Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Resident Evil Zero: партнёр, который был обузой. И почему по этому чувству теперь скучают

Поезд. Дождь. И тот самый пианист. Моменты, которые врезаются в память наравне с грохотом выстрелов. Resident Evil Zero никогда не стремилась быть удобной. Вместо надёжного тыла игра бросала в компаньоны Ребекку и Билли — и заставляла в одиночку таскать рояль по заброшенному особняку. По современным меркам такой геймплей часто называют архаичным. Два десятилетия назад это было чистым напряжением. Речь в Zero шла не просто о выживании. Приходилось управлять хаосом. Вручную перекидывать предметы между персонажами, оставлять одного в ловушке, пока второй на ощупь искал ключ в кромешной тьме. Это был вызов, который не прощал ошибок. Нельзя было просто выбросить ненужное в универсальный ящик — каждый предмет нужно было продуманно распределять между двумя рюкзаками, предугадывая развитие событий на несколько шагов вперёд. Это раздражало. Это выматывало. Но именно это и создавало то самое, неповторимое чувство подлинного напряжения. Парадокс, система двух персонажей не делала игру более социа
Оглавление

Поезд. Дождь. И тот самый пианист. Моменты, которые врезаются в память наравне с грохотом выстрелов. Resident Evil Zero никогда не стремилась быть удобной. Вместо надёжного тыла игра бросала в компаньоны Ребекку и Билли — и заставляла в одиночку таскать рояль по заброшенному особняку. По современным меркам такой геймплей часто называют архаичным. Два десятилетия назад это было чистым напряжением.

Неудобство как форма честности

Речь в Zero шла не просто о выживании. Приходилось управлять хаосом. Вручную перекидывать предметы между персонажами, оставлять одного в ловушке, пока второй на ощупь искал ключ в кромешной тьме. Это был вызов, который не прощал ошибок. Нельзя было просто выбросить ненужное в универсальный ящик — каждый предмет нужно было продуманно распределять между двумя рюкзаками, предугадывая развитие событий на несколько шагов вперёд. Это раздражало. Это выматывало. Но именно это и создавало то самое, неповторимое чувство подлинного напряжения.

Одиночество на двоих

Парадокс, система двух персонажей не делала игру более социальной. Она лишь подчёркивала одиночество. Вы не чувствовали себя командой. Вы чувствовали себя двумя выжившими, связанными одной цепью, вынужденными координироваться молча, через интерфейс, а не через диалог. Эта механика идеально ложилась на атмосферу вселенского одиночества и заброшенности, присущей всей классической серии. Особняк, поезд, лаборатория — они были больше, чем локации. Они были ловушками, а партнёр — единственной нитью к спасению, которая могла порваться в любой момент.

-2

Почему сейчас это не повторят

Современный игровой дизайн ориентирован на удобство и доступность. Механики должны быть интуитивными, интерфейсы — понятными, а сложность — опциональной. Система из Zero, с её необходимостью постоянно менять персонажей и вручную кидать предметы на пол, сегодня выглядит еретически сложной. Она бы не прошла фокус-тесты. Её назвали бы устаревшей и недружелюбной. И возможно, так оно и есть. Но именно эта «недружелюбность» и рождала уникальный опыт — опыт преодоления не только монстров, но и систем игры.

Сложное наследие

В Zero не проходили. Её переживали. И сейчас, когда едва ли не каждая кооперативная игра уверенно ведёт игрока за руку, именно этот неуютный, неудобный и бескомпромиссный дуэт вспоминается с особой, странной нежностью. Это была не ошибка дизайна. Это был сознательный, пусть и крайне радикальный, эксперимент. Эксперимент, который не повторили бы сегодня, но который подарил тем, кто смог его принять, одно из самых уникальных и запоминающихся ощущений в игровой истории.

Resident Evil Zero — это не просто игра из прошлого, а смелый эксперимент в серии. Механика управления двумя персонажами без универсального хранилища, сложные головоломки и особая атмосфера — элементы геймдизайна, которые сегодня почти не встречаются. Для многих это был опыт, который не просто развлекал, а заставлял думать и адаптироваться, что и создавало то самое уникальное чувство напряжения и преодоления.

Наш канал в телеграм - GamezTop

💬 А вам знакомо это чувство? Проходили Resident Evil Zero до конца, или она так и осталась в личном игровом архиве — сложным, но ценным воспоминанием из прошлого?

-4

🎮 GamezTop — где каждое воспоминание об игре важнее прохождения.