После 90-х X-COM не исчез — он распался на ветки.
Часть разработчиков пыталась сохранить оригинальную формулу, другие — переосмыслить её под новые эпохи.
Жанр жил без единого центра, но каждая игра вносила свой слой в то, что позже приведёт к большому возвращению серии.
Часть 2 — это истории проектов, которые удерживали X-COM на плаву,
даже когда сама франшиза была в подвешенном состоянии: от попыток продолжить классику до смелых экспериментов и духовных наследников.
UFO Extraterrestrials — когда классику пытались сохранить вручную
После трилогии After… жанр завис.
Классический X-COM исчез, лицензия молчала — и тогда появился проект, который решил сделать простую вещь: оставить формулу 1994 года живой.
Что сделала игра
UFO Extraterrestrials (2007) была не экспериментом, а продолжением «как если бы» серии не прерывали:
- глобальная карта в духе UFO Defense;
- перехват НЛО, исследования, расширение базы;
- пошаговые бои на очках действий;
- акцент на смертельности и позиционной игре.
Формула старая, но аккуратно обновлённая визуалом и расширенным арсеналом.
Почему она важна
Эта игра не стала хитом — но удержала жанр на плаву.
Она доказала:
- что классический X-COM работает даже без бренда;
- что структура 1994 года не устарела;
- что аудитория ещё хочет «чистую классику», а не только эксперименты.
UFO Extraterrestrials стала тихим мостиком между эпохой оригинала и будущим перезапусков.
Xenonauts — духовный наследник без попыток быть «новым X-COM»
Xenonauts (2014) не копировала классику — она развивала её по прямой линии, без украшений и упрощений.
Это версия X-COM 1994-го, которая могла бы появиться, если бы серия шла «эволюцией, а не перезапусками».
Что держит тон:
- тактика на очках действий, но с современными удобствами;
- перехваты НЛО, сделанные ближе к MicroProse, чем любые римейки;
- разрушаемые укрытия и честная баллистика;
- кампания без скриптов — война идёт сама, не по «миссиям».
Главная мысль: Xenonauts не играла в ностальгию — она продолжила формулу. Прямая, строгая линия старой школы.
Phoenix Point — когда создатель вернулся за своим жанром
Phoenix Point (2019) — попытка Джулиана Голлопа не повторить X-COM,
а собрать новую тактическую формулу из тех идей,
которые когда-то были слишком большими для MicroProse.
Что делает игру отдельной веткой:
- адаптивные враги — мутируют под стиль игрока, заставляя менять тактику;
- стрельба по частям тела, не по «процентам»;
- мировые фракции, каждая со своей идеологией и технологиями;
- глобальное давление, где вирус меняет карту быстрее, чем успевает реагировать даже хорошо собранная стратегия.
И самое важное: Phoenix Point — не возвращение, а переосмысление.
Игра, где Голлоп снова проверил, как далеко можно зайти, если тактика строится не на шансах, а на решениях.
Современные ремейки: XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2 — когда серия вернулась, но стала другой
После десятилетия экспериментов и попыток «удержать» формулу X-COM, в 2012 году случилось то, чего ждали, но не верили:
серия вернулась — но не в классическом виде, а в новом ритме.
Firaxis не пытались воспроизвести UFO Defense построчно.
Они сумели аккуратно перенести атмосферу классики в новый век — переделав систему так, чтобы она работала современно, но ничего важного не потеряла.
Что поменяли, но не сломали:
- укрытия стали бинарными (полные / половинные), ритм ускорился;
- вместо очков действий — две фазы хода, чтобы решения были быстрее и понятнее;
- солдаты получили классы, а не абстрактные характеристики;
- глобальная карта стала менее хаотичной, но более управляемой;
- смерть бойцов осталась окончательной — «фермы солдат» не было.
Enemy Unknown (2012) стала точкой входа для нового поколения игроков, не убивая атмосферу риска, за которую ценили классику.
XCOM 2 — развитие, а не повторение
Если Enemy Unknown был возвращением, то XCOM 2 стал проявлением характера.
Главная идея: ты больше не защищаешь Землю — ты борешься за неё в подполье.
Это меняет всё:
- миссии стартуют из скрытности, засад и мобильности;
- враги сильнее и умнее — ты слабее, но гибче;
- глобальная кампания стала гонкой со временем;
- мод-сцена выросла до уровня второй игры внутри игры (тот же Long War 2).
XCOM 2 окончательно закрепил серию в статусе:
«тактика, где ты проигрываешь красиво, а побеждаешь из упрямства».
Именно эти две игры сделали XCOM снова мировым стандартом тактических стратегий.
Фактор риска — то, что не дало серии исчезнуть
У любой тактики есть правила.
У X-COM всегда были последствия.
И во всех версиях — от 1994-го до ремейков — держится три опоры риска:
1) Потери — окончательны
В X-COM смерть не ошибка, а сдвиг всей кампании.
Каждый боец — это:
— вложенный опыт,
— роль в отряде,
— часть плана на будущее.
Когда он уходит, пустеет не слот — пустеет стратегия.
2) Информация никогда не полная
Туман войны — не украшение.
Это постоянное напряжение: за углом может быть победа… или конец отряда.
X-COM всегда заставлял решать вслепую — и отвечать за выбор.
3) Ресурсы — это не экономика, это компромисс
В классике не хватает денег.
В ремейках — времени.
Везде одно правило: нельзя построить всё, что хочешь — придётся расставлять приоритеты и жить с их последствиями.
Почему это удержало серию живой
X-COM держится не визуалом и не технологиями.
Она держится на ощущении ответственности: за солдат, за планету, за решения, которые возвращаются к тебе позже.
Это ядро пережило всё — смену эпох, жанров, движков и школу дизайна.
Потому что X-COM — это не «тактика про пришельцев».
Это игра, где ставки чувствуются каждым ходом.
Наследие — почему X-COM пережила эпохи
X-COM оставила след не количеством игр, а тем, как изменила само мышление в тактике.
1) Формула «два уровня — одна война» стала нормой
Глобальная карта + тактический бой.
До 1994-го это почти никто не совмещал.
После — эту связку подхватили десятки проектов: Jagged Alliance 2, Silent Storm, Valkyria Chronicles, Battle Brothers.
Структура MicroProse стала шаблоном жанра.
2) Ответственность за каждого бойца превратилась в эмоциональную механику
Перманентная смерть перестала быть наказанием и стала частью давления.
Эту линию унаследовали Darkest Dungeon, Mutant Year Zero, Battle Brothers.
Не числа решают — а цена ошибки.
3) Тактическая стратегия удержала интерес к жанру, когда RTS угасали
X-COM доказала: стратегии живут не скоростью кликов, а решениями, от которых что-то зависит.
4) Firaxis открыли вторую школу X-COM — не замену, а параллельную ветку
Сегодня существует два языка тактики: классический (UFO Defense, Xenonauts, OpenXcom) и современный (XCOM: EU, XCOM 2, Chimera Squad).
Обе линии работают, обе растут — редкий случай для серии.
Главный итог
X-COM давно перестал быть «игрой».
Это метод построения тактики — язык, на котором говорят десятки разработчиков даже без логотипа X-COM на коробке.
Финальные акценты. Часть 2
X-COM пережила не одну эпоху, но оставалась узнаваемой в любой форме.
Одни игры сохраняли классику вручную.
Другие — пытались развивать её без бренда.
Третьи — возвращали формулу, когда индустрия уже считала её устаревшей.
Именно это делает серию не «ретро-феноменом», а живой системой идей:
- её можно менять, но нельзя упростить;
- можно переносить куда угодно — от океанов до Марса;
- можно переосмысливать, но нельзя сломать фундамент ответственности, риска и решения.
Сегодня у X-COM две школы — классическая и современная.
И обе существуют потому, что серия не пытается жить в одном времени.
Она адаптируется, растёт и каждый раз заставляет думать по-другому.
Часть 2 закрывает всё, что держало жанр на плаву в 2000-х и 2010-х.
А дальше — финальный шаг: как Firaxis перезапустила серию и почему новая эпоха XCOM стала не менее важной, чем оригинал.
Наш канал в телеграм - GamezTop
💬 Какая ветка оказалась ближе — классическая, альтернативная или современная?
Интересно увидеть, какая ветка формировала опыт прохождения у разных игроков.
🎮 GamezTop — когда серия важна не по названию, а по тому, как заставляет думать.
🛰️ Поддержка помогает находить стратегии, которые не теряют глубину, даже когда меняется эпоха.