Найти в Дзене
На усмотрение

«Выход 8»: как экранизировать игру не играя в неё

Японский «Выход 8», экранизация простой компьютерной игры, которой, говорят, восемь минут аплодировали в Каннах, добралась до российского проката. Что нового открывает нам фильм по сравнению с простой «бродилкой» в лиминальном пространстве, которую можно пройти за полчаса – попробуем разобраться. Казалось, ничего предвещало такого успеха. Для режиссера Гэнки Кавимура – это второй полный метр. Первый фильм – «Сотня цветов», неторопливая драматическая история о сыне и его смертельно больной матери, вышел в 2022-м. До этого он был известен как писатель (роман «Если все кошки в мире исчезнут», который вышел и у нас, стал бестселлером), сценарист и продюсер аниме (в портфолио, в том числе, последние шедевры Макото Синкая, в том числе и «Твое имя», сместившее «Унесенных призраками» Миядзаки с пьедестала самого кассового аниме в мире). В общем, человек в современной японской культуре, да и в индустрии не случайный. А компьютерная игра «Выход 8» – инди-проект, вышедший на минимальном бюджете в
Оглавление

Японский «Выход 8», экранизация простой компьютерной игры, которой, говорят, восемь минут аплодировали в Каннах, добралась до российского проката. Что нового открывает нам фильм по сравнению с простой «бродилкой» в лиминальном пространстве, которую можно пройти за полчаса – попробуем разобраться.

Тревожная эстетика пустоты

"Выход 8", кадр из фильма
"Выход 8", кадр из фильма

Казалось, ничего предвещало такого успеха. Для режиссера Гэнки Кавимура – это второй полный метр. Первый фильм – «Сотня цветов», неторопливая драматическая история о сыне и его смертельно больной матери, вышел в 2022-м. До этого он был известен как писатель (роман «Если все кошки в мире исчезнут», который вышел и у нас, стал бестселлером), сценарист и продюсер аниме (в портфолио, в том числе, последние шедевры Макото Синкая, в том числе и «Твое имя», сместившее «Унесенных призраками» Миядзаки с пьедестала самого кассового аниме в мире). В общем, человек в современной японской культуре, да и в индустрии не случайный.

А компьютерная игра «Выход 8» – инди-проект, вышедший на минимальном бюджете в конце 2023-го. Сюжет ее предельно прост. Игрок оказывается в закольцованном пространстве перехода токийской подземки и по мере движения должен реагировать на так называемые «аномалии», а заметив их он должен начать двигаться в противоположном направлении. Если он успешно обнаружит их восемь раз подряд – ему удастся выйти, если ошибется – счет обнуляется и придется начинать все сначала. Вариантов припасено множество, аномалии могут быть скрытыми или явными, пугающими или не очень, внезапными или обыденными.

Лиминальные пространства и их тревожный символизм – идея не новая. Пустые офисные коридоры уходящие в бесконечность, одинаковые кварталы еще незаселенных новостроек, освещенная огнями придорожная заправка глухой ночью – примеры таких пограничных, переходных локаций, с одной стороны привычных, с другой – максимально обезличенных и лишенных примет жизни каждый при желании может обнаружить рядом.

Переход метро, безлюдный и гулкий, обложенный кафелем, с яркими люминисцентными лампами на потолке – хороший пример. Кажется, заблудиться в таком пространстве можно и не двигаясь с места. Главный герой (игры и фильма) попадает туда как-то незаметно для себя и, разумеется, не сразу, хотя довольно быстро, обнаруживает, что оказался в лабиринте, простом и одновременно сложном, как лента Мебиуса (рекламный постер с графикой Эшера первым делом бросается в глаза). Поиск решения, а следом и выхода и составляют основное содержания фильма. Но не все так просто.

От хоррора до драмы

"Выход 8", кадр из фильма
"Выход 8", кадр из фильма

«Мне бы не хотелось однозначно сводить «Выход 8» к одному жанру. В нём можно найти что-то и от j-horror, и от триллера, и от психологической драмы», – говорит Кавимура в одном из интервью. И это ему однозначно удается. Здесь есть недвусмысленные цитаты из «Сияния» Кубрика (коридоры отеля «Оверлук» – чем не лиминальное пространство?), парочка достаточно жутких моментов, вся жуть которых в сочетании несочетаемого, но режиссер нигде не пережимает, лишь каждый раз ненамного повышает градус напряжения. Наконец есть приметы типично японской меланхоличной драмы и отчасти даже характерные приемы из классического аниме.

Самое удивительное, что фильму при этом удается достаточно быстро и эффектно вовлечь зрителя в происходящее и сделать линейное повествование достаточно сложным, чтобы мы, с одной стороны, не теряли вовлеченности, как в компьютерной игре, а с другой – считывали не только прямой сюжет, но и очевидный второй план. Манера съемки под стать – постоянное движение персонажей (да, наш герой оказывается в лабиринте не один) подчеркивается протяженной однокадровой съемкой, когда явные склейки не сильно бросаются в глаза, и кажется, что мы находимся в непрерывном потоке.

Разумеется, фильм больше, чем просто экранизация игры – воссоздав атмосферу, режиссер начинает выстраивать собственно сюжет, довольно быстро становится понятно, что каждый элемент его пазла не случаен, и для того, чтобы увидеть картинку целиком, потребуется время. Особо сложного ребуса в этом нет – примерно минут за 20 до финала я уже знал чем все так или иначе закончится, но предсказуемость (если она и есть) ничуть не разочаровывает – связать все узелки раскрывающейся истории воедино оказывается задачей не менее увлекательной, чем выйти из этого пространственного (и временного, да) лабиринта.

Интерактивная реальность

"Выход 8", кадр из фильма
"Выход 8", кадр из фильма

Экранизациям компьютерных игр нельзя сказать, что сильно везет. Хорошие можно пересчитать по пальцам, но в основном придирчивая фанбаза и требовательные кинокритики не оставляют от них камня на камне. Успешность игры не является гарантией хорошего ее киновоплощения (скорее, даже, наоборот). Во многом потому, что фильмом, в отличие от игры, нельзя управлять.

Есть примеры решений – «Bandersnatch», интерактивный эпизод «Черного зеркала» или некоторые музыкальные клипы (An deiner Seite немецкого рэпера Kontra K – мой любимый референс, там вообще детективная история по ходу, да и песня неплохая), но дело все равно идет не дальше механики процесса воспроизведения. Кавимура же нашел правильное решение – не экранизировать игру, а сделать нечто среднее между игрой и фильмом.

Игра полностью интерактивна, игрок в ней сам принимает решения, ошибается, ищет и находит (или – не находит) выходы. Но разве не тем же самым мы постоянно занимаемся в реальности? Уловив эту метафору, режиссер выстроил вокруг нее свою историю, показывая как мы управляем своей жизнью, разложив сложную механику процесса до элементарных составляющих. В итоге на уровне фильма мы невольно тоже принимаем участие в поисках игровых «аномалий», как того требуют условия игры, а на уровне жизни... На уровне жизни выбор всегда остается за нами.

Для меня «Выход 8» стал хорошим образцом современного кино, которое не заигрывает с реальностью, а полностью погружено в нее, уловив главную боль времени – страх перед ответственностью за любой сделанный выбор.

Поделитесь в комментариях, какие экранизации компьютерных игр кажутся вам наиболее удачными, а еще – подпишитесь на этот канал, где вы всегда найдете свежие обзоры фильмов, которые все обсуждают.