Почему механика, призванная удерживать игроков, превращает приключение в унылую рутину
Жанр MMO всегда продавал мечту. Мечту о другом мире, неизведанных землях, эпических сказаниях и настоящей свободе. Мы приходили в эти вселенные, чтобы стать героями и первопроходцами. Но что-то пошло не так. Сегодня, заходя в любимую игру, мы все чаще видим банальный список дел. Убей, собери, доложи.
Механика ежедневных заданий, созданная для удержания игроков, на деле предала саму суть жанра. Она подменила свободу рутиной, а исследование — методичным гриндом.
Конвейер вместо приключения
Главная проблема дейликов — они убивают дух приключения. Вместо органичного исследования мира игрок получает чек-лист, который нужно закрыть. Вспомните легендарные времена World of Warcraft: Wrath of the Lich King и дейлики Серебряного Турнира. Чтобы получить доступ к рейду, игроки были вынуждены месяцами выполнять одни и те же задания на одной и той же крошечной локации.
Более свежие примеры еще хуже: Утроба в Shadowlands или гринд азерита в Battle for Azeroth превратили игру в обязательную смену на заводе. Психологически это превращает внутреннюю мотивацию («играю, потому что интересно») во внешнюю («играю ради награды»), что неизбежно ведет к выгоранию.
Такая система наносит удар и по дизайну игрового мира. Локации для дейликов часто превращаются в маленькие, изолированные «загоны», где игроки, как по команде, бегают по кругу. Вспомните Остров Грома в Mists of Pandaria или Аргус в Legion. Эти зоны были созданы специально для гринда и быстро теряли всякое очарование.
Зачем исследовать огромный Азерот, если вся актуальная на данный момент награда сконцентрирована на одном пятачке? Остальной мир превращается в красивые, но бесполезные декорации, а чувство масштаба улетучивается.
Разработчики намеренно встраивают в эту систему FOMO (синдром упущенной выгоды). Пропустил день — отстал от других, не получил ценный ресурс. Ярчайший пример — Genshin Impact, в которой вся система прогресса завязана на ежедневных поручениях и трате «смолы».
Похожая механика «заказов» (bounties) в Destiny 2 стала ядром игры: вместо того, чтобы просто играть в свое удовольствие, ты сначала берешь пачку заданий, а потом подстраиваешь под них свой геймплей. Хобби превращается в обязательство. В итоге награда за месяц унылого гринда ощущается не как достижение, а как зарплата за ненавистную работу.
Дешевый способ удержать игрока
Конечно, можно понять и разработчиков. Ежедневные квесты — это простой и дешевый способ заставить игроков заходить в игру каждый день. Стабильный онлайн радует инвесторов и создает видимость активности на серверах. Эта модель легко монетизируется: всегда можно продать «пропуск» дейликов или ускоритель прогресса. Это эффективный инструмент растягивания контента. Зачем создавать десять часов уникальных приключений, если можно сделать один час заданий, как на ферме в Mists of Pandaria, и заставить игроков повторять его тридцать раз подряд?
По теме:
По своей сути, это эксплуатация психологии привычки. Игрока подсаживают на короткую петлю «задание-награда», которая формирует рефлекс заходить в игру каждый день. Эта же система лежит в основе современных боевых пропусков. В таких играх, как Fortnite или Apex Legends, ежедневные и еженедельные испытания — основной способ прокачки пропуска. Таким образом, бесплатная игра незаметно превращается в рутину, заставляя игрока «отрабатывать» вложенные деньги или время.
Некоторые игры, вроде Black Desert Online, и вовсе возводят гринд в абсолют. Весь прогресс в них — это бесконечный фарм монстров на одних и тех же локациях и улучшение экипировки, требующее сотен часов монотонных действий. Это доведенная до абсурда система удержания, которая выжимает из игрока все соки ради красивых отчетов об онлайн-активности. Но разве для этого мы приходим в огромные фэнтезийные вселенные? Чтобы превратиться в робота, фармящего очередную валюту?
Какие есть альтернативы?
К счастью, дейлики — не единственный способ удержать аудиторию. Guild Wars 2 с самого запуска показала отличную альтернативу — масштабные метасобытия, которые проходят на целых локациях и требуют усилий десятков игроков. Другой путь — динамические мировые события, как система F.A.T.E. в Final Fantasy XIV. Внезапные вторжения, появление мировых боссов, открытие временных порталов в новые локации — все это заставляет игроков кооперироваться и создает уникальные истории.
Новейший и, возможно, самый яркий пример — Helldivers 2. В игре нет дейликов в привычном понимании. Удержание строится на глобальной цели — общей для всех игроков Галактической войне. Вместо личного списка дел игроки получают «Главные приказы» от командования, призывающие освободить планету или защитить сектор. Это создает ощущение общего дела и живой, меняющейся вселенной, где твои действия действительно на что-то влияют. А боевые пропуски не сгорают в конце сезона, полностью уничтожая FOMO.
Даже вне ММО есть хорошие примеры: сезонная модель в Deep Rock Galactic уважает время игрока и не наказывает за пропуски, позволяя наверстать упущенное. Это доказывает, что можно мотивировать игроков, не привязывая их к короткому поводку ежедневной рутины. Лучшие моменты в MMO рождаются из спонтанности, а не из методичного вычеркивания пунктов из списка дел.
В своей нынешней форме ежедневные квесты — это костыль, который используют разработчики из-за лени или нехватки ресурсов. Они подменяют настоящее приключение дешевой симуляцией.
А что вы думаете по этому поводу? Вас устраивает рутина дейликов или вы тоже считаете ее главной бедой жанра?