Сегодня магия в играх — это горячая клавиша.
Q, E, цифра, панелька.
Удобно, понятно, быстро. Но в Arx Fatalis всё было иначе.
Там заклинание — это жест.
Рисунок в воздухе.
Движение рукой, которое нужно сделать точно, иначе — тишина.
И ничего не произойдёт. Не фича.
Смысл. Arx Fatalis не просила спамить кнопки.
Она заставляла участвовать. Огонь рождался из одной руны.
Щит — из другой линии.
А сложные заклинания — из жестов, которые пальцы запоминали сами. Игра давала ощущение, что ты не управляешь магом.
Ты и есть маг. С ошибками и дрожью руки в момент, когда враг уже рядом. Это был редкий момент. Интерфейс не скрывал процесс. Он был частью геймплея. Игроки, которые прошли Arx, помнят одну вещь: ошибиться было нормально. Линия получилась кривой.
Враг на подходе.
Факел тухнет. Рука сбивается, и заклинание не срабатывает. Игра не помогала.
Не исправляла.
Не подсказывала. Но именно это давало вес каждому успеху.
Каждому жесту и каждой выведенной руне. Современные игры редко дают это ощущен