В предыдущих материалах про выбор ОЗУ для ПК – в рамках темы подбора комплектующих – мы разобрали общие моменты, в принципе, достаточные для обывателя. Далее будем разбирать подробнее характеристики памяти и аспекты выбора, ну а в этой статье чуть углубимся в логистику.
Объём оперативной памяти – главная её характеристика. Без достаточного объёма ОЗУ компьютер постоянно будет обращаться к ПЗУ: читать недостающие данные с диска SSD или (о ужас!) HDD. Особенно актуально это становится в ресурсоёмких приложениях – например, в играх. В вашей любимой игре вы заходите (заезжаете, залетаете) в область, в которой ранее не были (например, на новый уровень), а "движку" игры надо вам показать новые кадры красивейшего мира (а у вас, конечно же, настройки графики выкручены на максимум) и он начинает спешно загружать эту всю красоту сначала из ПЗУ в ОЗУ, лишь потом – в собственную (тоже оперативную) память видеокарты. Пока этого не произошло, вы будете наслаждаться либо строкой прогресса загрузки, либо не прорисованными текстурами (а иногда и геометрией). А в играх с "открытым миром" все эти подгрузки-дозагрузки происходят в реальном времени, что при недостатке ресурсов периодически сильно снижает частоту кадров, появляются т. н. "фризы", когда следующие кадры оказывается просто не из чего строить.
Время, когда картинка появится на экране и станет красивой, детальной и не "замыленной", зависит как раз от того, насколько быстро ваш ПК может подготовить нужные данные (главным образом, текстуры) для видеокарты, чтобы та, в свою очередь, начала работать над построением очередного кадра (насколько быстро она сама это сделает и от чего это зависит, мы разберём в статьях про видеокарту).
Толковый "движок" игры организует процесс так, чтобы текстуры заранее, непосредственно перед построением кадра, оказались в самом быстродоступном для видеопроцессора месте – в видеопамяти. Объёма последней часто не хватает для хранения всех данных, необходимых для прорисовки даже какой-то ограниченной области, поэтому "лишние" текстуры, которые не используются в данный момент, она выгружает обратно в ОЗУ, где должно быть достаточно места для этого. Что не помещается в оперативную память, пишется на диск, канал обмена данными с которым, как мы помним из соответствующих статей, – самый медленный в ПК. И так как происходит постоянный обмен данными, то чем быстрее канал, по которому они перемещаются, тем меньше мы наблюдаем так называемые "подтормаживания" и/или "фризы".
Итого: памяти много не бывает, и чтобы избежать "фризов" в играх, надо начать с того, чтобы обеспечить достаточный, адекватный производительности видеокарты объём оперативной памяти. Тогда системе не придётся в авральном режиме дозагружать данные с более медленного диска.
В следующей статье про подбор такой комплектующей ПК как ОЗУ разберём скорость памяти и от чего она зависит.