Стратегии непрямого контроля — поджанр стратегий в реальном времени, очень редко радующий нас релизами. Таких игр просто очень мало, как во времена расцвета RTS, так и тем более сейчас. Конечно, само явление непрямого контроля мало кого может удивить, ведь практически в каждом градостроительном симуляторе или игре-менеджере игрок не может отдавать подчинённым прямые приказы. Но чтобы непрямое управление само по себе стало основополагающей механикой стратегии — такое встретишь нечасто.
Именно непрямой контроль стал уникальной фишкой стратегии, о которой я поведу речь в этом посте. В дальнейшем из стратегии выросла целая фентезийная вселенная, вышедшая за рамки одного жанра и пережившая нелёгкую историю. Наливайте чаёк, и мы приступаем :)
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
В марте 2000-ого года разработчики из Cyberlore Studios и издатели из MicroProse выпустили, казалось бы, ничем не примечательную стратегию в реальном времени. Действие её происходит в фентезийном сеттинге, в мире под названием Ардания, населённом людьми, эльфами, дварфами, гоблинами, да и вообще почти всеми возможными фентезийными расами. Игрок — король Ардании (одноимённое королевство людей этого мира), которому предстоит решить всевозможные проблемы своего королевства.
Главное отличие Ардании от других классических фентезийных миров — юмор и стёб наш клише жанра. Да, вселенная игры прописана подробнейшим образом, но буквально каждое описание каждого игрового юнита, каждой постройки и каждой миссии отдаёт лёгким высмеиванием фентези-штампов. Чего стоят только эльфы, которые служат людским арданийским королям по очереди — сто лет только эльфы-мужчины, а сто лет женщины)) И вообще, гордые и изнеженные эльфы здесь являются главными распространителями порока и разврата (кхм, слаанешиты, не иначе).
Главный режим игры — кампания — открывает игрокам карту Ардании с десятком-другим отдельных миссий, которые можно выполнять практически в любом порядке. Общего сюжета в кампании нет, каждая миссия — это отдельная проблема, которую вынужден самолично решить глава государства. Где-то собрать потерянные артефакты, где-то с эльфами разобраться, избавиться от договора с демоном, гоблинов приструнить, короче классические фентезийные заморочки.
При запуске любой миссии мы видим одинокий замок (внутри которого Наше величество и сидит), окружённый парой-тройкой крестьянских домиков. Если замок разрушат, миссия провалена. Выглядит, как начало среднестатистического уровня в RTS. Если бы не одно но: никому нельзя отдавать приказы. Король (то есть, мы) может повелеть что-то сделать. Описать желание в общих чертах. Но никто не побежит сломя голову в эту же секунду исполнять его волю. Непрямой контроль, вот он! Собственно, что мы можем приказать:
- Можно приказать построить конкретное здание в конкретном месте — тогда крестьяне, жители тех самых домиков, через некоторое время придут и построят. Зданий разных много. Это рынок, приносящий деньги. Кузница с улучшениями для войск. Собственно, здания для найма войск — гильдии. Сторожевые башни, всякие библиотеки и волшебные лавки. И, наконец, храмы — религиозные постройки, в которых мы можем нанимать храмовников, самых мощных юнитов королевства.
- Можно покупать в зданиях улучшения. Обычное дело для RTS. Заплатил денег, подождал некоторое время, и вот, что-то где-то улучшилось :)
- Можно применить заклинания. Да, король у нас маг. И заклинания, купленные в соответствующих зданиях, может применять за деньги без чьей-либо помощи. Никакая мана королю не нужна.
- Наконец, самое главное: можно поставить флаг и назначить за него награду. Флаг — это задание от короля для героев. Флаг разведки ставится в "туман войны", чтобы кто-нибудь пришёл и туман этот раскрыл. А флаг атаки ставится на врагов, чтобы кто-то пришёл и убил супостата.
Теперь о героях. Герои — это практически все юниты, кроме крестьян, сборщиков налогов и стражников. Герои живут в своих гильдиях и... своей жизнью. Ходят куда хотят, делают что хотят. И прокачиваются (у всех героев есть уровень). Классов героев много — воины (рыцари-танки), следопыты (разведчики-стрелки), послушницы (хиллеры), маги... да кого только нет. Есть даже герои дружественных рас — эльфы, дварфы и карлики. Расписывать тонкости найма разных героев тут не буду, так как займёт это слишком много места. Герои, если решат, что король назначил за какое-то задание хорошую награду, могут пойти этот квест выполнять. Побредут к флагу и постараются убить по дороге всех монстров. Если почувствуют, что не справляются — побегут домой. Замечу, что король никаких приказов не отдаёт, а только наблюдает и может наколдовать заклинание, чтобы героям своим помочь.
Выполнив королевский квест (то бишь "флаг"), герои получают то самое золото, которое игрок за флаг назначил. Ещё с убитых монстров могут деньги полутать. И возвращаются довольные герои домой - часть денег отдают гильдии, а часть оставляют себе, чтобы пойти потратить их на рынке, в кузнице, в трактире: всё это добрый король заранее приказал построить своим крестьянам. Потраченные в зданиях деньги вскоре соберут сборщики налогов, и (если дойдут живыми до замка) вернут королю. Такой вот логичный круговорот денег в игре — реальная экономика работает!
Так вот устроена жизнь королевства в каждой миссии. Но что — а, точнее, кто — это королевство окружает? Огромный бестиарий монстров! В подавляющем большинстве миссий у нас нет никакого симметричного врага, как обычно бывает в RTS. Нет никакого вражеского королевства. Вся цивилизация на уровне — это только мы сами. А противниками являются всевозможные заполняющие карту монстры: фантастические звери; нежить; гоблины; и так далее. Все вражины уникальны и имеют прописанное поведение и способности. Иногда эти монстры имеют и целые собственные поселения, с которыми королю и его верным героям предстоит разбираться.
Часть монстров появляется прямо в городе: крысы и крысолюды вылезают из канализаций, автоматически появляющихся в растущем городе. А если за время миссии погибнет много героев, то появится кладбище, периодически выпускающее в город нежить.
Играется всё это дело обалдеть как интересно. Игрок чувствует себя королём, который постепенно отстраивает свой небольшой фентезийный городок, пытается заставить героев хоть что-то делать, выбирает, какому божеству на этот раз поклоняться, дабы защититься от волн монстров. Атмосферности добавляет и голос советника, который комментирует всё происходящее, докладывая королю о последних новостях. Самое приятное: Ваше Величество, наш рынок теперь приносит больше дохода!
Главным, чуть ли ни единственным минусом Majesty является отсутствие полноценного врага. Нет, с монстрами, конечно, воевать и отбиваться от них интересно. Но вражеского королевства, которое могло бы использовать те же возможности, что игрок, и так же отстраивать базу — нет (кроме отдельного сюжетного сценария, но он вроде бы только на одной карте). Такое доступно только в мультиплеере против живого игрока.
Majesty: The Northern Expansion
Для первой Majesty было выпущено одно дополнение, которое расширило карту Ардании на север, добавив 12 новых миссий. Дополнение добавило несколько новых зданий — к примеру, аванпост, который может заменить замок в случае его разрушения; мавзолей, где за деньги можно воскресить павших героев. Появились новые заклинания и новые монстры.
С "северным дополнением", с добавленными в нём возможностями играть в Majesty в целом стало интереснее.
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Спустя девять лет, в 2009 году, разработчики из 1C:Ino-Co и издатели Paradox Interactive выпустили продолжение Majesty. Вторая часть осталась такой же стратегией непрямого контроля, сохранив и расширив все основные механики первой части. В глаза сразу бросается переход из 2D в 3D, со свободно вращаемой камерой.
Сюжетная кампания в наличии, причём она стала более цельной. В начале нам рассказывается про последнего Великого короля: его предки (за их собирательный образ мы играли в первой части) перебили всю нечисть в Ардании, и новому правителю не оставили никаких поводов для геройских подвигов. В отчаянии, монаршая особа решила создать проблемы на ровном месте: призвала из глубин ада огромного демона Барлога (БАРона ЛОГики, между прочим, а не то, что Вы подумали). Демон прибил короля и занял трон самолично. Советник (да-да, тот самый, который будет нам всё комментировать, как в первой части) нашёл Нас — последнего бедного родственника с королевской кровью, последнюю надежду Ардании, дабы мы добрались до столицы и свергли демона. По ходу дела нам также предстоит собрать четыре королевских артефакта, что должны помочь нам одолеть вражину.
В целом, мы, как и в первой части, носимся по карте Ардании и участвуем в отдельном почти независимом сюжете в каждой миссии. Так что структура кампании почти не изменилась. Но всё же здесь у нас есть конечная цель и финальный босс, и какой-никакой порядок миссий тоже появился.
Изменилось ли что-то в геймплее во второй части? Ощущается ли это ТОЙ САМОЙ Majesty? О да, мы всё так же управляем королевством. Крестьяне всё так же строят домики, сборщики налогов всё так же бегают за золотом, а герои всё так же делают что хотят и иногда соизволяют выполнять королевские квесты. Крысы всё так же выбегают из канализации для поедания крестьян, а скелеты и зомби всё так же бегают рядом с кладбищем. Теперь по конкретным изменениям:
- Разновидностей героев стало поменьше: всего их осталось тринадцать штук. Из нелюдей остались только эльфы и дварфы: карлики куда-то пропали (до поры до времени). Зато, визуальная проработка героев улучшилась: теперь их внешность меняется с уровнем, и новое оружие и броня отображаются. Новичка с ветераном не спутаешь.
- Бестиарий сократился, хотя монстры всё так же круты и узнаваемы. Их распределили по трём группам: звери, нежить и магические существа.
- К флагам атаки и разведки добавились флаги защиты и страха. Благодаря этому управлять героями стало гораздо удобнее. Им теперь можно приказать защищать нужное строение/юнита или не заходить в какую-то область.
- Храмы и торговые посты теперь можно строить только в специальных точках на карте. Так что миссии приобрели некий элемент "контроля территории".
- Игрок может в таверне объединять героев в партии, после чего они всегда будут ходить вместе.
- В конце каждой миссии кампании игрок может посвятить одного из своих героев в лорды, чтобы вызывать его со всей прокачкой и предметами в последующих заданиях. Такая мета-прогрессия получается.
Majesty 2: Kingmaker
Вторая часть не осталась без дополнений. Получила она их целых три штуки, и все они довольно хороши. Каждое дополнение давало новую кампанию и расширение враждебного бестиария.
В первом DLC, носящем имя Kingmaker (у нас "Трон Ардании") нам возвращают гоблинов. После победы над демоном и восстановления королевской власти над Арданией нависает зеленокожая угроза. Гоблины, как и в первой Majesty, представляют собой самых "цивилизованных" монстров: у них тоже есть практически полноценные поселения, и нападают на игрока они не поодиночке, как остальные супостаты, а целыми ордами.
Также в "Троне Ардании" нам дают два новых класса героев, обитающие в двух новых храмах. Ассасин бога луны (который был в первой части, но отчего-то не попал во вторую), и... натуральный дед Мороз, поклоняющийся зиме. Хо-хо-хо!
Majesty 2: Battles of Ardania
Второе дополнение — "Битвы Ардании" — продолжает традицию расширения вражеского бестиария. Сюжет здесь более запутанный, чем просто нашествие гоблинов в Kingmaker. Монстрам, видимо, понравилась идея становиться цивилизованными, и они решили натурально облагородиться. Поэтому на нас будут нападать благородные волколаки и чумные крысопаладины. А самое приятное — к нам возвращаются карлики! Карлики, Карл! Но на стороне монстров. Если в первой части грязнули-коротышки были на стороне людей, а во второй куда-то пропали, то в "Битвах Ардании" они вернулись, чтобы стать аналогом крестьян, но на монстряческой стороне. Чинить их монстряческие города.
Majesty 2: Monster kingdom
Если кто-то подумал, что прикол с цивилизованными монстрами завершился, то нет :) Последнее дополнение для Majesty 2 решило сломать все возможные принципы и уйти в полный отрыв. По сюжету, короля, за которого мы всё это время играли — свергают. И спасение он находит среди монстров. Чудовища готовы помочь, и за них мы теперь и будем играть.
Да-да, в Monster kingdom у нас впервые в серии ПОЛНОЦЕННАЯ. НОВАЯ. РАСА. Вместо крестьян и стражников — карлики. Вместо сборщиков налогов — тоже сборщики налогов, но вампиры (логично, вообще-то). Вместо воинов и следопытов — гоблины. Вместо разбойниц — крысолюды. Вместо магов — личи. Но нет, тут не просто рескин людского королевства. Монстры действительно играются по-другому, хоть структура базы у них и похожая. Численность монстряческой армии несколько выше, чем у людей, поэтому игрок может почувствовать себя в шкуре тех, от кого отбивался во всех прошлых дополнениях и оригинальной игре.
Как мы помним, у людей в канализациях водятся крысы и крысолюды, а из кладбищ выбегают скелеты с зомби. Монстры в этом плане ещё менее чистоплотные: вместо крыс в мусорных кучах монстряческих городов заводятся агрессивные тараканы разных размеров. Вместо кладбища — адская расщелина, в которой "спаунятся" демоны.
В мультиплеере теперь каждый игрок может выбирать, хочет он играть за людей или за монстров. Жаль только, что с ботом порубиться всё так же нельзя. А в несюжетных одиночных миссиях монстры почему-то недоступны :( поэтому желающему побыть в шкуре гоблинского вождя остаётся либо сюжетная кампания, либо сетевое мочилово с друзьями.
На этом завершается история Majesty 2, да и вообще линейки игр Majesty. Сама Majesty 2 просто обалденна, в своё время для меня она стала любимейшей игрой и иконой непрямого контроля. Так-так, хоть Majesty и завершилась, но история Ардании на этом не закончилась...
Majesty для смартфонов!
Я немного слукавил, когда сказал, что история серии Majesty завершилась. Ведь есть Majesty для смартфонов! Причём и оригинал (Majesty: Fantasy Kingdom Sim), и северное дополнение (Majesty: Northern Kingdom). Нет, не подумайте: игры на самом деле стоящие, особенно на фоне обычных смартфонных релизов. Это настоящая бережно перенесённая первая Majesty, да ещё и с похорошевшей мультяшной графикой. А ведь действительно: в обычные RTS на телефонах играть не очень-то удобно, а вот стратегии непрямого контроля как будто созданы для сенсорного экрана!
Геймплейно, это немного упрощённая первая Majesty. Крестьяне тут невидимы (здания будто строятся сами собой), ростер войск и монстров сокращён, миссии кампаний пересмотрены, но в остальном, вроде, всё на месте. Наслаждаемся :)
Defenders of Ardania
В конце 2011 года Paradox Interactive выпустила совершенно новую игру про Арданию. Мир остался прежним, но жанр сменился кардинально. Это больше не Majesty: это Defenders of Ardania ("Защитники Ардании") — tower defense с элементами стратегии в реальном времени в нашем любимом фентезийном королевстве. Сюжет игры продолжает историю короля из Majesty 2. На этот раз правитель должен подавить дворянский мятеж, за которым стоят тайные злые силы.
По заранее заготовленным дорожкам к нам идут враги. Чтоб не дошли, на их пути надо ставить башни. В свою очередь, и игрок должен отправлять по дорожкам своих юнитов — именно этот факт делает игру не просто tower defense, а tower defense с элементами RTS! Юнитов достаточно много разновидностей, среди них есть наземные и летающие. Приятно, что модельки войск узнаваемы: они перекочевали прямо из Majesty 2. Поэтому сохраняется тёплое ощущение, что мы находимся в том самом мире, в любимой Ардании. Конечно же, из стратегического предшественника перекочевала возможность использовать магию, чтобы вовремя поворачивать события в свою пользу.
В кампании дают поиграть только за человеческую фракцию (в составе которой встречаются также эльфы и дварфы). В мультиплеере доступно три фракции: люди, монстры (гоблины и их друзья) и нечистая сила (нежить и демоны).
Warlock: Master Of The Arcane
Пережив перевоплощение из стратегии непрямого контроля в tower defense, Ардания решила на этом не останавливаться. Внезапно, уютный волшебный мир обратился в самую что ни на есть полноценную 4X-глобальную-стратегию: в мае 2012 года Paradox Interactive выпустила первый Warlock. Теперь игрокам предстоит в пошаговом режиме, со всеми 4X-механиками, установить власть над всей Арданией. И не только над ней...
Король — да-да, всё тот самый король же из Majesty 2 — отправился на север покорять новые земли и пропал без вести. В Ардании же из-за этого началась гражданская война. Нет, за короля мы больше не играем. Спасать мир будут Великие маги самых разных рас. Боги, знакомые нам по серии Majesty, обратились к этим магам с предложением выбрать нового правителя. Не сумев договориться, маги разругались, и теперь из них может остаться только один. Так началась Война великих магов.
Игрок берёт на себя роль одного из Великих магов, настроить которого нужно перед стартом игры. Выбор довольно большой: каждый маг связан с какой-то стартовой расой и наделён бонусами. При желании от дефолтных параметров можно отказаться и выбрать расу и бонусы самостоятельно.
После тонкой настройки своего альтер-эго игрок попадает в случайно сгенерированную гексагональную Арданию. Под управлением Великого мага оказывается столица, населённая представителями выбранной расы. Кстати, насчёт рас: это могут быть люди, монстры (гоблины, крысолюды и т.д.) и нежить. А c дополнением Return of the Elves появилась и четвёртая — эльфы Арети. Каждая раса имеет полностью уникальный набор юнитов и своё собственное древо застройки города.
Хотя мы теперь не король, а вроде бы всего лишь какой-то Великий маг (хотя и с амбициями похлеще, чем у королей), в Warlock действительно чувствуешь себя настоящим правителем Ардании. Чего уж говорить, если помогает нам тот же самый голос советника из Majesty 2. Видимо, не пошёл вместе с королём непонятно куда, а остался с нами:)
А раз Мы — правитель, то и об экономике приходится думать. Если в Majesty всё (даже магия) работала на одном ресурсе — золоте — то в Warlock к золоту добавились еда, мана и очки исследования. Ну а как же, у нас ж тут теперь глобальная стратегия. Золото нужно для покупки и содержания юнитов, еда — для роста городов и тоже для содержанию юнитов. А мана — для чтения и поддержки заклинаний. Ресурсы добываются зданиями в городах, причём от места постройки здания зависит его выхлоп. В отличии от многих 4X, здания в Warlock строятся на отдельных клетках вокруг города. А количество зданий зависит от численности населения.
Конечно же, в Warlock есть древо исследований, как и во всяком уважающем себя 4X. Исследуются тут не технологии, а заклинания. Само древо скрыто от игрока: выбирать, что исследовать, из полного списка нельзя. На выбор всегда даётся 5 вариантов нового заклинания. Но стоит признать, разных чар тут ОЧЕНЬ много — атакующих, благословляющих, призывающих, проклинающих и даже терраформирующих.
Мир Ардании является, наверное, самым "живым" из всех 4X-миров. Как в Majesty 2 мы отбивались от волн разнообразной монстрятины, так и в Warlock вся карта кишит враждебными чудовищами и их логовами — прям как варвары в "циве", только В КУБЕ. В новую игры перенесли все модельки юнитов и чудовищ из Majesty 2, да сверху придумали новых и вернули потерянных монстриков даже из первой Majesty. Место нашлось всем — троллям, волколакам, медведям-оборотням, эльфийкам, элементалям всех форм и мастей... Сколько здесь реально юнитов, даже не сосчитать, ведь "цивилопедии" тут нет! Визуально новую стратегию даже не сразу отличишь от real-time-предшественников :) так что реально веришь, что снова попал в "родную" Арданию. Даже старым-добрым крестьянам нашли роль — они теперь основывают новые людские города. У монстров этим занимаются старые-добрые карлики, а у нежити специально обученные скелетики.
Помимо агрессивных монстров, плотно наполняющих мир, игрок также встречает других Великих магов (это главные противники, с которыми предстоит бороться) и нейтральные города — аналог городов-государств из пятой/шестой цивы. С нейтральными городами переговариваться не получится, они годятся только для захвата. А вот с другими Великими магами можно вести простенькую дипломатию — объявить союз; заключить мир и пакт о ненападении; обменяться ресурсами и рецептами заклинаний; заключить военный союз. Возможностей дипломатии немного, она просто как бы "есть", и на том спасибо. В конце концов всё равно всё закончится войной: ИИ тут агрессивный.
Ключевая фишка Warlock в том, что для исследования доступна не только Ардания. Изучая карту, войска могут наткнуться на порталы в иные миры. Каждый такой мир меньше Ардании, но гораздо более плотно наводнён опасными монстрами и таит много полезных ресурсов.
Как же в итоге победить в Warlock? Как и во многих 4X, вариантов несколько. Самый очевидный — устранить остальных Великих магов. Чтобы оппонент выбыл из игры, достаточно захватить его столицу. Второй способ — победить захватом мест силы. Это те самые точки, на которых в Majesty 2 можно было строить храмы. В Warlock у них точно такая же функция, но кроме этого, контролируя больше половины мест силы, игрок получает победу.
Третий способ победить — изучить и произнести финальное заклинание Единения, после чего Великий маг игрока становится буквально новым божеством. Ну, и четвёртый способ — победа через религию. Да-да, в Warlock есть религия, не зря же в Ардании такая проработанная система богов. Со всеми восемью арданийскими богами игрок выстраивает отношения на протяжении партии. Если с каким-то богом дружить, то противоположный бог игрока станет недолюбливать. В конце концов разозлённое божество пришлёт своего аватара за готовой Великого мага. Если аватара убить — победа.
Warlock: Master Of The Arcane — отличная глобальная стратегия и отличный фентезийный варгейм с разнообразными механиками и огромным ростером юнитов. Поэтому через несколько лет она заслужила продолжение. Но между первой и второй частями глобальной стратегии вышел...
Impire
В начале 2013 свет увидела новая игра от издателя Paradox Interactive во вселенной Ардании — Impire. Эксперименты с жанрами продолжились, и на этот раз мы можем лицезреть симулятор подземелья наподобие Dungeon keeper. Как и положено в симуляторах подземелий, сюжет рассказывает нам о тёмной стороне Ардании. Неудачливый тёмный маг призывает из глубин преисподней могущественного демона Баала, помещая его в тело маленького импа (empire -> IMPire, ахах, ну вы поняли...) Бедненькому Баллу приходится прислуживать никчёмному призывателю, помогая захватывать мир.
Геймплейно, Impire реально представляет собой классический симулятор подземной демонической базы зла. Роем тоннели, обустраиваем комнаты (кухню, тюрьму и т.д.) За ресурсами приходится отправлять своё воинство в верхний мир, но посмотреть за приключениями наверху не выйдет: они представлены лишь перемещением условной фишки по глобальной карте. Ах да, от непрямого контроля не осталось и следа: командовать отрядами бесов придётся вручную, как в каком-нибудь Dawn of war 2.
В отличие от Dungeon keeper, враждебные подземелья беспокоить нас не будут. Все проблемы приходят в виде героев с поверхности. Для завершения уровня нужно не просто обороняться от них, но и самому напасть на специальную локацию: ворваться в "чужое подземелье" так сказать, убить там босса и вот тогда уже праздновать победу. Чем-то напоминает игры серии Dungeons, где для победы также приходилось выходить из своего уютного подземного царства и в режиме обычного RTS проходить локацию.
Warlock 2: The Exiled
Эксперимент с симулятором подземелья остался позади, и в 2014 Ардания снова ощутила прилив успешной формулы 4X. Наступило время для возвращения Warlock в виде второй части. С одной стороны, Warlock 2 похожа на предшественницу как две капли воды. Графика не поменялась. С другой же стороны, контента добавили очень много, и поменяли некоторые механики.
Главное нововведение — сюжетный режим. Один из Великих магов смог-таки произнести заклинание единения и стал Единым. Все конкуренты сбежали из Ардании в другие миры. Прячась на маленьком осколке мироздания, игроку — одному из сбежавших магов-изгоев — нужно восстановить силы, найти дорогу обратно в Арданию через порталы и свергнуть Единого. На пути к цели игроку предстоит выполнять квесты и бороться с сильными боссами.
Кстати, помните короля из Majesty 2? Того, который куда-то отправился и сгинул, чем и запустил сюжет первого Warlock? Так вот, сбежавшие от Единого маги нашли на осколках миров потомков армии, с которой ушёл тот самый король. Этот странный союз людей, монстров и нежити, которые теперь называются странниками — одна из новых рас игры. Вторая новая раса — сварты, дальние родственники арданийских гномов. Есть ещё и третья новая раса, доступная с дополнением Wrath of the Nagas — наги, которые строят свои города прямо в воде. Таким образом, всего в игре становится 7 различных играбельных рас.
Среди других нововведений — нормальное древо исследования заклинаний. Вернее, даже три отдельных древа. Теперь игрок сам может выбирать, в каком порядке изучать магию. Также появилось ограничение на количество контролируемых городов: если его превысить, настроение в империи начнёт портиться. "Лишние" города можно оставить под своим контролем, превратив их в один из трёх видов особых городов: вольные города (платят игроку золото); города-крепости (охраняют территорию); храмовые города (улучшают отношения с выбранным божеством). Строить в особых городах ничего нельзя.
В целом, Warlock 2 — это та же старая-добрая Warlock, просто больше и лучше.
Итог
После Warlock 2 и нескольких дополнений к ней история Ардании подошла к концу. Или, возможно, к паузе. Но пока что с 2014 года мы ничего больше не слышали об этой ламповой сказочной вселенной. Будем надеяться, что когда-нибудь снова сможем услышать: Ваше величество, теперь наш рынок приносит больше дохода!