Найти в Дзене
VK Play

Мнение: «эндгейм» в большинстве MMO — это морковка на палке для ослика

Оглавление

Как великое приключение превращается в бесконечный гринд ради циферок

Мнение: «эндгейм» в большинстве MMO — это морковка на палке для ослика
Мнение: «эндгейм» в большинстве MMO — это морковка на палке для ослика

Вы сделали это. Прошли эпическую сюжетную линию, победили главного злодея, спасли мир. Десятки часов увлекательного путешествия позади. И вот вы стоите на вершине, готовые к новым, еще более великим свершениям. Но вместо них вам предлагают… работу. Бесконечную, монотонную работу. Добро пожаловать в «эндгейм» — лицемерную и зачастую скучную часть любой MMORPG. Это механика, которая подменяет настоящее приключение дешевой симуляцией и превращает игрока в ослика, вечно бредущего за морковкой на палке.

Иллюзия прогресса в погоне за цифрами

Скриншот: Destiny 2
Скриншот: Destiny 2

Главный обман эндгейма — подмена понятий. Вместо качественного прогресса в виде новых историй, уникальных механик и исследования мира, игрокам подсовывают прогресс количественный. Персонаж больше не становится сильнее за счет новых способностей. Просто цифра на его мече становится больше. Уровень предмета, очки репутации, рейтинг на арене — все это становится частью рутинной математики и показателями, которые нужно бесконечно наращивать.

Этот процесс хорошо виден в играх вроде Destiny 2 или The Division. Каждый новый сезон с трудом нафармленный «гирскор» превращается в тыкву, и гонка начинается заново. Вы не становитесь лучше как игрок, а просто снова и снова проходите те же самые активности, чтобы выбить шмотку с цифрой на 5 единиц больше. Приключение превращается в бесконечную погоню за процентами, лишенную всякого смысла, кроме самого процесса погони.

При такой системе обесцениваются все ваши прошлые достижения. Ветеран, потративший сотни часов на освоение сложного рейда в прошлом дополнении, оказывается слабее новичка, который прошел пару квестов в новой локации и получил экипировку с более высокими цифрами. Навык, знание тактик и опыт отходят на второй план перед бездушным «уровнем предмета». В результате возникает постоянная «гонка вооружений», которая заставляет вас постоянно бежать, но в итоге оставаться на месте.

Колесо для хомячка и вечный «день сурка»

Скриншот:  World of Warcraft
Скриншот: World of Warcraft

В основе любого плохого эндгейма лежит повторение. Вы будете раз за разом проходить одни и те же подземелья, сражаться с одними и теми же боссами в рейдах, выполнять одни и те же ежедневные и еженедельные задания. Разработчики даже не пытаются это скрыть, называя вещи своими именами: «дейлики», «виклики», «фарм». Хобби превращается в рутину, а игра — в чек-лист, который нужно закрыть, чтобы не отстать от других.

В современных дополнениях World of Warcraft эта модель видна очень хорошо. Весь эндгейм часто превращается в огромный список обязательных дел: мировые квесты, еженедельные ключи, фарм репутации и валют. Это уже не всегда приключение, а скорее менеджмент виртуальной фермы. Вы заходите не ради удовольствия, а чтобы «отработать» свой кап, получить награду и выйти до следующего дня. Это выматывает, выжигает и в конечном итоге убивает любую любовь к игре, оставляя лишь чувство выполненного долга.

По теме:

Минутка ностальгии: геймеры вспомнили свои первые онлайн-игры
Мнение: ежедневные квесты — раковая опухоль MMO и всех сетевых игр

По своей сути, это цифровой «ящик Скиннера». Игрока подсаживают на короткую петлю «действие-награда», которая формирует зависимость. Меняется и само сообщество. Форумы и чаты вместо обсуждения лора и тактик заполняются гайдайми по самому эффективному фарму. Игроки из исследователей и героев превращаются в оптимизаторов, которые ищут самый быстрый способ закрыть свой чек-лист и выйти из игры.

Почему разработчики так делают?

Скриншот: The Division
Скриншот: The Division

Ответ прост: потому что это дешево и эффективно. Создавать новый, уникальный контент — дорого и долго. Гораздо проще и выгоднее смастерить одну рейдовую комнату и заставить игроков проходить ее 50 раз на разных уровнях сложности. Это эффективный способ растянуть жизнь игры на годы, не вкладывая серьезных ресурсов.

Кроме того, такой эндгейм — хорошая почва для монетизации. Бесконечный гринд утомляет, и тут на помощь приходят игровые магазины с «ускорителями», «пропусками» и прочими способами срезать путь за реальные деньги. Морковку на палке делают еще и платной. Разработчики сначала создают проблему в виде унылого фарма, а потом любезно продают ее решение.

Для издателей и инвесторов важны такие метрики, как DAU — количество ежедневно активных пользователей, и MAU — количество ежемесячно активных пользователей. Система дейликов и викликов хорошо подходит для поддержания этих цифр на высоком уровне. Стабильный онлайн, даже состоящий из выгоревших игроков, заходящих на 15 минут, выглядит в отчетах гораздо лучше, чем меньшая, но более вовлеченная аудитория. По сути, качество игрового опыта приносится в жертву красивым графикам для акционеров.

Проблески надежды

Изображение: Warframe
Изображение: Warframe

Справедливости ради, существуют и хорошие примеры. Эндгейм может быть интересным, когда он предлагает не количественный, а качественный рост. В EVE Online эндгейм — это не фарм шмоток, а политика, шпионаж, экономические войны и масштабные космические баталии, где контент создают сами игроки. Здесь нет конечной цели, потому что мир живет и меняется сам по себе.

В Final Fantasy XIV даже эндгейм-патчи сопровождаются проработанной сюжетной линией, которая двигает историю вперед. Новые рейды и подземелья — это не просто арены для фарма, а часть большого повествования. Разработчики уважают время игрока, позволяя ему вернуться после перерыва и не чувствовать себя безнадежно отставшим. Все это доказывает, что эндгейм может быть осмысленным продолжением приключения, а не его унылым эпилогом.

Еще один хороший пример — Warframe. В игре большое количество разнообразного контента, и нет жестких сезонных «сбросов» прогресса. Ваш арсенал, который вы собирали годами, не превратится в мусор с выходом нового обновления. В игре поощряется коллекционирование и эксперименты, а не бесконечная гонка за цифрами. В результате создается ощущение, что время, вложенное в игру, действительно ценится.

Изображение: Helldivers 2
Изображение: Helldivers 2

Эта тенденция, хоть и медленно, но просачивается в новые проекты. Феномен Helldivers 2 стал примером того, как эндгейм может быть глобальной, общей для всех игроков войной, где вклад каждого влияет на общий сюжет, а не на личный гирскор. В кооперативном экшене Granblue Fantasy: Relink эндгейм построен на сложных битвах с боссами, где решает не столько уровень экипировки, сколько знание тактик и слаженность команды. Так что хороший эндгейм создать можно, просто для этого требуется больше усилий, чем скопировать модель «колеса для хомячка».

В большинстве случаев современный эндгейм в MMO — это ленивый способ удержания аудитории. Такой подход эксплуатирует наш страх отстать и нашу любовь к цифрам, подменяя радость открытий монотонной работой. Но пока игроки готовы бежать за этой морковкой, разработчики будут с радостью ее подвешивать.

А какой эндгейм вы считаете лучшим или худшим в истории жанра? Делитесь своим мнением в комментариях.