, но есть те, что зависят от конкретной страны, за которую вы играете. Вообще ЕЕ берет количеством. Количеством эпох, количеством стран, количеством юнитов. Но именно за это ее зачастую и клеймят "проходняком" или "цива-подобной". В чем таки прикол? Помните как в Civ.III копейщик раннего средневековья мог в легкую "затыкать до смерти" танк времен WWII? Так вот - такое есть и тут. Выбегают несколько солдат с лазганами, а на них арава... легионеров со спатами и гладиусами. И есть шанс что таки добегут. Более того - есть шанс что таки затыкают. Среди строений отдельно стоит отметить Чудеса Света. Это особые строения, которые дают некоторые особенности. Так, например, Фаросский маяк может снять туман войны со всей водной поверхности на карте, а Александрийская библиотека - подсветить строения по всей карте. Не то, чтобы прям имба, но полезно!
Как бы то ни было очень хорошей тактикой является выборочный грейд юнитов. Тут можно выбирать какие юниты мы сможем прогрейдить до следующей эпохи. И крайне желательно выбирать те, на которые мы будем опираться как на основную военную силу - из которых будем формировать ударный кулак, если угодно. И обязательно! Нельзя брезговать авиацией, с момента ее появления. В игре есть оборонительные постройки и технические ограничения были таковы, что даже многотонный шагоход, столкнувшись с глиняной стеной каменного века, не будет его таранить, а будет искать место, где стену эту можно обойти. Авиация (и артиллерия) действительно, в данном случае может зарешать.
Ну вот - коснулись авиации и тут нельзя не погневаться на местный ИИ. А ИИ тут реально оправдывает звание "искусственного идиота". Представьте, что у вас есть В52 с ядерной бомбой на борту. И вот вы уже представляете как противник горит в ядерном огне, отправляете свой самолет на бомбардировку в автоматическом режиме и ждете результата, отвлекшись на дела хозяйские. Вы изрядно удивитесь, когда узнаете, что жертвой бомбардировки пал... 1 крестьянин. А все дело в том, что бомбардир решил отстреляться по одинокому крестьянину, которого встретил первым на своем пути. А то и вовсе прилетит и будет нарезать над городом круги на радость местным силам ПВО. Такое тут случается и случается довольно часто, поэтому многие юниты требуют микроконтроля.
В игре есть и герои. Герой может быть 1 на эпоху. А в каждой эпохе нам предоставляют выбор из 2х возможных типов - один, как правило, просто самый сильный боец, второй - ходячий госпиталь с возможностью поднятия морали дружественным юнитам. Как только эпоха заканчивается - герои никуда не деваются. Если хочешь апгрейд своего hero, то придется методом убийства избавиться от старого, после чего заказать за "голду" уже нового героя. Вот такая суровая правда о модернизации. Кстати - и герои и некоторые юниты (типа жрецов) могут в магию. И так могут, что это может изменить ход битвы даже с технологически более преуспевающим соперником. Просто маг вызовет вулкан посреди поля брани или обрушит на войска противника чуму. Но соприкосновение магии и технологий отнесем к игровым условностям. Ну не просто же так без абилок в каменном веке и средневековье сидеть, правда же?
В остальном - ЕЕ очень неплохая стратегическая игра, в которую было забавно играть и которая по праву заслужила популярность на западе (в свое время). Тут можно устраивать сражения не хуже чем в АоЕ с кучей различных тактических возможностей и использованием разного рода апгрейдов и фич, на кои игра весьма таки богата.
Заключение
Вот и подошла к концу очередная статья. Статья эта выпущена в формате "3 игры", но также будет размещена в рубрике "Путь олдфага" по понятным обстоятельствам, связанным с возрастом приводимых в ней игр. Незаслуженно забытых игр (и не только RTS) на деле гораааздо больше чем 3 - вам ли, уважаемым читателям, этого не знать. Но, к сожалению, формат статей не дает в полной мере описать их всех в той мере, в которой они этого заслуживают. Поделитесь в комментариях о тех играх, которые по вашему мнению оказались незаслуженно забыты. Попробуем составить ТОП из того, что будет приведено подписчиками и читателями канала. Соответственно, имена тех, кто примет участие в данном сборе информации, попадут в следующую рейтинговую статью, посвященную незаслуженно забытым играм.
А с Вами был Сид - всем спасибо за внимание! Увидимся! :-)