Поезд. Дождь. И тот самый пианист. Моменты, которые врезаются в память наравне с грохотом выстрелов. Resident Evil Zero никогда не стремилась быть удобной. Вместо надёжного тыла игра бросала в компаньоны Ребекку и Билли — и заставляла в одиночку таскать рояль по заброшенному особняку. По современным меркам такой геймплей часто называют архаичным. Два десятилетия назад это было чистым напряжением. Речь в Zero шла не просто о выживании. Приходилось управлять хаосом. Вручную перекидывать предметы между персонажами, оставлять одного в ловушке, пока второй на ощупь искал ключ в кромешной тьме. Это был вызов, который не прощал ошибок. Нельзя было просто выбросить ненужное в универсальный ящик — каждый предмет нужно было продуманно распределять между двумя рюкзаками, предугадывая развитие событий на несколько шагов вперёд. Это раздражало. Это выматывало. Но именно это и создавало то самое, неповторимое чувство подлинного напряжения. Парадокс, система двух персонажей не делала игру более социа
Resident Evil Zero: партнёр, который был обузой. И почему по этому чувству теперь скучают
7 сентября 20257 сен 2025
439
2 мин