Всем ностальгический привет! Если вы играли в "Hitman: Codename 47" на стареньком ПК, то вы не просто геймер. Вы "ветеран". Эта игра появилась в 2000 году, и сразу бросила вызов привычному пониманию шутеров и экшенов. Здесь не нужно было нестись с автоматом наперевес и валить всех подряд. Наоборот, стоило чуть зазеваться, и миссия могла закончиться за пару секунд.
А помните эти безумные стеллс-миссии с подкрадыванием, переодеваниями и разными способами прохождения? Да, было время. И сегодня я как раз хотел бы немного вспомнить о культовой игре "Hitman: Codename 47". Посмотрим, как создавали игру, что в ней особенного, и о чем она вообще была.
Как всё начиналось
Маленькая датская студия "IO Interactive", только вставшая на ноги, захотела сделать нечто особенное. Нет, не очередной клон клон "Doom" или "Quake", а игру про хладнокровного убийцу, который действует не как герой боевика, а как тень. Так родился Агент 47 - мужчина без имени, но со штрихкодом на затылке и фирменной струной для удушения в кармане.
Для этого амбициозного проекта в студии написали собственный движок "Glacier Engine", позволивший реализовать продвинутую физику, кучи NPC и огромные уровни, которые можно проходить по-разному. А ведь тогда, в 2000-м, многие экшены шли по шаблону
Сюжет
Игра начинается с побега главного героя из психиатрической клиники или, скорее, лаборатории, где он провёл какое-то время в стазисе. Кто он, откуда — непонятно. Но голос по интеркому ведёт его, как путеводная звезда. Это по сути обучающая миссия, которая научит нас основным механикам игры.
Вскоре 47 выходит на свободу и становится киллером по найму, работающим на Международное Контрактное Агентство (ICA).
Цели разные, но все они как на подбор: китайский криминальный босс, колумбийский наркобарон, восточноевропейский военный. Но в какой-то момент паззл начинает складываться. Все эти люди были частью одного и того же проекта: проекта по созданию идеального убийцы - nого самого, что теперь их уничтожает.
Финал - это личная встреча с создателем, доктором Ортмайером, и армией таких же клонов, как и сам 47-й. Только он единственный по-настоящему свободный, мыслящий, и я бы даже сказал положительный.
Геймплей
На первый взгляд "Codename 47" - это экшен от третьего лица. Но стоило пройти пару миссий, и становилось ясно: здесь нельзя просто бежать вперёд. Нужно наблюдать, думать, искать правильные входы и выходы, а также способы прохождения уровней, переодеваться, ждать, искать лазейки и строить план.
Переодевания стали фишкой серии. Убил охранника? Значит окружающие будут воспринимать тебя как охранника с возможностью прохода в определенные зоны. Главное - не задерживаться, иначе они почуют неладное.. Вырубил охранника — добрался в закрытую зону.
И да, лучше позаботиться о том, чтобы спрятать труп того, с кого вы сняли одежду. Ведь если тело найдут, то все тут же начнут искать того, кто напялил его одежду.
Арсенал был богат: пистолеты с глушителями, винтовки, автоматы, ножи, гаррота, шприцы с ядом. Но настоящая суть "Hitman" - не в оружии, а в способе применения. Можно, например, подкрутить тормоза у машины, подменить торт с ядом, увеличить температуру в сауне, чтобы цель умерла от сердечного приступа..
Сложность - честная, но безжалостная. В игре нельзя сохраняться во время уровня, так что каждый шаг на вес золота. Ошибся? Начинай сначала. Это раздражало, но и закаляло. Успешное завершение миссии приносило искреннюю гордость.
Локации и атмосфера
Каждая миссия - как отдельный мир. Улицы Гонконга, джунгли Колумбии, отель в Будапеште, база в Румынии. Всё дышало жизнью и атмосферой.
NPC вели себя по-разному: кто-то дремал, кто-то курил, кто-то просто шёл по делам. Мир "Hitman" не вращался вокруг игрока, и это делало его по-настоящему убедительным.
Ну и не забудем про саундтрек от Йеспера Кюда, который стал неотъемлемой частью всей серии. Мрачные электронные мотивы в сочетании с оркестровыми партиями задали нужное настроение и оставались в голове ещё долго после выхода из игры.
Разноплановость миссий
Самое главное, что миссии в игре были необычными. Мы не знали точно, как нам предстоит проходить следующую миссию, так как все они были разными. Это очень сильно цепляло, и благодаря этому игра не надоедала.
Например, в первой миссии (после обучения) нам нужно было снять цель из снайперской винтовки. Для этого нужно было забраться на крышу здания, расчехлить чемоданчик, а потом резко сваливать к автомобилю, пока охранники не начали за вами охоту.
А дальше еще круче. В следующей миссии нам нужно было убить всех участников переговоров (кланы китайской мафии). Лезть напролом? Можно, но это сложно и неинтересно. Тем более, на арсенал в этой миссии мы не очень богаты.
Но есть и более интересный вариант. Для начала нужно зайти в кафе, спрятать пистолет в туалете, а потом отправиться по закоулкам, чтобы убить одного из участников переговоров и переодеться в него.
Далее, идем на встречу в качестве участника переговоров, отпрашиваемся в туалет, забираем пистолет и убиваем всех внутри, после чего сбегаем через окно. Круто, необычно и элегантно.
А помните миссию в отеле в будапеште? Да она вообще одна из моих любимых. Ее сложность заключается в том, что по всюду стоят металлоискатели, поэтому с собой можно будет взять лишь струну и нож, на которые рамка не срабатывает.
Но в этом и вся прелесть миссии. Нужно делать всё тщательно, скрытно, тихо и аккуратно. Выше я уже приводил пример, что одного человека можно убить прямо в сауне, повысив температуру до критической отметки и заперев дверь. Просто шикарно.
Кстати, в этой же миссии можно получить коробку с розами, в которой припрятан дробовик. Это отсылка ко всем известному фильму "Терминатор 2".
Сложнее всего мне, конечно, давалась миссия с убийством колумбийского наркобарона. Мало того, что до него было трудно добраться, так еще и сам он какой-то неубиваемый. Придется засадить в него несколько рожков, прежде чем он отбросит копыта.
Что удивляло тогда?
"Hitman" стал настоящим прорывом в гейминге. Во многом благодаря следующим особенностям:
- Тела можно было прятать. Да, в 2000 году это была почти революция. Подобные мелочи создавали ощущение, что ты играешь не в игру, а участвуешь в спецоперации;
- AI реагировал на действия. Услышал выстрел? Побежал звать охрану. Увидел труп? Поднял тревогу;
- Деньги за миссии. Успешно выполнил контракт — получил гонорар, который можно было потратить на новое снаряжение. Экономика киллера, так сказать;
- Вариативность прохождения. Я уже устал повторять, что миссии можно проходить по-разному - напролом, бесшумно, или каким-то другим вариантом. Но это было настолько круто, что я до сих пор в восхищении.
Наследие
Без этой игры не было бы ни «Silent Assassin», ни «Blood Money», ни трилогии "World of Assassination". Первый "Hitman" заложил основу: идею свободы действия, атмосферу тайны и непредсказуемости, культовую фигуру 47-го. И пусть сиквелы довели формулу до совершенства, но именно эта шероховатая и неотёсанная часть запала в душу.
Если вы в своё время с замиранием сердца пробирались в чужой форме на задворки китайского ресторана, чтобы устранить цель гарротой (струной), вы знаете, о чём я. Это была не просто игра. Это была легенда.
Ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить выхода новых интересных статей про культовые компьютерные игры прошлого. Спасибо за просмотр.
Также, рекомендую вам посмотреть мои ностальгические обзоры на другие культовые игры. Уверен, вам будет интересно.