Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Хоррор как не-жанр: когда страшно не в монстрах, а в самом опыте

Есть игры, где слово «хоррор» звучит неправильно.
В них нет привычных монстров за углом, нет дешёвых скримеров и фонтанов крови. И всё же они пугают сильнее. Пугают не тем, что бросаются на тебя, а тем, что подкрадываются изнутри. Их цель не напугать тебя мгновенно, а нарушить твой внутренний баланс, заставить почувствовать себя не на месте. В таких играх ты ловишь себя на мысли: страшно не потому, что тебе угрожают. Страшно, потому что мир живёт по своим законам, которые невозможно объяснить. И это ощущение держится дольше, чем любой внезапный крик из темноты. Pathologic 2 ломает привычный ритм. Ты играешь не ради победы, а чтобы проживать голод, усталость и бессилие. Это не враги убивают тебя — это сам мир, где каждый час забирает силы. В какой-то момент я поймал себя на мысли: я не сражаюсь с монстрами, я проигрываю еде и времени. И это чувство было сильнее любого скримера Martha is Dead пугает иначе — не чудовищами, а абсурдом, который слишком близок к реальности. Здесь ужас в дета
Оглавление

Есть игры, где слово «хоррор» звучит неправильно.
В них нет привычных монстров за углом, нет дешёвых скримеров и фонтанов крови. И всё же они пугают сильнее.

Пугают не тем, что бросаются на тебя, а тем, что подкрадываются изнутри. Их цель не напугать тебя мгновенно, а нарушить твой внутренний баланс, заставить почувствовать себя не на месте.

В таких играх ты ловишь себя на мысли: страшно не потому, что тебе угрожают. Страшно, потому что мир живёт по своим законам, которые невозможно объяснить. И это ощущение держится дольше, чем любой внезапный крик из темноты.

Дискомфорт вместо скримеров — когда врагом становится время

Pathologic 2 ломает привычный ритм. Ты играешь не ради победы, а чтобы проживать голод, усталость и бессилие. Это не враги убивают тебя — это сам мир, где каждый час забирает силы. В какой-то момент я поймал себя на мысли: я не сражаюсь с монстрами, я проигрываю еде и времени. И это чувство было сильнее любого скримера

Martha is Dead пугает иначе — не чудовищами, а абсурдом, который слишком близок к реальности. Здесь ужас в деталях: в шёпоте, в обрывке воспоминания, в нелепой правде, которую не хочется принимать. Сам сюжет будто упрямо отказывается давать ответы, оставляя игрока наедине с собственными догадками.

The Voidness строит свой страх на пустоте. Это игра, где ландшафт становится врагом. Тьма и геометрия переплетаются, превращая пространство в нечто чуждое. Ты двигаешься вперёд, но мир будто проверяет твоё присутствие. В какой-то момент кажется, что шаг — это не шаг вперёд, а прыжок в бездну, которая даже не обещает упасть

-2

Почему это работает — страх без финальной точки

У игроков всё меньше интереса к классическому «бу!»-эффекту. Скример можно предсказать, к нему можно привыкнуть, и тогда страх исчезает.

Новая волна хоррора работает иначе. Она не объясняет, не ведёт за руку и не обещает финального ответа. Эти игры заставляют чувствовать — даже если ты не готов. Иногда это чувство дискомфорта, иногда усталости или бессилия, но именно оно становится страшным.

Это хорроры, где нет точки в конце. Где финал не приносит облегчения, а оставляет больше вопросов, чем было в начале. И в этом есть правда: игроки ищут не «страшно», а смысл. И находят его там, где дискомфорт становится главным инструментом игры.

Такие игры не про врагов. Они про тебя.
В
Pathologic 2 ты осознаёшь: твой главный противник — это время.
В
Martha is Dead — память, которая искажает реальность.
В
The Voidness — сама пустота.

Это не жанр. Это зеркало. В нём ты видишь себя, только с искажением. И именно это пугает.

Философский штрих — ужас не в ответе, а в его отсутствии

В обычных хоррорах страшно ожидание врага. В этих играх — страшно другое. Страшно не то, что есть ответ. Страшно, что ответа нет вовсе. Ты играешь, ищешь объяснение, а вместо развязки получаешь лишь отражение собственных сомнений. И именно это делает такие проекты тревожными дольше, чем любой монстр.

-3

Хоррор как фон — как воздух, который становится всё тяжелее

Эти проекты не продают себя как хорроры. Хоррор — это их среда обитания. Как воздух, который становится всё тяжелее. Как музыка, в которой нет мелодии.

Их сила в том, что они не пугают. Они заражают. И этот яд сидит дольше любого монстра — потому что он внутри тебя

Наш канал в телеграм - GamezTop

💬 А вы верите, что самая страшная игра — это та, где никто не пытался вас напугать?

-4

🎮 GamezTop — там, где хоррор перестаёт быть жанром.