Всем ностальгический привет! Есть игры, которые не просто выходят. Они появляются в нужное время и попадают в самую точку. В 2004 году, когда фанаты action RPG уже почти наизусть знали игру "Diablo 2" и каждый спелл своего героя, на сцену вышла "Sacred" - игра от немецкой студии Ascaron.
Изначально, геймеры думали, что перед ними очередной диабло-клон. Но немного поиграв в эту игру, понимаешь, что это действительно классная и необычная игра, хоть и напоминающая чем-то ту самую "Диабло". Поэтому сегодня я хотел бы немного поностальгировать и вспомнить об игре "Sacred", о ее сюжете, механике. Ну а также я поделюсь с вами некоторыми интересными фактами о ней.
Вдохновение и замысел
Да, сравнение с "Diablo II" было очевидным. Впрочем, разработчики этого и не отрицали. "Sacred" тоже предлагала изометрический вид, прорву монстров, лут, руны, способности и море щелчков мышью. Но "Ascaron" не просто клонировала формулу. Студия попыталась сделать мир не таким линейным, добавить простора и свободы.
Вместо спуска в бесконечные подземелья у нас была огромная, открытая и разнообразная Анкария. Вместо строгого древа навыков - система умений через найденные руны, которые можно было комбинировать.
Немецкий почерк чувствовался во всём: в порядке, в деталях, в странной, но уютной атмосфере, где рядом с грозным демоном мог стоять стебный квест с перепуганной курицей. И в этом была её прелесть.
Мир и сюжет
Анкария - это типичный фэнтезийный мир, но с претензией на разнообразие. Здесь тебе и снежные горы, и песчаные пустыни, и мрачные подземелья, и зелёные поля. Но главное - всё это без подгрузок, единым большим полотном. Это производило впечатление, особенно на фоне того, к чему мы привыкли. Мир был не таким мрачным, а скорее даже ярким и красочным.
Сюжет в "Sacred" тоже присутсвтует, но здесь он скорее повод для путешествия, чем глубокая драма. Злой маг Шадар, пробуждённый демон Андурил, апокалипсис на горизонте, и спасение мира героем. Всё как положено.
Но путь к финалу у каждого свой: гладиатор, сбежавший с арены; тёмный эльф, идущий по следу мести; вампирша, пытающаяся вырваться из проклятия. Эти предыстории создавали ощущение личного квеста, даже если в глобальном смысле цель была одна - спасти мир.
Игровой процесс
Теперь хотелось бы поговорить про сам игровой процесс, так как здесь он не такой необычный, как это может показаться на первый взгляд.
Уникальные классы
В оригинальной Sacred было шесть классов:
- Гладиатор — боец ближнего боя с акцентом на силу.
- Тёмный эльф — ловкий и смертоносный ассасин.
- Вампирша — двуликая героиня, сменяющая свою форму.
- Лесная эльфийка — лучница с магическими навыками.
- Боевой маг — элементальный разрушитель.
- Серафим — почти ангел, а по сути святой боец. Так сказать, паладин местного разлива.
Позже в дополнении "Underworld" добавили Гнома и Демонессу, и это уже был привет любителям нестандартных билдов.
Боевая система и руны
Вместо привычных "талантов" здесь были руны. Они усиливали и ускоряли перезарядку способностей, а также открывали новые. Руны можно было собирать, продавать, встраивать в комбо. Это давало простор для экспериментов, особенно на высоких уровнях сложности.
Комбо и ездовые животные
Система комбо позволяла собрать сразу несколько умений в цепочку, что стало одной из главных фишек игры. А лошади стали важным элементом передвижения, ведь с помощью них двигаться по карте можно было гораздо быстрее. Кроме того, мы могли атаковать врагов даже с седла. Правда, это было менее удобно. Но в 2004 году это был прорыв. В "Diablo" лошадей точно не было. Только коровы. Но на них ездить было нельзя.
Оружие, броня, сетовые предметы
Лут в "Sacred" - отдельный праздник. Помимо стандартных зелёных, синих и золотых предметов были сетовые вещи, которые не просто усиливали характеристики, но и превращали вашего героя в ходячую легенду. Броня у Серафим, например, выглядела как будто взятая из фэнтезийного Heavy Metal.
Мир без границ
Анкария - это не просто карты. Это мир, по которому можно было идти часами, скакать через поля, забредать в пещеры, ловить локальные квесты, открывать тайники. Открытость мира просто поражала.
Мультиплеер и кооператив
Сетевой режим "Sacred" позволял объединяться в группы, проходить квесты или сражаться друг с другом. Конечно, с багами и нестабильностью, но даже несмотря на это, мультиплеер давал "Sacred" ту самую реиграбельность, ради которой возвращались вновь и вновь.
Интересные факты
Также, я хотел ьы вспомнить несколько интересных фактов об этой игре. Быть может о некоторых из них вы даже и не знали.
1. Название игры "Sacred" переводится как "Священный", но в русской локализации мы получили игру под названием "Княщь тьмы". Почему? Я не знаю. Возможно, локализаторы хотели сделать акцент на главном боссе, а возможно это некая отсылка на Диабло, ведь там был "Повелитель разрушений".
2. Неподалеку от перекрестка фей (в лесу) можно обнаружить вход в подземелье. Там вы найдете кучу желтых шариков, разбросанных по лабиринту. За каждый собранный шарик вы получите по 10 очков опыта.
Вот только не все так просто. Ведь в этот самый момент на вас будут вести охоту некие синие огонечки. В чем фишка? Да в том, что это по сути на игру "Pac-Man".
Про отсылки в одних играх на другие я рассказывал в своей отдельной статье. Рекомендую вам ее почитать.
3. Естественно, в данной игре просто не могло присутствовть упоминание о "Diablo 2". И оно там есть.
Если идти к северо-востоку вдоль реки от Мистдейла, то можно наткнуться на знаменитый город Тристрам, который хорошо знаком геймерам по первой и второй части игры "Diablo".
4. В игре имеется несколько враждебно-настроенных драконов, которых не так-то просто уничтожить. Но есть и один положительный дракон, который не только не будет вас убивать, но и снабдит вас квестами.
5. В игре можно полулчить интересный предмет - солнечные очки (технически являются шлемом). Этот предмет дает защиту от магии и яда, а также увеличивают харизму. Интересно, что очки носят название "Реальность Нео", что отсылает к фильму "Матрица".
Для того, чтобы их заполучить, нужно найти лодку, пройдя к морю от Хорад-Нура. На этой лодке вы попадете не остров Мал-Орка (отсылка на Майорку), где некий орк попросит вас избавить остров от назойливых туристов.
Вам нужно будет побегать по полотенцам орков-туристов, после чего они на вас нападут. Когда вы всех перебьете, благодарный орк даст вам те самые солнечные очки.
Что осталось в памяти
"Sacred" запомнилась мне не только механиками, но атмосферой. Звук, визуальный стиль, юмор, разнообразие ландшафтов. Всё это создавало ощущение уюта и масштабности одновременно. Это была игра, в которой ты не спешил, а просто жил в мире, полном неожиданностей.
Да, она была неидеальна. Были и баги, и прочие недостатки. Но, черт возьми, это была одна из тех игр, которые не отпускали. Ты хотел попробовать другого героя. Ты хотел снова найти ту самую броню. Ты хотел исследовать ещё один уголок карты, где тебя в прошлый раз кто-то сваншотил.
Лично я переиграл за нескольких персонажей, но больше всего мне понравилась именно серафим, несмотря на то, что мои друзья говорили, что это лоховской персонаж. Да плевать мне было на их мнение. Многие из них говорили, что паладин в "Diablo 2" плохой герой, пока я не обзавелся парочкой их ушей.
Сегодня "Sacred" вспоминают с теплом, даже несмотря на то, что продолжения не дотянули до уровня оригинала. Первая часть была той самой "немецкой Diablo", которая нашла своё лицо и своё место в сердцах игроков. И знаете, что? Даже несмотря на то, что с момента выхода игры прошло уже чуть более 20 лет, в нее всё также с удовольствием можно поиграть.
А вам нравится игра "Sacred"? Кто был вашим любимым персонажем? Поделитесь своим мнением в комментариях. Ну и не забудьте поставить лайк и подписаться на канал, чтобы не пропустить выхода новых интересных статей про культовые игры прошлого, а также про жизнь в 90-х и 00-х в целом. Также, думаю вам будет интересно почитать и другие статьи на похожую тему.