Жанр стратегий непрямого контроля совсем нечасто радует нас релизами последние годы. Хотя что это я... жанр RTS радует нас в целом довольно-таки нечасто! А уж непрямой контроль... кстати, а что это за зверь такой: непрямой контроль?
Суть и судьба жанра
Стратегия непрямого контроля — это поджанр стратегий в реальном времени, в играх которого мы не можем отдавать прямых приказов юнитам. Вернее, иногда всё-таки можем, но не на постоянной основе. Основную часть времени любой юнит живёт своей жизнью, управляемой встроенным искусственным интеллектом. Классика непрямого контроля — это серии игр Majesty и Dungeon Keeper. В обоих случаях время гремящего успеха серий остался в далёких конце девяностых — начале нулевых.
«Хранитель подземелья», он же вышеупомянутый Dungeon Keeper, породил целый жанр симуляторов подземелий. Кстати, играм этого жанра у меня на канале посвящена отдельная статья: предлагаю ознакомиться! Игр, взявших за основу идеи Dungeon Keeper, достаточно много. В каждой из них мы управляем подземельем и командуем населяющими его злыми существами. Копаем новые коридоры и комнаты, собираем армию тёмных существ и обороняем сердце данжа от добрых героев. Но вот что важно: такие симуляторы подземелий уже далеко не всегда можно назвать стратегиями непрямого контроля. Основной акцент делается на менеджменте самого подземелья, а иногда и на совсем иных механиках. Например, главный сегодня представитель жанра, серия игр Dungeons, сделала своей основной фишкой возможность выхода из-под земли на поверхность, где геймплей превращается в простенькую RTS с полностью прямым контролем (как в каком-нибудь Warcraft). Свободная и самостоятельная жизнь существ остаётся под землёй, но даже там мы можем схватить орка за шкирку и кинуть куда надо. В целом, подземелье в этих играх — больше менеджмент, нежели управление армией.
В этом и есть «трагедия» жанра стратегий непрямого контроля. Игры такого типа сегодня чаще всего сводятся к экономическим и градостроительным симуляторам, иногда к играм про менеджмент чего-то. А если и нет, то в геймплей встраиваются элементы, совершенно не присущие стратегиям с непрямым контролем, как в случае с Dungeons (хотя сами игры очень хороши).
Особенно ценны в такое время настоящие стратегии с непрямым контролем. Как серия Majesty. В ней этот самый непрямой контроль — буквально сердце геймплея. Игрок управляет фентезийным городом с замком в центре. Сам игрок— король, а юниты — герои, распределённые по стандартным фентезийным классам (воин, следопыт, разбойник, маг и так далее). Герои живут в городе своей жизнью и периодически отправляются в приключения, сражаясь с монстрами на карте, прокачивая уровень, находя лут, закупаясь в городских рынках и кузницах, которые игрок-король заботливо приказал построить крестьянам. Прямые приказы юнитам отдавать нельзя. Крестьяне, сборщики налогов и стражники действуют сами по себе по простому алгоритму. А вот герои — себе на уме. Могут и инициативу самостоятельно проявить, а могут сидеть в гильдиях и тавернах до посинения. И плевать, что тролли прямо сейчас разносят замок в щепки. Чтобы хоть как-то влиять на свои вооружённые силы, король может ставить на актуальных целях флаги-приказы: дескать, принесите мне голову вон того тролля, и наградой будет 500 золотых монет. Да-да, без высокой награды герои и пальцем не пошевелят.
Первая Majesty вместе с дополнением была успешной игрой своего времени, практически единственной и неповторимой. Вторая часть, перешедшая в полное 3D, развила идеи предшественника и обзавелась тремя дополнениями. Конечно, к Majesty 2 у фанатов много претензий. Но она всё ещё была и есть отличная стратегия непрямого контроля. После, были ещё мобильные версии (тоже неплохие, но всего лишь мобилки), а вот новой полноценной игры в жанре мы так и не получили. Кстати, об истории серии Majesty и о том, что с ней стало дальше, можете прочитать здесь.
Хорошо-хорошо, была ещё Driftland: The Magic Revival: эта игра очень многое взяла из Majesty, в том числе и непрямой контроль с системой флагов. Но акцент в Driftland идёт больше на систему управления островами и баланс ресурсов, как в каком-нибудь Northgard.
Пополнение в жанре!
И вот, внезапно, в октябре 2025 года выходит Lessaria: Fantasy Kingdom Sim. Название говорит само за себя: это же Majesty! Ну ладно, ладно, формально это не Majesty. Но это игра от фанатов для фанатов. В ней есть всё: королевский замок, из которого мы управляем строительством фентези-городка. Есть гильдии героев. Есть сами герои, живущие своей жизнью и качающие уровень в битве с врагами. Есть логова монстров, разбросанные по всей карте. Короче, что я тут рассказываю: это всё та же Majesty под другим названием и в другой «вселенной», не в Ардании, а в некой Лессарии.
Причём, игра взяла хорошие наработки как из первой, так и из второй частей серии-предшественника. Вот что мы можем увидеть в Лессарии:
- Игрок может ставить флаги атаки, защиты, охраны и страха. То есть, у нас тут полный удобный набор флагов, прямо как в Majesty 2.
- Герои обитают в гильдиях, как и в обеих . Причём здания-гильдии делятся на три класса. В первом типе у нас обычные воин, следопыт, разбойник и маг (куда-то потеряли послушницу). Во втором — герои союзных рас. Опять же привет из Majesty. Ну, и старые фанаты не удивятся, узнав, что в третьем типе гильдий нас ждут супер-крутые герои узкой специализации, типа храмовников из обеих Majesty.
- Игра взяла хорошую наработку из второй части Majesty: в таверне героев можно объединять в отряды, чтобы они ходили в приключения вместе. Но тут это получше сбалансировали: число отрядов ограничено.
- Движение денег реализовано так же, как и в играх-предшественниках. Некоторые здания генерируют валюту. Также, герои добывают деньги в приключениях и тратят их в нашем городе. Сборщики налогов собирают золото по всем домам и приносят в замок, в нашу казну.
- Можно строить торговые посты в специальных местах, как в Majesty 2. Они тут тоже отправляют в город караваны.
- Конечно же, есть комментирующий всё советник, родненький.
- Есть заклинания, которые король применяет щелчком мыши за золото.
Есть в Лессарии и собственные идеи, изменившие отдельные аспекты геймплея:
- Если в Majesty 1-2 для постоянной пассивной генерации золота строился рынок, то в Лессарии мы строим ресурсодобывающие здания: лесопилку, каменоломню и рудник. Крестьяне реально работают, добывают ресурсы, как в каком-нибудь Stronghold. Но в дальнейшем все эти ресурсы всё равно конвертируются в золото.
- Помимо золота, есть у нас и специальный «политический» ресурс, позволяющий королю давать своего рода прямые приказы. Ресурс этот копится сам по себе и позволяет ускорить работу зданий, когда игроку это необходимо. Также, этот ресурс позволяет иногда прямо указать герою, куда ему идти. Такое вот минимальное вкрапление прямого контроля, но часто им пользоваться не получится.
- Есть уникальная механика вторжений монстров. В любой миссии есть шкала вторжения, которая постепенно заполняется. И шкала эта вызывает волну монстров из-за края карты. Чем сильнее шкала эта заполнена, тем волны будут сильнее. Таким образом, даже полностью зачистив карту от логов врагов, полностью обезопасить город не выйдет.
В общем, теперь у нас есть новая версия Majesty, совместившая удачные стороны старых частей и приятные нововведения. Игра будет развиваться и, надеюсь, радовать нас ещё долго! А Вы, пожалуйста, ставьте лайк, подписывайтесь и пишите в комментариях: играли ли уже в Лессарию?