1994 год.
Земля получает первые сигналы — необъяснимые исчезновения, свет в небе, внезапные атаки.
Паника. Шёпот о НЛО. Тревога на всех каналах.
И в этот момент появляется X-COM — закрытая организация, которая должна сделать невозможное:
защитить планету, удержать строй и выиграть войну, где каждая ошибка стоит солдат и будущего.
С этого момента начинается не просто серия игр.
Начинается формула, которая будет жить десятилетиями.
X-COM задала новый стандарт тактических стратегий — от управления базами и исследовательских центров до пошаговых боёв, где каждый выстрел решает судьбу отряда.
И то, что родилось в UFO Defense, стало фундаментом целого жанра.
Laser Squad — фундамент, с которого всё началось
До X-COM была Laser Squad (1988) — компактная тактика Джулиана Голлопа, которая задала основу будущей формулы.
Что она уже умела:
- пошаговые бои на очках действий
- укрытия и работа с позициями
- маленький отряд, где важен каждый боец
- экипировка, влияющая на стиль игры
Laser Squad показала главное — тактика может быть глубокой даже в маленьких сценариях.
UFO Defense не появилась из ниоткуда — она выросла прямо из этой структуры.
Короткий вывод: Laser Squad — не “предшественник”, а черновик X-COM, который стал каноном.
UFO: Enemy Unknown — точка, с которой всё началось
В 1994 году UFO: Enemy Unknown задала структуру, по которой живёт жанр до сих пор.
X-COM совмещала две вещи, которые тогда почти никто не объединял:
• глобальное управление — базы, радары, перехват НЛО, бюджет, исследования
• тактические бои — очки действий, укрытия, туман войны, смерть с одного удара
Каждое решение на глобальной карте отражалось в тактике, и наоборот.
Не исследовал — проиграл. Потерял отряд — остался без финансирования.
Это была игра, где риск был не «элементом», а основой.
X-COM сразу выстроил тон: ошибок не прощают, а каждая потеря — по-настоящему чувствуется.
И именно эта связка глобальной стратегии + хардкорной тактики стала формулой, которую повторяют уже 30 лет.
X-COM: Terror from the Deep — та же формула, но в другом страхе
В 1995-м вышло Terror from the Deep — продолжение, которое не меняло ядро, а усиливало давление.
Что отличало TFTD:
• Новая среда — подводные операции.
Закрытые пространства, многоуровневые корабли, медленные передвижения — тактика становилась тяжелее и напряжённее.
• Повышенная сложность.
Лобстермены, устройства ближнего боя, меньше безопасных позиций.
Игроки впервые почувствовали, что серия может быть слишком честной.
• Тот же баланс риска, но в более жестких условиях.
Ошибки стоили дороже, миссии длились дольше, а давление росло от начала до конца.
Terror from the Deep стал игрой, которую помнят за атмосферу сжатого пространства и за то, что она потребовала от игроков взрослой дисциплины — планировать каждый ход заранее, не надеясь на случай.
X-COM: Apocalypse — эксперимент, опередивший своё время
Apocalypse (1997) часто остаётся за кадром, хотя именно она пыталась решить то, что слишком рано было для своего времени.
Она не повторяла UFO Defense — она расширяла формулу:
- Две боевые системы: пошаговая классика или тактика в реальном времени. Игра впервые дала выбор ритма.
- Живой мегаполис вместо карты мира. Корпорации воюют друг с другом, горожане реагируют на стычки, отношения меняются от каждого выстрела.
- Фракции, которые не декорация — возможно получить конфликт с производителем оружия и потерять доступ к поставкам.
- Инопланетная экосистема. Пришельцы — не просто типы врагов, а взаимосвязанные биоформы, влияющие друг на друга.
- Переосмысление экономики. Задача — не построить «базу», а встроиться в город и не сломать его баланс.
На релизе игру критиковали за перегруженность, но позже стало ясно:
это был X-COM, который бежал быстрее технологий своего времени.
Apocalypse — это эксперимент, который подготовил почву для современных XCOM и Phoenix Point.
Пост-классическая ветка: Aftermath / Aftershock / Afterlight — когда X-COM пытались переосмыслить без X-COM
Серия UFO: After… — это попытка продолжить формулу X-COM в 2000-х, когда оригинальная лицензия уже гуляла по рукам.
Это не клоны и не копии — это отдельная эволюция, выросшая на идеях 1994 года.
И главное — это первая серьёзная попытка наследовать X-COM, а не повторять его.
UFO: Aftermath (2003) — перезапуск через катастрофу
После классических частей жанр ушёл в туман.
И вот появляется Aftermath — игра, которая решила не хранить традицию, а встряхнуть её.
Что было новым:
- одновременная тактика (RTwP) — не чистый ходовой режим, а «реальное время с паузой»;
- тактические карты без «правильной геометрии» — открытые, нелинейные;
- постапокалиптическая Земля, а не тайная война в тени;
- мутация и биомодификации солдат вместо строгой военной структуры.
Aftermath не была идеальной — но она показала, что X-COM можно двигать в сторону «тактического выживания».
UFO: Aftershock (2005) — шаг глубже, но темнее
Если Aftermath был перезапуском, то Aftershock — разбором последствий.
Он дал:
- глобальную стратегию на уровне колоний, а не стран;
- фракции и отношения, влияющие на доступ к технологиям;
- большие, многоуровневые миссии вместо компактных карт;
- развитие темы «модульных солдат» и био-технологий.
Aftershock был медленнее, но шире.
Это был X-COM, который ушёл в сторону S.T.A.L.K.E.R. по плотности мира и в сторону Jagged Alliance по системности.
UFO: Afterlight (2007) — X-COM на Марсе
Самая аккуратная игра трилогии — и самая самобытная.
Почему Afterlight до сих пор любят:
- Марс как тактическая песочница, где всё завязано на кислород, ландшафт, ресурсы;
- абсолютно новый визуальный стиль — смесь оранжевых поверхностей, куполов и холодной техники;
- расширенная геополитика, где игрок распределяет влияние по секторам;
- сильный упор на RPG-развитие солдат, не только на бой.
После Afterlight стало понятно:
X-COM можно переносить куда угодно — даже на другую планету — если сохраняется напряжение и ответственность за каждого бойца.
Почему эта ветка важна
Потому что именно серии After… доказали:
- X-COM — это не жанр, а способ построить игру вокруг решений и последствий;
- его можно собирать заново — конструкция держится;
- тактика с потерями — не формула, а нерв системы.
Без этой трилогии не появилось бы ни Phoenix Point, ни целого пласта тактических игр 2010-х.
Это — мост между старым X-COM и новой эпохой Firaxis.
Финальные акценты Часть 1
X-COM прожила несколько эпох ещё до того, как её перезапустили.
От Laser Squad до Afterlight серия меняла форму, но оставалась верна одному — решениям, от которых что-то зависит.
И именно это удержало её живой, даже когда жанр проваливался в паузу.
X-COM стал не франшизой, а конструкцией, которую можно переносить куда угодно — на дно океана, в мегаполис будущего, на Марс.
Если остаётся риск, тактика и ответственность за каждого бойца — формула работает.
Часть 1 — про фундамент.
А настоящая трансформация началась позже — в эпоху перезапусков, где X-COM научили заново дышать.
Наш канал в телеграм - GamezTop
💬 Какой период X-COM кажется сильнее — ранние классические части или эпоха перезапусков?
🎮 GamezTop — когда серия важна не по названию, а по идеям.
👽 Поддержка помогает находить стратегии, которые время не берёт.