Тридцать лет назад на экраны кинотеатров вышел постапокалиптический фантастический боевик «Водный мир», продемонстрировавший необычную версию апокалипсиса: затопление всей суши водой. Остатки человечества живут на искусственных плавучих островах и утратили всякую память о суше, которая стала разве что недоступным объектом религиозного поклонения. Согласитесь, это необычный и многообещающий сеттинг. Да ещё и эстетичный: бескрайние водные просторы завораживают.
Однажды я наткнулся на стратегию, которая с первого взгляда напоминала бережно перенесённый в игровую форму «Водный мир». Oil Rush, разработанная международной компанией UNIGINE и изданная голландцами из Iceberg Interactive, точно так же переносит нас на полностью затопленную водой Землю недалёкого будущего. Никакой прямой связи между фильмом и игрой нет, но их в некотором смысле объединяет своеобразный дух бесконечного океана. Однако, если в «Водном мире» мы просто наблюдали за приключениями странника Моряка, то в Oil Rush представляется возможность командовать полноценными войсками в подобном сеттинге.
Сами разработчики обозначают жанр своей игры не иначе как «naval strategy game», то есть «военно-морская стратегическая игра».
Мир и сюжет Oil Rush
Oil Rush переносит нас в недалёкое будущее, где мировая война спровоцировала глобальную геофизическую катастрофу. Планета, как и в «Водном мире», оказывается полностью (или почти полностью, кто ж там знает) затоплена водой, и приходится оставшимся в живых людям приспосабливаться к новым условиям. Кстати говоря, в отличие от фильма, в Oil Rush остатки былой архитектуры всё ещё сохранились: мосты и другие сооружения старого мира выглядывают из-под поверхности воды.
Сюжет игры вертится вокруг конфликта: несмотря на катастрофу, альтернативные источники энергии в мире Oil Rush ещё не были найдены. В то же время, источники ресурсов истощаются, да и не так уж просто эти ресурсы стало добывать: всё ж затопило! Камнем преткновения для сильных мира сего (вернее, мира того) становится, что бы Вы подумали? Тут и думать не надо, ведь всё вынесено в название: oil, то есть нефть. Нефть — главный ресурс и валюта постапокалиптического мира, и борются за неё несколько фракций:
- Акулы — военизированная организация, явно берущая начало от вооружённых сил какой-то мощной страны старого мира.
- Рейдеры — мятежники без определённого места жительства, пользующиеся всяческими ржавыми средствами передвижения по воде. По духу очень сильно напоминают курильщиков (в другом переводе — окурков) из того же «Водного мира». Вполне возможно, что это отсылка.
- Северное княжество — милитаристское государство, противостоящее Акулам и, судя по названию, контролирующее север (может, это потомки сегодняшних скандинавов?)
Главный герой истории по имени Кевин — один из офицеров Акул. Глава организации относится к Кевину как к собственному сыну, всецело ему доверяя и отправляя на самые важные задания. Угомонить рейдеров, побороться с армией Северного княжества, дать Акулам доступ к богатым нефтяным месторождениям — всем этим игроку предстоит заниматься вместе с Кевином. Если сначала история выглядит просто как последовательность боевых заданий среднестатистической военной компании, то в дальнейшем игрока ждёт резкий сюжетный поворот. Предугадать его совсем не сложно, учитывая жестокую капиталистическую тематику игры, но раскрывать тут детали я не буду, ибо серьёзные спойлеры.
Что там по геймплею
Тот, кто играл в большое количество стратегий в реальном времени, наверняка встречал игры такого плана: есть у нас прямоугольная карта, и есть на этой карте многочисленные ключевые точки. Эти точки автоматически создают юнитов с заданной скоростью, они же генерируют ресурсы. И за эти точки, само собой, и происходит сражение: в пространстве между ними почти ничего не происходит. Игрок может лишь отправить определённое количество юнитов от одной (своей) точки к другой (своей или вражеской) точке, а там уже войска сами разберутся: или победят противника и присоединят точку к «империи» игрока, или проиграют и ничего не добьются. В последнем случае игрок должен снова ждать, когда нужное количество войск наберётся заново.
Игр такого, позвольте сказать, поджанра немало: это минималистичная Eufloria, посвящённая войне космических растений (даже не спрашивайте, лучше посмотрите сами). И весёлая Вся королевская рать в непоседливом фентезийном сеттинге. И неплохая Planets under Attack про войну космических торговцев, роботов и жуков. Все эти игры, хотя и такие разные, обладают схожими принципами геймплея. И Oil Rush занимает почётное место среди них.
Любая карта в представляет собой водную гладь, по которой там-сям раскиданы заводы, нефтяные вышки и хранилища. Всё это — те самые ключевые точки, о которых я писал выше. Заводы, подконтрольные игроку, производят для него юниты в автоматическому режиме. Разновидностей юнитов не так много: водные скутеры, патрульные катера, танки-амфибии, подводные лодки, вертолёты, разведывательные планеры, боевые конвертопланы и ещё пара-тройка редко встречающихся. Большинство юнитов производится только на соответствующем заводе, причём каждый завод увеличивает лимит войск соответствующего типа.
Жаль, но никаких фракционных различий (да и вообще фракций в геймплейном смысле) в игре нет: у всех войска одинаковые. Разве что рейдеры пользуются двумя уникальными типами войск: ржавыми корабликами и дирижаблями. Ещё в некоторых миссиях встречаются азиатские парусные корабли. Но игрок ни к чему из этого доступа не имеет, может только получать иногда по сюжету.
Все юниты привязаны к ключевым точкам: никакого свободного передвижения, как в классических RTS, тут нет. Катера, вертолётики и самолётики кружат вокруг заводов и нефтяных вышек в ожидании противника. Если противник придёт, начнётся неплохое такое кинематографичное побоище: не зря тут есть соответствующий режим камеры. Разумеется, игрок и сам может выделить любую свою точку и приказать юнитам с неё отправиться к другой точке — своей (для защиты) или вражеской (чтобы отобрать). В принципе, всё управление юнитами ограничивается только этим. Особых способностей у юнитов нет, вместо этого игроку нужно следить за маневрированием разными типами войск между своими точками.
Конечно, геймплей только этим не ограничивается. Игра не только RTS, но ещё и tower defense (внезапно!) поэтому свои заводы от посягательств вражеских посудин можно защищать башнями тремя типов: против наземных наВОДных целей, против воздушных целей и против любых целей (но послабее). Башни можно строить и улучшать, и тратится на это нефть. Кстати, на производство юнитов никаких ресурсы не тратятся, представьте себе!
Окей, войска есть, башни есть. Что в игре ещё есть? А вот что: достаточно большое древо прокачки. Очки опыта игрок получает непрерывно, но быстрее их зарабатывает во время боевых действий. Прокачивать можно много чего: тут вам и пассивки (увеличение атаки и брони для юнитов и башен, ускорение движения войск и так далее). И активные умения, применяемые за нефть: ускорить производство войск, усилить своих юнитов, ослабить вражеских, запустить кузькину мать, призвать убер-юнитов и так далее.
Ощущается игровой процесс очень-очень динамично. Простоев тут нет: каждую секунду надо принимать решения. Что прокачать. Где поставить башню. Где её улучшить. И стоит ли улучшать — ведь в процессе улучшения башня без защиты. Куда отправить войска? А какие? А сколько? На мини-карту, кстати, смотреть приходится чаще, чем на основной экран: она информативнее :)
По режимам игры всё стандартно: кампания; скирмиш против ботов; и мультиплеер. Кстати, и в кампании, и вне неё встречаются уровни, построенные на чистых принципах tower defense: мы только строим башни и отбиваемся от волн врагов. Игре такое очень идёт.
Вердикт
Не сказать, что игра прям уникальна в своём роде. Геймплей в ней куда проще и однообразнее, чем в «тяжёлых» RTS. Но сеттинг решает. Вряд ли где-то ещё Вы сможете в таком динамичном темпе управлять корабликами и самолётиками на фоне бескрайних морских просторов. Да и сюжет, хоть и простенький, но увлекательный.