Найти в Дзене

Лесопилка-2. Или об избирательной реалистичности.

Прям не знаю, что ещё прикрепить - про эти вещи я каждый раз пишу. Но тема второй части от первой достаточно далека. И касается её весьма опосредовано. Ладно, пожалуй, можно вот это: Ещё раз, следовать желаниям игроков - путь в никуда. Во-первых, игроки не всегда понимают, чего именно хотят - и декларируют что-то совершенно иное. Во-вторых, хотелки игроков обычно взаимно противоречивы. В-третьих, если покопаться, то они достаточно часто и внутренне противоречивы - "ногибать с фаном" бесконечно не получится, ибо, внезапно, для этого нужны те, кто хочет, чтоб их ногибали. И никак иначе - ибо ресурс кончится. Но игрок ожидает, что ему на тарелочке принесут ещё... И пока думающие люди пытаются понять, что делать с <феноменом Х>, негативно влияющем на новых игроков в <игре У>, шумное жадное меньшинство агрессивно вопит "руки прочь от Х, это прикольно" и предаётся тому, что в цивилизованном обществе зовётся корявым ругательным словом виктимблейминг. Впрочем, особого возмущения в этот раз о
Оглавление

Прям не знаю, что ещё прикрепить - про эти вещи я каждый раз пишу. Но тема второй части от первой достаточно далека. И касается её весьма опосредовано. Ладно, пожалуй, можно вот это:

Ещё раз, следовать желаниям игроков - путь в никуда. Во-первых, игроки не всегда понимают, чего именно хотят - и декларируют что-то совершенно иное. Во-вторых, хотелки игроков обычно взаимно противоречивы. В-третьих, если покопаться, то они достаточно часто и внутренне противоречивы - "ногибать с фаном" бесконечно не получится, ибо, внезапно, для этого нужны те, кто хочет, чтоб их ногибали. И никак иначе - ибо ресурс кончится. Но игрок ожидает, что ему на тарелочке принесут ещё...

И пока думающие люди пытаются понять, что делать с <феноменом Х>, негативно влияющем на новых игроков в <игре У>, шумное жадное меньшинство агрессивно вопит "руки прочь от Х, это прикольно" и предаётся тому, что в цивилизованном обществе зовётся корявым ругательным словом виктимблейминг.

Не всё так плохо. Немного философии и много аллегорий.

Впрочем, особого возмущения в этот раз от меня не будет. Ибо вопиющее лицемерие всего-то отрицается, а не перевешивается на оппонентов. Стало быть, имеет право если не на существование, то хотя бы на полноценное обсуждение.

Человеческая природа несовершенна. Низменные порывы регулярно берут верх над нравственным императивом. А подсознание неизменно подсказывает, как оправдать эти порывы. Ничего нового. Для минимизации последствий этого умные люди придумали массу интересных способов. Например, швейцарскую турнирную систему. Или рейтинговый мачмейкинг. Или автолевелинг.

Но всегда найдётся концепция, которая в этих способах видит только неприятные ей ограничения, но не всю массу положительных качеств. Эта концепция смело отринет границы, провозгласит свободу и равенство. "И лев возляжет с агнцом". Жаль, что встанет при этом только один. Ну, или, уже трое - тут уж как (не) повезёт с испорченностью толкователя аллегории.

И лев, что характерно, останется доволен в любом случае. Но можем ли мы его за это осуждать? Ведь это его природа.

Зависит от того, насколько мы озабочены сохранением популяции львов. Ибо взрослый баран прокормит больше львов, чем ягнёнок. Ещё и размножиться (биологически корректно) успеет. А поддающийся лени лев сам будет обрекать себя на голод (и для его же спасения стоит запереть его в зоопарке). Но это мы так считаем - нам нужно, чтоб и краснокнижные животные не вымирали, и шерсть поступала в срок. С точки зрения льва же ничего не меняется - "ты виноват лишь в том, что хочется мне кушать" (да, там был волк, но смысл от этого не страдает). Лев (каждый отдельный) видит себя санитаром саванны - и докажите ему, что он ошибается.

О чём спор-то.

Если в общем - то о свободном пвп в ММО. Впрочем, важно понимать, что сам предмет дискуссии, в принципе, не важен, это всего-лишь контекст. Само же явление будет вылезать на любых острых темах.

Просто на всякий случай - моё мнение о проблеме сводится к претензиям к другим механикам. Само по себе пвп не столь проблемно, как те, кто им занимаются неправильно. А неправильно они им занимаются потому, что другие механики это позволяют (максимально усложняя наказание) и на это провоцируют (выдавая непропорционально много фана). Но механики ММО - это не мой профиль, тут я могу говорить только о психологии игроков.

В частности же, меня настораживает сама аргументация. Причём, с обеих сторон. При этом, пусть противники сабжа и говорят исключительно о своём негативном опыте в роли жертвы - если их много, то эта позиция таки может претендовать на объективность. Да, эта подход преизрядно отдаёт анекдотом о работе пожарным ("но как пожар - так хоть увольняйся"), но переход количества в качество никто не отменял. Тем не менее, с точки зрения политики проекта данный опыт объективен, но не обязательно релевантен. Зависит от конкретных концепций, на которых выстраивается проект. В конце концов, игроков никто не заставляет играть - если фанат шутеров ведётся на рекламу и покупает глобальную стратегию, никто не осудит его за рефанд (даже издатель, если он адекватен).

А вот аргументация защитников... Ну, она выглядит объективной и релевантной, но... Но, по сути, сводится к "сами виноваты". Они не высказываются в защиту системы, приводя общие для всех игроков полезные свойства - они критикуют её противников. Да, порой с вменяемыми аргументами, но без каких-либо адекватных рецептов, на уровне "станьте ёжиками". Это, простите, не аналитика, это перекладывание ответственности. Что самое главное - они не понимают, что играют при этом, по факту, против себя.

Если привести примитивную аналогию - то любой защитник данной концепции имеет фан (точнее, одобряет получение оного) за счёт (в моменте - явно, что "за счёт", он даже отпираться не будет) десятков других игроков. Как выгодополучатель финансовой пирамиды. Но в пирамиду вовлекают обещаниями прибыли, а не объяснениями уровня "это нормально, лох должен платить" и "ну должен же я с чего-то получить деньги". Коллеги покойного Мавроди заманивают простаков обещаниями прибыли - так почему их аналоги в онлайн-играх говорят о прямо обратном? Вот это - тот триггер, который побудил меня проговорить эти вещи развёрнуто.

"Поммедленнее, я записываю..."

Мда, ММО выродилось в то что игроки привыкли чтобы их водили за ручку и подтирали слёзки если дитачка вдруг упала и поранилась.

Вот типичный пример аргументации. Аналитика? Не слышали. Передёргивание позиции? Сколько угодно.

не ммо выродилось а люди стали нежинками

Человек другой, а аргументы те же.

Вообще, забавно. Люди которые в игре по сюжету изображают "превозмогателей зла и защитников мира" избивая NPC-кукол - реально не могут превозмочь "фулюгана", который по сути обладает равными с ними возможностями, и делают плак-плак.

А вот это - наглая подмена понятий (про равные возможности). Но первая половина реплики - очень здравая. Просто вывод сделан противоположный правильному. Приведённая постановка сюжета - это проблема. Она плоха геймплейно, ибо создаёт ложное восприятие персонажа игрока. И она плоха концептуально - ибо, тысячу раз уже повторял, все не могут быть Избранными. Не только в ММО, но в ММО - особенно. Поэтому все механики, которые эту избранность подразумевают, должны быть исключены. Да, обычно жизнь специализированного крафтера или саппорта - боль, но это уже претензия к дизайну механик прогрессии (даже не социальных механик - а именно прогрессии, поскольку социальная активность вне боя не приносит опыта или приносит его непропорционально мало, при том, что обратного перекоса можно особо не бояться - рыночек таки порешает). А ведь в моделируемых обществах эти группы населения обычно в большинстве относительно воинов. Так что проблема - в подаче роли персонажа в мире (излишне героической), а не в недостаточном соответствии поведения игроков этой роли.

Отдельно стоит отметить редкое лицемерие - топлевельный игрок, который, собственно, играет в ММО как в сингловый проект, избивая низкоуровневых игроков (чем, в принципе, они отличаются от "NPC-кукол"?), осуждает тех, кто неоправданно воспринимает эту игру так же, как сингловое приключение. Он же сам не ходит, постоянно опасаясь падения агрессивного рейд-босса на голову (ибо чем топлевельный игрок хуже рейдбосса для новичков?).

ну так он начинал точно таким же голодранцем 1-го уровня как ты. Это и есть равные возможности (кстати, равнее чем в IRL на порядки).

Это настолько прекрасно, что я даже не буду комментировать.

Собственно - у тебя все возможности прокачаться и напинай ему по шарам.

А это - ещё прекраснее. Но одного комментария заслуживает - автор реплики не слышал морскую поговорку "догонять при попутном ветре сложнее всего".

а вам собрать, скажем, пятерых друганов, и показать обидчикам где раки зимуют - религия запрещает?

Н-наивность.

А привести приятеля 90 уровня - аллахзарэжет?

Конечно, у всех же есть такой друг...

Но можно конечно плакать что тебя обижают, придёт мама-админ и сделает атата плохому мальчику.

Хм, а чем это отличается от пункта выше? Считаем админа игроком недостижимого 190 уровня, а административное наказание - очень сильным заклинанием. Что, не нравится? А почему? Ты ж сам делаешь то же самое. Для рядового игрока разницы между баном и постоянной угрозой пк нет.

играй в соло и прими тот факт, что в ммо всегда будут те кто лучше

Хм, а самим вам кто об этом напоминает? Ведь вы же сами говорите - всегда есть кто-то лучше. И этот кто-то прям-таки обязан вам об этом напоминать, выпиливая каждый полчаса. Не обязан? А почему тогда вашим жертвам это напоминание нужно именно в этой форме? Хотя, забегая вперёд, это очень плохой аргумент в дискуссии. Как и все аргументы выше. Но это хотя бы декларация того, что оппонент не прав фактологически.

Или вы однопользовательскую игру играете, а гильдии-кланы это так, потрепаться. Собственно до чего и деградировали ММОшки...

А зачем гильдиям-кланам нубы, которые вместо пополнения гильдийских ресурсов только их расходуют (особенно, если можно вместо них взять топового пк)? Правильный ответ на этот вопрос позволит увидеть путь к оздоровлению систем без радикальных решений. Или не позволит.

мир велик иди в другое место фармить)

Да вы что? Вы карты насмотрелись? А ничего, что эта карта не реального мира, где "чем дальше в лес - тем толще партизане" (из чего следует, что из локаций нужного уровня состоит примерно половина постоянно сжимающегося актуального мира), а игрового, где этот принцип не работает вообще? Опять-таки, это если фармить сугубо опыт, а не конкретных эндемичных монстров.

Не передаваемое веселье, когда после твоего пробега остается пустая поляна, чат полон оскорблений и угроз а нубы собирают против тебя пати в городе. Потом приходят толпой, видят что тебя нет (да, ты уже чистишь другой спот), разбегаются на кач и по новой летят в город

Ну то есть, ровно как и писалось - игрок требует, чтоб другие игроки обеспечивали ему фан, не получая его самим. А вот если этим другим игрокам обеспечивается фан за его счёт - это "скучное нытьё и деградация жанра". И, да, он может сто раз сказать, что это не так, что он рискует и готов огрести сам. И он таки рискует. И он таки готов огрести. Но и это доставит ему фан. Нет смысла давить на эмпатию (у него её нет) или рациональность, предлагая побыть в шкуре жертвы. Надо признать - он другой, у него другие ценности. Симметрия ситуации для него не разворачивает отношение к проблеме. При этом он чётко понимает - не могут быть одновременно правы и он, и его оппонент (ведь он-то фан имел и при ином раскладе). Раз так - значит прав именно он, а оппонент ущербен (в его голове) - и это нужно постоянно декларировать. Давить его, таким образом, можно только через блокирование доступа к удовольствию от игры (именно поэтому он максимально агрессивен к попыткам сделать игру справедливее - ибо это бьёт его по фану). И если это нельзя сделать по правилам - то поможет только голосование ногами (и деньгами, точнее, их отсутствием).

а в чём тогда смысл прокачиваться и всё такое?

Вооот. Я наконец-то вижу аргумент. Узнаю голос адепта прогрессии. И, как обычно, он ищет самый лёгкий путь эту прогрессию увидеть (не буду в сотый раз заявлять, что, вообще-то, эту прогрессию никто не обещает показывать, всё-таки жанр располагает к демонстрации личностного роста). Казалось бы, что плохого в стремлении стать лучше всех? То, что все не могут быть лучше всех. И раз ты не можешь - то зачем это в принципе? Зачем прокачиваться лично тебе, если "всегда будут те кто лучше"? В чём разница между "я лучше 95% игроков" и "я лучше 98% игроков"? В десятке уровней? Допустим, а в голове? Попасть в мировой топ - это понятная цель. Попасть на крупный евент - это цель. Попасть в сильнейший клан - это цель. Даже победить рейдбосса в соло - цель. Но если ты всегда только один из многих - то, в самом деле, а зачем ты прокачивался? Нет, это не претензия к игроку. Ответ на этот вопрос должна давать игра. И если она предлагает в качестве оного ответа только "чтоб угнетать нубов" - ну, это плохо для игры. И если она даже этого не может предложить - то, пожалуй, ещё хуже.

Но есть и другой аспект - а почему имено так? Есть ли какое-то объективное оправдание желанию доминировать над заведомо более слабым оппонентом (для чего не нужно докачиваться до топов, на самом деле - хватит десятка уровней)? Или это просто сублимация? А то и мелочная мстительность в духе "я страдал - пусть и другие пострадают"? Огромная масса турнирно-ориентированных игроков ведь, наоборот, хочет состязаться с равными противниками, считая унижение слабых "неполноценными" победами (как и случаи чистого везения/невезения). Для них смысл прокачки - во всё более и более престижных "головах на стене". Так что аргумент отклоняется.

можно сделать и игру вообще без ограничений на ПК, и предоставить решать этот вопрос самим игрокам. ИМХО. Единственное что надо сделать - умерить "крутость" уровней.

О, чудо. Адепт прогрессии согласен на её "уплощение". Снимаю шляпу. Жаль, что таких не так много. И что он всё равно не понимает, что паразитирует на других.

Глас рассудка

Не мой коммент, но готов подписаться под каждой строчкой.

Мне кажется мы изначально говорили про разные варианты PK. Вы похоже говорите про "ванильное" PK, когда такие игроки редкость, и любой квест можно выполнить зайдя чуть попозже, или же когда этого PK-шника выгонят. Я же всегда говорил именно про "хардкорный", когда вас по 30-40 минут убивают на точке возрождения (или в конкретной локации - если она ходовая), просто так от удовольствия. И на следующий день и на следующий.
Редкие PK-шники-одиночки это раздражающий фактор (особенно для мелких игроков, но не критичный), но проблема в том, что когда эти "мелкие" подрастают многие из них начинают сами быть PK-шниками (типа "потому что могут"). В итоге цикл повторяется: появляются локации, куда ходить нет смысла (это локи, как правило с ключевыми квестами или NPC), где вас будут постоянно отлавливать и убивать. И все ваши идеи, типа "собрать 10-20 друзей" выйдут боком, так как буквально через 10 минут на помощь этому PK-шнику приходят ещё 5, и валят всех сразу, а потом ещё и "ставят на заметку" ваши ники - чтобы валить вас всегда и везде, и уже пару недель можете в игру не заходить - на вас будет охотится весь клан. Суть в том, что были и такие игры, где подобное разрешалось. И да, были люди, которым подобное нравилось (как раз в ТОП-кланах), ну скучно им было. Но этими действиями они сами же убили игру, так как другим не давали развиваться, и они бросали. Ну и понятно: админы думали, что новые игроки начнут покупать крутой шмот за реал, чтобы побить этих PK-шников, а в результате вышло по другому - игра умирает (не стало новобранцев)

Вы же понимаете, что в ММО играют реальные "живые" люди, или думаете, что там все боты? А если живые, то у них есть определенные чувства и нормы поведения. Хотите играть в экстим, где можно убивать и убивать без остановки - не вопрос: есть игры-Арены. Но если ММО дает возможность именно издеваться над другими, более слабыми, игроками (именно издеваться - убивая раз за разом), то это порождает целый ряд негативный эмоций. А всё-таки в игры мы приходим получать удовольствие или нет? Или считаете что подобные игры создаются ради удовольствия PK-шников (только они получаются позитивные эмоции издеваясь над другими).

А там где останутся только гопники, сами понимаете, и они её покинут - не будет нубов, тяжело будет кого-то PK-шить. Так что PK он больше вредит играм, чем их развивает. Именно поэтому в большинстве игр с ними борются (как и с любыми другими "багами"). Но довольно сложно отличить PK от PvP в ММО играх с открытым миром, где во всех локах разрешены убийства других игроков (негде спрятаться).

При чём тут реалистичность?

При этом:

P.S. А так вообще-то мы всю жизнь живём в оффлайн-ММО где ПК разрешены на уровне механики, и никак кроме как другими игроками не караются... а ещё есть permadeath. 😁😁😁 И ничо, не умерли.

Перед нами - блестящий пример очень избирательной аргументации. Я не буду говорить, что у этой аналогии хромает качество (просто в силу нереалистичности игровой прогрессии). Но она игнорирует куда более фундаментальные вещи, чем реальный разброс в возможностях младшеклассника и гопника и продолжительность пика физической формы.

1) Помянутая пермасмерть вообще-то очень сильно охлаждает горячие головы. Неорганизованная тяжкая преступность фактически становится уделом психически нестабильных (хронически или в моменте) людей даже в обществах без свободного владения оружием. А уж когда ствол есть хотя бы у каждого пятого, разбой без серьёзной крыши - это верное самоубийство.

2) Государства так-то весьма трепетно относятся к собственной монополии на насилие. Поэтому всякие организованные группы крайне не любят и ограничивают на законодательном уровне. Ничего не напоминает? То есть, переносим мы в игру не просто жизнь, а жизнь в условиях анархии. Но даже если так...

3) Структура общества. Игроки не моделируют общество целиком. 80-95% населения мира - нпц. Видимые (как всякие квестодатели и базовые торговцы) или невидимые (как крестьяне, например). Так что заявление, что нарушителей карают другие игроки - притянуто за уши. Запросто можно считать полицию нпц (даже в условиях анархии). Но даже допустим, что полиции нет как таковой - у нас средневековье, феодализм, и игроки действительно оказываются той категорией, которая должна осуществлять правосудие. Но ведь у общества есть и такая хитрая особенность, как взаимозависимость. Рыцари могут задирать нос и не замечать крестьян - но они таки обязаны их защищать. Феодалы обязаны защищать своих вассалов. Иначе феодал останется без вассалов (его покинут даже выжившие), а рыцарь - банально без жратвы и денег. То есть осуществление правосудия - это не какая-то прихоть или опциональная деятельность - это фактически принудительная активность, без которой общество развалилось бы. То есть, если бы аналогия была верна, игроков механически бы принуждало к защите более слабых.

Заключение.

Поскольку тема способна вызвать илишне эмоциональные ответы - то напомню лишний раз, что неаргументированные высказывания буду чистить.