Найти в Дзене
CAPTAIN NOSTALGAMER

Хроники Ардании, или что стало с серией Majesty?

Оглавление

Стратегии непрямого контроля — поджанр стратегий в реальном времени, очень редко радующий нас релизами. Таких игр просто очень мало, как во времена расцвета RTS, так и тем более сейчас. Конечно, само явление непрямого контроля мало кого может удивить, ведь практически в каждом градостроительном симуляторе или игре-менеджере игрок не может отдавать подчинённым прямые приказы. Но чтобы непрямое управление само по себе стало основополагающей механикой стратегии — такое встретишь нечасто.

Ваше величество, Ардания ждёт Вас!
Ваше величество, Ардания ждёт Вас!

Именно непрямой контроль стал уникальной фишкой стратегии, о которой я поведу речь в этом посте. В дальнейшем из стратегии выросла целая фентезийная вселенная, вышедшая за рамки одного жанра и пережившая нелёгкую историю. Наливайте чаёк, и мы приступаем :)

Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

В марте 2000-ого года разработчики из Cyberlore Studios и издатели из MicroProse выпустили, казалось бы, ничем не примечательную стратегию в реальном времени. Действие её происходит в фентезийном сеттинге, в мире под названием Ардания, населённом людьми, эльфами, дварфами, гоблинами, да и вообще почти всеми возможными фентезийными расами. Игрок — король Ардании (одноимённое королевство людей этого мира), которому предстоит решить всевозможные проблемы своего королевства.

Главное отличие Ардании от других классических фентезийных миров — юмор и стёб наш клише жанра. Да, вселенная игры прописана подробнейшим образом, но буквально каждое описание каждого игрового юнита, каждой постройки и каждой миссии отдаёт лёгким высмеиванием фентези-штампов. Чего стоят только эльфы, которые служат людским арданийским королям по очереди — сто лет только эльфы-мужчины, а сто лет женщины)) И вообще, гордые и изнеженные эльфы здесь являются главными распространителями порока и разврата (кхм, слаанешиты, не иначе).

Карта Ардании в первой Majesty, она же карта кампании
Карта Ардании в первой Majesty, она же карта кампании

Главный режим игры — кампания — открывает игрокам карту Ардании с десятком-другим отдельных миссий, которые можно выполнять практически в любом порядке. Общего сюжета в кампании нет, каждая миссия — это отдельная проблема, которую вынужден самолично решить глава государства. Где-то собрать потерянные артефакты, где-то с эльфами разобраться, избавиться от договора с демоном, гоблинов приструнить, короче классические фентезийные заморочки.

Замок, крестьянские домики, воинская гильдия, кузница, пара сторожевых башен. Строительство королевства только начинается
Замок, крестьянские домики, воинская гильдия, кузница, пара сторожевых башен. Строительство королевства только начинается

При запуске любой миссии мы видим одинокий замок (внутри которого Наше величество и сидит), окружённый парой-тройкой крестьянских домиков. Если замок разрушат, миссия провалена. Выглядит, как начало среднестатистического уровня в RTS. Если бы не одно но: никому нельзя отдавать приказы. Король (то есть, мы) может повелеть что-то сделать. Описать желание в общих чертах. Но никто не побежит сломя голову в эту же секунду исполнять его волю. Непрямой контроль, вот он! Собственно, что мы можем приказать:

  • Можно приказать построить конкретное здание в конкретном месте — тогда крестьяне, жители тех самых домиков, через некоторое время придут и построят. Зданий разных много. Это рынок, приносящий деньги. Кузница с улучшениями для войск. Собственно, здания для найма войск — гильдии. Сторожевые башни, всякие библиотеки и волшебные лавки. И, наконец, храмы — религиозные постройки, в которых мы можем нанимать храмовников, самых мощных юнитов королевства.
  • Можно покупать в зданиях улучшения. Обычное дело для RTS. Заплатил денег, подождал некоторое время, и вот, что-то где-то улучшилось :)
  • Можно применить заклинания. Да, король у нас маг. И заклинания, купленные в соответствующих зданиях, может применять за деньги без чьей-либо помощи. Никакая мана королю не нужна.
  • Наконец, самое главное: можно поставить флаг и назначить за него награду. Флаг — это задание от короля для героев. Флаг разведки ставится в "туман войны", чтобы кто-нибудь пришёл и туман этот раскрыл. А флаг атаки ставится на врагов, чтобы кто-то пришёл и убил супостата.
Эльфийское бунгало. Эх, только пусти длинноухих в королевство, сразу же появляются кабаки да игорные залы
Эльфийское бунгало. Эх, только пусти длинноухих в королевство, сразу же появляются кабаки да игорные залы

Теперь о героях. Герои — это практически все юниты, кроме крестьян, сборщиков налогов и стражников. Герои живут в своих гильдиях и... своей жизнью. Ходят куда хотят, делают что хотят. И прокачиваются (у всех героев есть уровень). Классов героев много — воины (рыцари-танки), следопыты (разведчики-стрелки), послушницы (хиллеры), маги... да кого только нет. Есть даже герои дружественных рас — эльфы, дварфы и карлики. Расписывать тонкости найма разных героев тут не буду, так как займёт это слишком много места. Герои, если решат, что король назначил за какое-то задание хорошую награду, могут пойти этот квест выполнять. Побредут к флагу и постараются убить по дороге всех монстров. Если почувствуют, что не справляются — побегут домой. Замечу, что король никаких приказов не отдаёт, а только наблюдает и может наколдовать заклинание, чтобы героям своим помочь.

Выполнив королевский квест (то бишь "флаг"), герои получают то самое золото, которое игрок за флаг назначил. Ещё с убитых монстров могут деньги полутать. И возвращаются довольные герои домой - часть денег отдают гильдии, а часть оставляют себе, чтобы пойти потратить их на рынке, в кузнице, в трактире: всё это добрый король заранее приказал построить своим крестьянам. Потраченные в зданиях деньги вскоре соберут сборщики налогов, и (если дойдут живыми до замка) вернут королю. Такой вот логичный круговорот денег в игре — реальная экономика работает!

Зло, которое Великому королю Ардании надо истребить
Зло, которое Великому королю Ардании надо истребить

Так вот устроена жизнь королевства в каждой миссии. Но что — а, точнее, кто — это королевство окружает? Огромный бестиарий монстров! В подавляющем большинстве миссий у нас нет никакого симметричного врага, как обычно бывает в RTS. Нет никакого вражеского королевства. Вся цивилизация на уровне — это только мы сами. А противниками являются всевозможные заполняющие карту монстры: фантастические звери; нежить; гоблины; и так далее. Все вражины уникальны и имеют прописанное поведение и способности. Иногда эти монстры имеют и целые собственные поселения, с которыми королю и его верным героям предстоит разбираться.

Часть монстров появляется прямо в городе: крысы и крысолюды вылезают из канализаций, автоматически появляющихся в растущем городе. А если за время миссии погибнет много героев, то появится кладбище, периодически выпускающее в город нежить.

Большое, развитое королевство, которое справится с любой напастью (наверное)
Большое, развитое королевство, которое справится с любой напастью (наверное)

Играется всё это дело обалдеть как интересно. Игрок чувствует себя королём, который постепенно отстраивает свой небольшой фентезийный городок, пытается заставить героев хоть что-то делать, выбирает, какому божеству на этот раз поклоняться, дабы защититься от волн монстров. Атмосферности добавляет и голос советника, который комментирует всё происходящее, докладывая королю о последних новостях. Самое приятное: Ваше Величество, наш рынок теперь приносит больше дохода!

Главным, чуть ли ни единственным минусом Majesty является отсутствие полноценного врага. Нет, с монстрами, конечно, воевать и отбиваться от них интересно. Но вражеского королевства, которое могло бы использовать те же возможности, что игрок, и так же отстраивать базу — нет (кроме отдельного сюжетного сценария, но он вроде бы только на одной карте). Такое доступно только в мультиплеере против живого игрока.

Majesty: The Northern Expansion

Для первой Majesty было выпущено одно дополнение, которое расширило карту Ардании на север, добавив 12 новых миссий. Дополнение добавило несколько новых зданий — к примеру, аванпост, который может заменить замок в случае его разрушения; мавзолей, где за деньги можно воскресить павших героев. Появились новые заклинания и новые монстры.

Расширение карты на север
Расширение карты на север

С "северным дополнением", с добавленными в нём возможностями играть в Majesty в целом стало интереснее.

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Спустя девять лет, в 2009 году, разработчики из 1C:Ino-Co и издатели Paradox Interactive выпустили продолжение Majesty. Вторая часть осталась такой же стратегией непрямого контроля, сохранив и расширив все основные механики первой части. В глаза сразу бросается переход из 2D в 3D, со свободно вращаемой камерой.

Узнаваемые домики и ландшафты, теперь в полном 3D
Узнаваемые домики и ландшафты, теперь в полном 3D

Сюжетная кампания в наличии, причём она стала более цельной. В начале нам рассказывается про последнего Великого короля: его предки (за их собирательный образ мы играли в первой части) перебили всю нечисть в Ардании, и новому правителю не оставили никаких поводов для геройских подвигов. В отчаянии, монаршая особа решила создать проблемы на ровном месте: призвала из глубин ада огромного демона Барлога (БАРона ЛОГики, между прочим, а не то, что Вы подумали). Демон прибил короля и занял трон самолично. Советник (да-да, тот самый, который будет нам всё комментировать, как в первой части) нашёл Нас — последнего бедного родственника с королевской кровью, последнюю надежду Ардании, дабы мы добрались до столицы и свергли демона. По ходу дела нам также предстоит собрать четыре королевских артефакта, что должны помочь нам одолеть вражину.

Демон возомнил себя королём Ардании, и никто, кроме нас, не сможет спасти королевство. Судя по картинке, попытались это сделать многие. Но безуспешно
Демон возомнил себя королём Ардании, и никто, кроме нас, не сможет спасти королевство. Судя по картинке, попытались это сделать многие. Но безуспешно

В целом, мы, как и в первой части, носимся по карте Ардании и участвуем в отдельном почти независимом сюжете в каждой миссии. Так что структура кампании почти не изменилась. Но всё же здесь у нас есть конечная цель и финальный босс, и какой-никакой порядок миссий тоже появился.

Изменилось ли что-то в геймплее во второй части? Ощущается ли это ТОЙ САМОЙ Majesty? О да, мы всё так же управляем королевством. Крестьяне всё так же строят домики, сборщики налогов всё так же бегают за золотом, а герои всё так же делают что хотят и иногда соизволяют выполнять королевские квесты. Крысы всё так же выбегают из канализации для поедания крестьян, а скелеты и зомби всё так же бегают рядом с кладбищем. Теперь по конкретным изменениям:

  • Разновидностей героев стало поменьше: всего их осталось тринадцать штук. Из нелюдей остались только эльфы и дварфы: карлики куда-то пропали (до поры до времени). Зато, визуальная проработка героев улучшилась: теперь их внешность меняется с уровнем, и новое оружие и броня отображаются. Новичка с ветераном не спутаешь.
  • Бестиарий сократился, хотя монстры всё так же круты и узнаваемы. Их распределили по трём группам: звери, нежить и магические существа.
  • К флагам атаки и разведки добавились флаги защиты и страха. Благодаря этому управлять героями стало гораздо удобнее. Им теперь можно приказать защищать нужное строение/юнита или не заходить в какую-то область.
  • Храмы и торговые посты теперь можно строить только в специальных точках на карте. Так что миссии приобрели некий элемент "контроля территории".
  • Игрок может в таверне объединять героев в партии, после чего они всегда будут ходить вместе.
  • В конце каждой миссии кампании игрок может посвятить одного из своих героев в лорды, чтобы вызывать его со всей прокачкой и предметами в последующих заданиях. Такая мета-прогрессия получается.
Серьёзные разборки с драконом
Серьёзные разборки с драконом

Majesty 2: Kingmaker

Вторая часть не осталась без дополнений. Получила она их целых три штуки, и все они довольно хороши. Каждое дополнение давало новую кампанию и расширение враждебного бестиария.

Главная рожа дополнения
Главная рожа дополнения

В первом DLC, носящем имя Kingmaker (у нас "Трон Ардании") нам возвращают гоблинов. После победы над демоном и восстановления королевской власти над Арданией нависает зеленокожая угроза. Гоблины, как и в первой Majesty, представляют собой самых "цивилизованных" монстров: у них тоже есть практически полноценные поселения, и нападают на игрока они не поодиночке, как остальные супостаты, а целыми ордами.

Отбиваемся от зеленокожей орды
Отбиваемся от зеленокожей орды

Также в "Троне Ардании" нам дают два новых класса героев, обитающие в двух новых храмах. Ассасин бога луны (который был в первой части, но отчего-то не попал во вторую), и... натуральный дед Мороз, поклоняющийся зиме. Хо-хо-хо!

Majesty 2: Battles of Ardania

Второе дополнение — "Битвы Ардании" — продолжает традицию расширения вражеского бестиария. Сюжет здесь более запутанный, чем просто нашествие гоблинов в Kingmaker. Монстрам, видимо, понравилась идея становиться цивилизованными, и они решили натурально облагородиться. Поэтому на нас будут нападать благородные волколаки и чумные крысопаладины. А самое приятное — к нам возвращаются карлики! Карлики, Карл! Но на стороне монстров. Если в первой части грязнули-коротышки были на стороне людей, а во второй куда-то пропали, то в "Битвах Ардании" они вернулись, чтобы стать аналогом крестьян, но на монстряческой стороне. Чинить их монстряческие города.

Гоблины, минотавры и волколаки объединились, чтобы показать, кто тут на самом деле цивилизованное королевство. Флаг атаки уже поставлен, так что наглецы будут наказаны
Гоблины, минотавры и волколаки объединились, чтобы показать, кто тут на самом деле цивилизованное королевство. Флаг атаки уже поставлен, так что наглецы будут наказаны

Majesty 2: Monster kingdom

Если кто-то подумал, что прикол с цивилизованными монстрами завершился, то нет :) Последнее дополнение для Majesty 2 решило сломать все возможные принципы и уйти в полный отрыв. По сюжету, короля, за которого мы всё это время играли — свергают. И спасение он находит среди монстров. Чудовища готовы помочь, и за них мы теперь и будем играть.

Да-да, в Monster kingdom у нас впервые в серии ПОЛНОЦЕННАЯ. НОВАЯ. РАСА. Вместо крестьян и стражников — карлики. Вместо сборщиков налогов — тоже сборщики налогов, но вампиры (логично, вообще-то). Вместо воинов и следопытов — гоблины. Вместо разбойниц — крысолюды. Вместо магов — личи. Но нет, тут не просто рескин людского королевства. Монстры действительно играются по-другому, хоть структура базы у них и похожая. Численность монстряческой армии несколько выше, чем у людей, поэтому игрок может почувствовать себя в шкуре тех, от кого отбивался во всех прошлых дополнениях и оригинальной игре.

Вот таким вот королевством мы теперь управляем. Сверху слева — наш новый замок. Снизу под ним — кабак
Вот таким вот королевством мы теперь управляем. Сверху слева — наш новый замок. Снизу под ним — кабак

Как мы помним, у людей в канализациях водятся крысы и крысолюды, а из кладбищ выбегают скелеты с зомби. Монстры в этом плане ещё менее чистоплотные: вместо крыс в мусорных кучах монстряческих городов заводятся агрессивные тараканы разных размеров. Вместо кладбища — адская расщелина, в которой "спаунятся" демоны.

В мультиплеере теперь каждый игрок может выбирать, хочет он играть за людей или за монстров. Жаль только, что с ботом порубиться всё так же нельзя. А в несюжетных одиночных миссиях монстры почему-то недоступны :( поэтому желающему побыть в шкуре гоблинского вождя остаётся либо сюжетная кампания, либо сетевое мочилово с друзьями.

На этом завершается история Majesty 2, да и вообще линейки игр Majesty. Сама Majesty 2 просто обалденна, в своё время для меня она стала любимейшей игрой и иконой непрямого контроля. Так-так, хоть Majesty и завершилась, но история Ардании на этом не закончилась...

Majesty для смартфонов!

Я немного слукавил, когда сказал, что история серии Majesty завершилась. Ведь есть Majesty для смартфонов! Причём и оригинал (Majesty: Fantasy Kingdom Sim), и северное дополнение (Majesty: Northern Kingdom). Нет, не подумайте: игры на самом деле стоящие, особенно на фоне обычных смартфонных релизов. Это настоящая бережно перенесённая первая Majesty, да ещё и с похорошевшей мультяшной графикой. А ведь действительно: в обычные RTS на телефонах играть не очень-то удобно, а вот стратегии непрямого контроля как будто созданы для сенсорного экрана!

Главная менюшка смартфонной Majesty
Главная менюшка смартфонной Majesty

Геймплейно, это немного упрощённая первая Majesty. Крестьяне тут невидимы (здания будто строятся сами собой), ростер войск и монстров сокращён, миссии кампаний пересмотрены, но в остальном, вроде, всё на месте. Наслаждаемся :)

Большая заварушка прямо в центре столицы смартфонного королевства
Большая заварушка прямо в центре столицы смартфонного королевства

Defenders of Ardania

В конце 2011 года Paradox Interactive выпустила совершенно новую игру про Арданию. Мир остался прежним, но жанр сменился кардинально. Это больше не Majesty: это Defenders of Ardania ("Защитники Ардании") — tower defense с элементами стратегии в реальном времени в нашем любимом фентезийном королевстве. Сюжет игры продолжает историю короля из Majesty 2. На этот раз правитель должен подавить дворянский мятеж, за которым стоят тайные злые силы.

Привычный геймплей для tower defense: строим защитные башни на пути врагов
Привычный геймплей для tower defense: строим защитные башни на пути врагов

По заранее заготовленным дорожкам к нам идут враги. Чтоб не дошли, на их пути надо ставить башни. В свою очередь, и игрок должен отправлять по дорожкам своих юнитов — именно этот факт делает игру не просто tower defense, а tower defense с элементами RTS! Юнитов достаточно много разновидностей, среди них есть наземные и летающие. Приятно, что модельки войск узнаваемы: они перекочевали прямо из Majesty 2. Поэтому сохраняется тёплое ощущение, что мы находимся в том самом мире, в любимой Ардании. Конечно же, из стратегического предшественника перекочевала возможность использовать магию, чтобы вовремя поворачивать события в свою пользу.

Жжём андедов
Жжём андедов

В кампании дают поиграть только за человеческую фракцию (в составе которой встречаются также эльфы и дварфы). В мультиплеере доступно три фракции: люди, монстры (гоблины и их друзья) и нечистая сила (нежить и демоны).

Warlock: Master Of The Arcane

Пережив перевоплощение из стратегии непрямого контроля в tower defense, Ардания решила на этом не останавливаться. Внезапно, уютный волшебный мир обратился в самую что ни на есть полноценную 4X-глобальную-стратегию: в мае 2012 года Paradox Interactive выпустила первый Warlock. Теперь игрокам предстоит в пошаговом режиме, со всеми 4X-механиками, установить власть над всей Арданией. И не только над ней...

Знакомьтесь, это Миральбус Шляпник — главное лицо новой серии игр по Ардании. Он встречает нас сразу в главном меню
Знакомьтесь, это Миральбус Шляпник — главное лицо новой серии игр по Ардании. Он встречает нас сразу в главном меню

Король — да-да, всё тот самый король же из Majesty 2 — отправился на север покорять новые земли и пропал без вести. В Ардании же из-за этого началась гражданская война. Нет, за короля мы больше не играем. Спасать мир будут Великие маги самых разных рас. Боги, знакомые нам по серии Majesty, обратились к этим магам с предложением выбрать нового правителя. Не сумев договориться, маги разругались, и теперь из них может остаться только один. Так началась Война великих магов.

Игрок берёт на себя роль одного из Великих магов, настроить которого нужно перед стартом игры. Выбор довольно большой: каждый маг связан с какой-то стартовой расой и наделён бонусами. При желании от дефолтных параметров можно отказаться и выбрать расу и бонусы самостоятельно.

После тонкой настройки своего альтер-эго игрок попадает в случайно сгенерированную гексагональную Арданию. Под управлением Великого мага оказывается столица, населённая представителями выбранной расы. Кстати, насчёт рас: это могут быть люди, монстры (гоблины, крысолюды и т.д.) и нежить. А c дополнением Return of the Elves появилась и четвёртая — эльфы Арети. Каждая раса имеет полностью уникальный набор юнитов и своё собственное древо застройки города.

Мёртвоград не сразу строился
Мёртвоград не сразу строился

Хотя мы теперь не король, а вроде бы всего лишь какой-то Великий маг (хотя и с амбициями похлеще, чем у королей), в Warlock действительно чувствуешь себя настоящим правителем Ардании. Чего уж говорить, если помогает нам тот же самый голос советника из Majesty 2. Видимо, не пошёл вместе с королём непонятно куда, а остался с нами:)

А раз Мы — правитель, то и об экономике приходится думать. Если в Majesty всё (даже магия) работала на одном ресурсе — золоте — то в Warlock к золоту добавились еда, мана и очки исследования. Ну а как же, у нас ж тут теперь глобальная стратегия. Золото нужно для покупки и содержания юнитов, еда — для роста городов и тоже для содержанию юнитов. А мана — для чтения и поддержки заклинаний. Ресурсы добываются зданиями в городах, причём от места постройки здания зависит его выхлоп. В отличии от многих 4X, здания в Warlock строятся на отдельных клетках вокруг города. А количество зданий зависит от численности населения.

Шёл сто тринадцатый ход. Наше многонациональное арданийское государство окружено врагами со всех сторон. Но мы держимся
Шёл сто тринадцатый ход. Наше многонациональное арданийское государство окружено врагами со всех сторон. Но мы держимся

Конечно же, в Warlock есть древо исследований, как и во всяком уважающем себя 4X. Исследуются тут не технологии, а заклинания. Само древо скрыто от игрока: выбирать, что исследовать, из полного списка нельзя. На выбор всегда даётся 5 вариантов нового заклинания. Но стоит признать, разных чар тут ОЧЕНЬ много — атакующих, благословляющих, призывающих, проклинающих и даже терраформирующих.

Мир Ардании является, наверное, самым "живым" из всех 4X-миров. Как в Majesty 2 мы отбивались от волн разнообразной монстрятины, так и в Warlock вся карта кишит враждебными чудовищами и их логовами — прям как варвары в "циве", только В КУБЕ. В новую игры перенесли все модельки юнитов и чудовищ из Majesty 2, да сверху придумали новых и вернули потерянных монстриков даже из первой Majesty. Место нашлось всем — троллям, волколакам, медведям-оборотням, эльфийкам, элементалям всех форм и мастей... Сколько здесь реально юнитов, даже не сосчитать, ведь "цивилопедии" тут нет! Визуально новую стратегию даже не сразу отличишь от real-time-предшественников :) так что реально веришь, что снова попал в "родную" Арданию. Даже старым-добрым крестьянам нашли роль — они теперь основывают новые людские города. У монстров этим занимаются старые-добрые карлики, а у нежити специально обученные скелетики.

Помимо агрессивных монстров, плотно наполняющих мир, игрок также встречает других Великих магов (это главные противники, с которыми предстоит бороться) и нейтральные города — аналог городов-государств из пятой/шестой цивы. С нейтральными городами переговариваться не получится, они годятся только для захвата. А вот с другими Великими магами можно вести простенькую дипломатию — объявить союз; заключить мир и пакт о ненападении; обменяться ресурсами и рецептами заклинаний; заключить военный союз. Возможностей дипломатии немного, она просто как бы "есть", и на том спасибо. В конце концов всё равно всё закончится войной: ИИ тут агрессивный.

Король-лич Пятый выдвигает ультиматум Миральбусу Шляпнику. Иначе война
Король-лич Пятый выдвигает ультиматум Миральбусу Шляпнику. Иначе война

Ключевая фишка Warlock в том, что для исследования доступна не только Ардания. Изучая карту, войска могут наткнуться на порталы в иные миры. Каждый такой мир меньше Ардании, но гораздо более плотно наводнён опасными монстрами и таит много полезных ресурсов.

Как же в итоге победить в Warlock? Как и во многих 4X, вариантов несколько. Самый очевидный — устранить остальных Великих магов. Чтобы оппонент выбыл из игры, достаточно захватить его столицу. Второй способ — победить захватом мест силы. Это те самые точки, на которых в Majesty 2 можно было строить храмы. В Warlock у них точно такая же функция, но кроме этого, контролируя больше половины мест силы, игрок получает победу.

Третий способ победить — изучить и произнести финальное заклинание Единения, после чего Великий маг игрока становится буквально новым божеством. Ну, и четвёртый способ — победа через религию. Да-да, в Warlock есть религия, не зря же в Ардании такая проработанная система богов. Со всеми восемью арданийскими богами игрок выстраивает отношения на протяжении партии. Если с каким-то богом дружить, то противоположный бог игрока станет недолюбливать. В конце концов разозлённое божество пришлёт своего аватара за готовой Великого мага. Если аватара убить — победа.

Warlock: Master Of The Arcane — отличная глобальная стратегия и отличный фентезийный варгейм с разнообразными механиками и огромным ростером юнитов. Поэтому через несколько лет она заслужила продолжение. Но между первой и второй частями глобальной стратегии вышел...

Impire

В начале 2013 свет увидела новая игра от издателя Paradox Interactive во вселенной Ардании — Impire. Эксперименты с жанрами продолжились, и на этот раз мы можем лицезреть симулятор подземелья наподобие Dungeon keeper. Как и положено в симуляторах подземелий, сюжет рассказывает нам о тёмной стороне Ардании. Неудачливый тёмный маг призывает из глубин преисподней могущественного демона Баала, помещая его в тело маленького импа (empire -> IMPire, ахах, ну вы поняли...) Бедненькому Баллу приходится прислуживать никчёмному призывателю, помогая захватывать мир.

Наше (не)уютненькое гнёздышко
Наше (не)уютненькое гнёздышко

Геймплейно, Impire реально представляет собой классический симулятор подземной демонической базы зла. Роем тоннели, обустраиваем комнаты (кухню, тюрьму и т.д.) За ресурсами приходится отправлять своё воинство в верхний мир, но посмотреть за приключениями наверху не выйдет: они представлены лишь перемещением условной фишки по глобальной карте. Ах да, от непрямого контроля не осталось и следа: командовать отрядами бесов придётся вручную, как в каком-нибудь Dawn of war 2.

В отличие от Dungeon keeper, враждебные подземелья беспокоить нас не будут. Все проблемы приходят в виде героев с поверхности. Для завершения уровня нужно не просто обороняться от них, но и самому напасть на специальную локацию: ворваться в "чужое подземелье" так сказать, убить там босса и вот тогда уже праздновать победу. Чем-то напоминает игры серии Dungeons, где для победы также приходилось выходить из своего уютного подземного царства и в режиме обычного RTS проходить локацию.

Warlock 2: The Exiled

Эксперимент с симулятором подземелья остался позади, и в 2014 Ардания снова ощутила прилив успешной формулы 4X. Наступило время для возвращения Warlock в виде второй части. С одной стороны, Warlock 2 похожа на предшественницу как две капли воды. Графика не поменялась. С другой же стороны, контента добавили очень много, и поменяли некоторые механики.

Главное нововведение — сюжетный режим. Один из Великих магов смог-таки произнести заклинание единения и стал Единым. Все конкуренты сбежали из Ардании в другие миры. Прячась на маленьком осколке мироздания, игроку — одному из сбежавших магов-изгоев — нужно восстановить силы, найти дорогу обратно в Арданию через порталы и свергнуть Единого. На пути к цели игроку предстоит выполнять квесты и бороться с сильными боссами.

Миральбус Шляпник, познакомившись с расой странников, решил снять шляпу и СТАТЬ КРУТЫМ. Вы просто посмотрите на него! Он идёт мстить
Миральбус Шляпник, познакомившись с расой странников, решил снять шляпу и СТАТЬ КРУТЫМ. Вы просто посмотрите на него! Он идёт мстить

Кстати, помните короля из Majesty 2? Того, который куда-то отправился и сгинул, чем и запустил сюжет первого Warlock? Так вот, сбежавшие от Единого маги нашли на осколках миров потомков армии, с которой ушёл тот самый король. Этот странный союз людей, монстров и нежити, которые теперь называются странниками — одна из новых рас игры. Вторая новая раса — сварты, дальние родственники арданийских гномов. Есть ещё и третья новая раса, доступная с дополнением Wrath of the Nagas — наги, которые строят свои города прямо в воде. Таким образом, всего в игре становится 7 различных играбельных рас.

Среди других нововведений — нормальное древо исследования заклинаний. Вернее, даже три отдельных древа. Теперь игрок сам может выбирать, в каком порядке изучать магию. Также появилось ограничение на количество контролируемых городов: если его превысить, настроение в империи начнёт портиться. "Лишние" города можно оставить под своим контролем, превратив их в один из трёх видов особых городов: вольные города (платят игроку золото); города-крепости (охраняют территорию); храмовые города (улучшают отношения с выбранным божеством). Строить в особых городах ничего нельзя.

В целом, Warlock 2 — это та же старая-добрая Warlock, просто больше и лучше.

Итог

После Warlock 2 и нескольких дополнений к ней история Ардании подошла к концу. Или, возможно, к паузе. Но пока что с 2014 года мы ничего больше не слышали об этой ламповой сказочной вселенной. Будем надеяться, что когда-нибудь снова сможем услышать: Ваше величество, теперь наш рынок приносит больше дохода!