Когда Rockstar представила трейлер Grand Theft Auto 6, геймеры по всему миру восхитились невероятно детализированными пляжами Вайс-Сити – тысячи персонажей на экране, реалистичные волны и огромный мегаполис на заднем плане. Однако есть другой пляж из серии GTA, который заслуживает не меньшего внимания – пустынный берег из Grand Theft Auto 3 2001 года.
Этот сюрреалистичный и практически безлюдный пляж идеально демонстрирует то, что можно назвать "забытой атмосферой" третьей части франшизы.
Ютубер Эни Остин (Any Austin) выпустил подробное видео-эссе об этой атмосфере Grand Theft Auto 3, где исследует уникальную эстетику первой трёхмерной игры франшизы. Виртуальный исследователь утверждает, что несмотря на технологический прогресс последующих частей серии, оригинальная GTA 3 обладает особым шармом, который так и не удалось воссоздать.
Квартира как единственное спасение
https://www.youtube.com/watch?v=xvM4-H0Im7A
Путешествие по этой атмосфере начинается с самых первых минут игры. Главный герой без имени и реплик сбегает из тюремного фургона и попадает в неприметную квартиру в обычном переулке. Эта квартира служит базой для первой трети игры, но выполняет критически важную функцию – единственный способ сохранить прогресс.
В Grand Theft Auto 3 нет автосохранения или быстрого сохранения через меню. Где бы игрок ни находился, перед выключением игры ему необходимо вернуться в эту квартиру, иначе весь прогресс сессии пропадёт. Такая механика создает особое ощущение дома и убежища в суровом мире Либерти-Сити.
Переулок возле квартиры детально проработан для игры 2001 года – вывески компании, продающей расходники для бойлеров, относительно качественные текстуры стен, вентиляционные отверстения с паром. Однако не все локации могут похвастаться подобным уровнем детализации.
Завод собачьего корма и сила воображения
К югу от квартиры расположен завод собачьего корма – недоступное для посещения здание, представляющее собой обычный прямоугольник с ясной вывеской завода. Без этой таблички определить назначение строения было бы невозможно. Разработчики могли бы повесить вывеску службы химчистки или производства двигателей для буксиров – здание выглядело бы одинаково убедительно.
В отличие от гиперпроработанных промышленных зон Grand Theft Auto 5, такой минималистичный подход имеет неожиданное преимущество. Когда разработчики помещают вывеску на простое здание, игра полагается на воображение геймера для заполнения пробелов. Каждый игрок формирует личные эмоциональные ассоциации с такими местами, подобно чтению книги, где читатель сам создаёт образы в своём сознании.
Особняки мафии и философия одноразовости
На северо-востоке карты находится особняк итальянского мафиози, играющий важную роль в сюжете. За особняком расположен огромный двор с тремя одинокими скамейками – идеальное место для размышлений между миссиями. Такие локации для созерцания стали традицией серии GTA, позволяя порефлексировать на тему своих действий.
Grand Theft Auto 3 интересно относится к игровому миру как к одноразовому пространству. Места, критически важные для сюжета, просто забрасываются после завершения связанных с ними миссий. Разработчики не пытаются сделать их заброшенными в рамках повествования – они буквально их забрасывают. Такая откровенная условность создаёт особое очарование, отсутствующее в более поздних частях серии с их стремлением контролировать каждый момент погружения.
По словам Остина, если читать сюжет игры на википедии, то в целом получается интересная история, однако в контексте игры она подается не самым внятным способом. В результате, различные локации, например жилой комплекс ощущаются как воспоминания посещения дома друга твоего друга, вместо того, чтобы быть местами с эмоциональной связью.
Лабиринты переулков и концепция вторичных поверхностей
На втором острове, рядом с оружейным магазином находятся так называемые "лабиринтные переулки". Эти узкие проходы между зданиями с высокими пустыми стенами и развевающимися газетами создают ощущение странного сна. Хотя это не настоящий лабиринт, находясь внутри, игрок именно так его и воспринимает.
Подобные места – результат особенностей разработки. Когда разработчики размещают здания, между ними неизбежно остается пространство. В старых играх с упрощённой геометрией такие промежутки выглядят особенно странно, создавая своеобразные "вторичные поверхности" – термин из столярного дела, обозначающий части мебели, которые не видны потребителю и поэтому выполняются менее качественно.
Парковая тропа в никуда
На северной окраине острова расположена нестандартная локация – пешеходная тропа, уводящая за угол в неизвестность. Красота таких дорожек заключается в том, что у них есть начало и конец, но стоя в начале, невозможно знать, где именно они заканчиваются.
Эта тропа проходит через одно из немногих мест в игре, полностью изолированных от основного геймплея – как зона ожидания в аэропорту, которая технически находится в городе, но не воспринимается как его часть. Проход предлагает крутой подъём на улицу выше, ответвление к причалам в заливе и в конце концов просто обрывается посреди травы – редкое явление для реального мира, но возможное в местах, где снесли объект назначения пешеходной дорожки.
Картонный университет
Liberty Campus основан на территории Колумбийского университета и демонстрирует намеренную нехватку деталей. Хотя локация похожа на университетский кампус, отсутствие скамеек, мусорных баков, фонарных столбов и дверей в большинстве зданий создаёт ощущение "картонного колледжа".
Как и с заводом собачьего корма, такой минималистичный подход к крупным институтам делает их простыми декорациями заднего плана, что почему-то вызывает особые эмоции.
Жилые дома и балансировка реальности
Последний остров содержит единственную жилую зону игры – семь частных домов, занимающих около 5% игровой карты. Для сравнения, в реальном Нью-Йорке под частные дома отведено около 15% территории.
В видеоиграх не живут люди, которым нужны дома, поэтому жилые зоны становятся "большими скучными местами". Интересно, что из семи домов только один используется в финальной миссии, остальные шесть – просто декорации для проезда мимо, как фоновые объекты в гоночных играх.
Край света и философия исследования
Самая западная точка карты представляет собой огромную пустую территорию, совершенно не нужную для прохождения игры. Сюда можно попасть только по собственному желанию – это место для исследования ради исследования. Здесь нет зданий, объектов или даже деревьев, только пустота и странные плоские облака над жутким океаном.
Как отмечает ютубер, Grand Theft Auto 3 настолько повторяющаяся по дизайну и настолько не уважающая время игрока, что единственный способ получить от неё удовольствие – расслабиться, включить радио в машине и в сотый раз послушать "Push It to the Limit", проезжая по городу в сотый раз из-за необходимости постоянно возвращаться домой для сохранения.
Именно в таком состоянии расслабленности игрок может оказаться в подобном месте на краю мира, глядя на жуткий плоский океан и наслаждаясь моментом между собой и удивительным опытом, созданным командой разработчиков. В эпоху гиперпроработанных миров и строгого контроля погружения такая сюрреалистическая пустота Grand Theft Auto 3 остается уникальным явлением в истории игровой индустрии.