Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Deus Ex: почему современный киберпанк не догоняет классику

Оглавление

Игры стали красивее. Но стали ли они умнее? Deus Ex 2000 года до сих пор обсуждают как учебник дизайна свободы.

Cyberpunk 2077 получил технический апгрейд и миллионы предзаказов. Redfall обещал революцию в кооперативных immersive sim. Результат? Один провалился на старте, второй закрылся тихо. А тем временем где-то кто-то переустанавливает Deus Ex — игру, которой четверть века.

В чём секрет старой классики, которого лишены блокбастеры нового поколения? Разбираемся без ностальгических очков.

⚙️ Как Deus Ex определил жанр immersive sim

Immersive sim — это жанр, где игрок может решить проблему множеством способов: подкупить охранника, обойти его, создать отвлекающий маневр или просто убить. Но Deus Ex пошёл дальше простого "многообразия подходов".

Уоррен Спектор, создатель игры, говорил: "Immersive sim — это не только выбор и последствия, но и возможность восстановления. Нужно создать стратегии, позволяющие игрокам вернуться к любимому геймплею".

Проще говоря: ты провалил стелс? Система даёт тебе инструменты для выхода из ситуации, а не наказывает рестартом уровня. Твой план не сработал? Импровизируй с тем, что есть.

Пример из игры: Охранник заметил тебя в запретной зоне. Можешь оглушить его транквилизатором из мини-арбалета, взломать соседнюю дверь мультитулом, пролезть через вентиляционную шахту или попытаться отвлечь его. Каждое решение влияет на дальнейшие события — игра отслеживает твои действия и NPCs реагируют на них в диалогах, иногда спустя несколько уровней.

📌 Ключевая разница: современные игры предлагают выбор. Deus Ex предлагал системы.

-2

🚫 Почему отказ от "коридорных решений" — это не просто ностальгия

Сегодня индустрия одержима guided experience. Квестовые маркеры, подсказки, "нажми F для взаимодействия". Разработчики боятся, что игрок заблудится или пропустит важный контент.

Deus Ex действовал наоборот. В Гонконге можно было встретить Мэгги Чоу до получения меча, а можно — найти меч через лаз в крыше, минуя диалог. Игра реагировала на оба сценария: "Какие же у вас ужасные манеры".

Современный подход: один правильный путь с иллюзией выбора.

Подход Deus Ex: десятки неправильных путей, которые всё равно работают.

Разработчик уровня Стив Пауэрс вспоминает: "За каждую возможность делать что-то не по порядку, логика усложнялась экспоненциально. Что скажет Мэгги Чоу, если у тебя уже есть меч при первой встрече?"

Это дорого. Это сложно. Это требует времени. Поэтому современные студии выбирают простоту.

-3

💥 Параллели с современными провалами AAA-контента

Cyberpunk 2077: красивый мир, слабые системы. Выборы есть, но они ведут к одним и тем же концовкам. Побочные квесты не влияют на основную линию. Стелс работает только "как задумано".

Redfall: обещал совместить открытый мир с философией Arkane Studios, но превратился в типичный кооперативный шутер с элементами RPG. Emergent gameplay свелся к "выбери правильную способность для боя".

В чём проблема: эти игры имитируют выбор, но не создают системы взаимодействия. Deus Ex позволял взломать дверь, притащить к ней ящик для прыжка наверх или подговорить NPC открыть её. Современные игры дают три кнопки диалога с одинаковым результатом.

Как точно сформулировал один игрок: "Deus Ex — это не шутер с RPG-элементами. Это Ultima с FPS-боевкой". А современные immersive sim — это шутеры, которые притворяются RPG.

🎯 Когда каждое действие — это заявление о ценностях

В Deus Ex не было "хороших" и "плохих" концовок. Были разные. Помощь незначительному NPC могла обернуться его смертью позже. Лояльность к брату подрывала отношения с UNATCO.

Пример: террориста на первом уровне можно убить, оглушить или вообще не трогать. Но выбор влияет не только на статистику — он формирует восприятие мира. Убиваешь — становишься частью системы силового подавления. Щадишь — ставишь под сомнение методы твоих коллег.

Игра была спроектирована для "микроуровневых выборов с долгосрочными последствиями". Каждое действие — это мини-заявление о ценностях игрока.

Современная альтернатива: "этот выбор повлияет на концовку через 40 часов". Связь между действием и результатом размыта. Последствия отложены до финальных титров.

📌 Разница: Deus Ex менял мир немедленно. Cyberpunk 2077 — только в последних роликах.

-4

💔 Что потеряла индустрия, отказавшись от системной свободы?

Доверие к игроку. Спектор говорил: "Никогда не осуждай игроков" — они сами будут постоянно оценивать свой подход. Современные игры исходят из противоположного принципа: игрок глупый, его нужно вести за руку.

Emergent storytelling. В Deus Ex истории рождались из столкновения систем. Игрок планировал стелс-операцию, но взрыв приводил к импровизированной перестрелке, которая заканчивалась неожиданным союзом с врагом. Эти моменты никто не программировал.

Replay value. Игра требовала нескольких прохождений, чтобы увидеть всё содержание. Не потому что контент заперт за выборами, а потому что разные стили игры открывали разные стороны мира.

Интеллектуальную честность. Deus Ex не боялся сложных тем: корпоративная власть, биотерроризм, социальное неравенство. Игрок формировал мнение через действия, а не через экспозиционные монологи.

🔍 Редкие исключения и надежды

Не всё потеряно. Disco Elysium показал, что выбор может менять не только мир, но и персонажа. Prey (2017) вернул системный дизайн Arkane Studios. Weird West адаптировал принципы immersive sim для изометрической перспективы.

Но это исключения, подтверждающие правило. Основной поток AAA-разработки идёт в сторону контролируемого опыта с иллюзией свободы.

Современные Deus Ex от Eidos Montreal прекрасно выглядят, но "стали слишком эпичными и самосерьёзными, потеряв изобретательность оригинала".

-5

⚡ Deus Ex не был идеальным. Но он верил, что игрок думает

Графика была угловатой даже по меркам 2000 года. Озвучка — местами любительской. Интерфейс — неуклюжим. Но игра доверяла игроку.

Она не объясняла, какой выбор "правильный". Не направляла к "лучшей" концовке. Не наказывала за эксперименты. Просто давала инструменты и говорила: "Разберись сам".

Сколько таких игр осталось в эпоху focus groups и пресетов сложности?

Наш канал в телеграм - GamezTop

Для тех, кто прошёл Deus Ex вдоль и поперёк — и всё ещё ищет, что мог упустить

💬 А ты бы хотел, чтобы новую часть Deus Ex делали как первую — или как Cyberpunk?

-6

🎮 GamezTop — где каждая игра рассматривается как система, а не как развлечение.

Deus Ex
917 интересуются