Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

The Punisher 2005: когда R-рейтинг работал честно

Последняя игра, которая не стеснялась быть взрослой 2005 год. Volition выпускают The Punisher — игру, которая получила M-рейтинг не для галочки, а потому что иначе было нельзя. Циркулярные пилы, аквариумы с угрями, печи крематория. Каратель не просто убивал — он заставлял говорить правду любой ценой. Сегодня такую игру не выпустили бы. Или выпустили, но с десятком предупреждений, кучей настроек "снижения жестокости" и обязательным текстом о том, что "разработчики не одобряют подобные действия". А тогда просто написали на коробке "17+" и пошли дальше. Особенно жестокими являются сцены «допросов». Поймав бандита, Каратель может допросить его с целью получить ценную информацию, для чего допрашиваемого нужно напугать и продержать в таком состоянии некоторое время, пока он не «сломается». Четыре стандартных способа: кулак, пол, удушение, дуло у виска. Механика строилась на удержании «шкалы страха» в жёлтой зоне — слишком слабое давление не давало результата, а чрезмерное приводило к гибели
Оглавление

Последняя игра, которая не стеснялась быть взрослой

Помните, как выглядела честная жестокость?

2005 год. Volition выпускают The Punisher — игру, которая получила M-рейтинг не для галочки, а потому что иначе было нельзя. Циркулярные пилы, аквариумы с угрями, печи крематория. Каратель не просто убивал — он заставлял говорить правду любой ценой.

Сегодня такую игру не выпустили бы. Или выпустили, но с десятком предупреждений, кучей настроек "снижения жестокости" и обязательным текстом о том, что "разработчики не одобряют подобные действия".

А тогда просто написали на коробке "17+" и пошли дальше.

Допросы как философия

Особенно жестокими являются сцены «допросов». Поймав бандита, Каратель может допросить его с целью получить ценную информацию, для чего допрашиваемого нужно напугать и продержать в таком состоянии некоторое время, пока он не «сломается».

Четыре стандартных способа: кулак, пол, удушение, дуло у виска. Механика строилась на удержании «шкалы страха» в жёлтой зоне — слишком слабое давление не давало результата, а чрезмерное приводило к гибели цели и потере информации.

Плюс "спецдопросы" на каждом уровне. Игра не скрывала — информацию добывают болью. И награждала за это здоровьем.

Современные игры стесняются таких механик. В Mortal Kombat можно оторвать голову, но только в специальном режиме, только после победы, только как "фаталити". В The Punisher пытки были частью геймплея.

Разница? В 2005 году разработчики доверяли игрокам понимать контекст.

Правила без извинений

Всё дело в том, что разработчики вечно боятся того, что игрок заскучает и пичкают игру миллионом активностей и других искусственных механик для завлечения игрока на более длительный игровой сеанс.

The Punisher не извинялся за то, каким был. Фрэнк Касл — не герой, а мститель. Он не спасает котят, не помогает старушкам. Он методично уничтожает преступность самыми жестокими способами.

И игра не пыталась это оправдать. Не было моральных дилемм, системы кармы или альтернативных путей решения. Есть враги — убивай. Нужна информация — добывай.

В "The Punisher" 2005 года вы играете Карателем, и до титров вы чувствуете, что играете именно им.

-2

Когда цензура была честной

Да, игру резали. В разных регионах по-разному. Но цензура была открытой — вырезали сцены, меняли кровь на искры, убирали особо жестокие моменты. В некоторых странах (например, Австралия и Германии) пытки и казни показывались в чёрно-белом режиме, а кровь заменялась на брызги. Игрок сразу видел, что контент изменён — без попыток замаскировать цензуру.

Сегодня цензура скрытая. Разработчики сами себя ограничивают на этапе концепции. Боятся хейтшторма в соцсетях, негативных отзывов, проблем с платформами.

The Punisher делали, не оглядываясь на фокус-группы. Результат — некоторые издания называют The Punisher одной из лучших супергеройских компьютерных игр.

Томас Джейн и голос из фильма

Карателя озвучил Томас Джейн, исполнявший роль Карателя в фильме. Голос человека, который понимал персонажа. Не актер дубляжа, не звезда шоу-бизнеса — именно тот, кто уже был Карателем.

Сегодня в играх озвучивают известные актеры ради пиара. Тогда брали того, кто подходит роли.

Volition и студия, которая умела в жестокость

До Saints Row, до Red Faction. Volition понимали — игры могут быть разными. Для детей, для подростков, для взрослых. The Punisher был для взрослых, и студия это не скрывала.

К большому сожалению, многие издатели просто забывают о своем наследии и старых играх. Игру нельзя купить официально. Как и многие другие "неполиткорректные" проекты того времени.

Что потеряли современные игры

Искренность. The Punisher не пытался понравиться всем. Он знал свою аудиторию и делал именно для неё. Без компромиссов, без попыток "расширить рынок".

Уж не знаю, какие шаманские заклинания зачитывали разработчики во время производства The Punisher, но в итоге у них получился натурально зубодробительный, жесткий экшен с, без преувеличения, шикарным геймплем.

Когда рейтинг что-то значил

M17+ на коробке The Punisher означал: здесь будет то, что детям видеть не стоит. Это был знак для взрослой аудитории, что игра не будет извиняться за свой контент и не попытается смягчить его ради продажи большему числу копий. И игра это обещание выполняла.

Сегодня M-рейтинг ставят за мат и капли крови. А настоящая жестокость спрятана в лутбоксах и микротранзакциях.

The Punisher 2005 — последняя игра, которая была честна с игроком о том, что такое настоящий R-рейтинг. После неё все стали вежливее. И намного скучнее.

Наш канал в телеграм - GamezTop

💬 Нужна ли играм настоящая взрослость — или безопасность важнее искренности?

-4

🎮 GamezTop — когда контент говорит сам за себя