Игры стали красивее. Но стали ли они умнее? Deus Ex 2000 года до сих пор обсуждают как учебник дизайна свободы.
Cyberpunk 2077 получил технический апгрейд и миллионы предзаказов. Redfall обещал революцию в кооперативных immersive sim. Результат? Один провалился на старте, второй закрылся тихо. А тем временем где-то кто-то переустанавливает Deus Ex — игру, которой четверть века.
В чём секрет старой классики, которого лишены блокбастеры нового поколения? Разбираемся без ностальгических очков.
⚙️ Как Deus Ex определил жанр immersive sim
Immersive sim — это жанр, где игрок может решить проблему множеством способов: подкупить охранника, обойти его, создать отвлекающий маневр или просто убить. Но Deus Ex пошёл дальше простого "многообразия подходов".
Уоррен Спектор, создатель игры, говорил: "Immersive sim — это не только выбор и последствия, но и возможность восстановления. Нужно создать стратегии, позволяющие игрокам вернуться к любимому геймплею".
Проще говоря: ты провалил стелс? Система даёт тебе инструменты для выхода из ситуации, а не наказывает рестартом уровня. Твой план не сработал? Импровизируй с тем, что есть.
Пример из игры: Охранник заметил тебя в запретной зоне. Можешь оглушить его транквилизатором из мини-арбалета, взломать соседнюю дверь мультитулом, пролезть через вентиляционную шахту или попытаться отвлечь его. Каждое решение влияет на дальнейшие события — игра отслеживает твои действия и NPCs реагируют на них в диалогах, иногда спустя несколько уровней.
📌 Ключевая разница: современные игры предлагают выбор. Deus Ex предлагал системы.
🚫 Почему отказ от "коридорных решений" — это не просто ностальгия
Сегодня индустрия одержима guided experience. Квестовые маркеры, подсказки, "нажми F для взаимодействия". Разработчики боятся, что игрок заблудится или пропустит важный контент.
Deus Ex действовал наоборот. В Гонконге можно было встретить Мэгги Чоу до получения меча, а можно — найти меч через лаз в крыше, минуя диалог. Игра реагировала на оба сценария: "Какие же у вас ужасные манеры".
Современный подход: один правильный путь с иллюзией выбора.
Подход Deus Ex: десятки неправильных путей, которые всё равно работают.
Разработчик уровня Стив Пауэрс вспоминает: "За каждую возможность делать что-то не по порядку, логика усложнялась экспоненциально. Что скажет Мэгги Чоу, если у тебя уже есть меч при первой встрече?"
Это дорого. Это сложно. Это требует времени. Поэтому современные студии выбирают простоту.
💥 Параллели с современными провалами AAA-контента
Cyberpunk 2077: красивый мир, слабые системы. Выборы есть, но они ведут к одним и тем же концовкам. Побочные квесты не влияют на основную линию. Стелс работает только "как задумано".
Redfall: обещал совместить открытый мир с философией Arkane Studios, но превратился в типичный кооперативный шутер с элементами RPG. Emergent gameplay свелся к "выбери правильную способность для боя".
В чём проблема: эти игры имитируют выбор, но не создают системы взаимодействия. Deus Ex позволял взломать дверь, притащить к ней ящик для прыжка наверх или подговорить NPC открыть её. Современные игры дают три кнопки диалога с одинаковым результатом.
Как точно сформулировал один игрок: "Deus Ex — это не шутер с RPG-элементами. Это Ultima с FPS-боевкой". А современные immersive sim — это шутеры, которые притворяются RPG.
🎯 Когда каждое действие — это заявление о ценностях
В Deus Ex не было "хороших" и "плохих" концовок. Были разные. Помощь незначительному NPC могла обернуться его смертью позже. Лояльность к брату подрывала отношения с UNATCO.
Пример: террориста на первом уровне можно убить, оглушить или вообще не трогать. Но выбор влияет не только на статистику — он формирует восприятие мира. Убиваешь — становишься частью системы силового подавления. Щадишь — ставишь под сомнение методы твоих коллег.
Игра была спроектирована для "микроуровневых выборов с долгосрочными последствиями". Каждое действие — это мини-заявление о ценностях игрока.
Современная альтернатива: "этот выбор повлияет на концовку через 40 часов". Связь между действием и результатом размыта. Последствия отложены до финальных титров.
📌 Разница: Deus Ex менял мир немедленно. Cyberpunk 2077 — только в последних роликах.
💔 Что потеряла индустрия, отказавшись от системной свободы?
Доверие к игроку. Спектор говорил: "Никогда не осуждай игроков" — они сами будут постоянно оценивать свой подход. Современные игры исходят из противоположного принципа: игрок глупый, его нужно вести за руку.
Emergent storytelling. В Deus Ex истории рождались из столкновения систем. Игрок планировал стелс-операцию, но взрыв приводил к импровизированной перестрелке, которая заканчивалась неожиданным союзом с врагом. Эти моменты никто не программировал.
Replay value. Игра требовала нескольких прохождений, чтобы увидеть всё содержание. Не потому что контент заперт за выборами, а потому что разные стили игры открывали разные стороны мира.
Интеллектуальную честность. Deus Ex не боялся сложных тем: корпоративная власть, биотерроризм, социальное неравенство. Игрок формировал мнение через действия, а не через экспозиционные монологи.
🔍 Редкие исключения и надежды
Не всё потеряно. Disco Elysium показал, что выбор может менять не только мир, но и персонажа. Prey (2017) вернул системный дизайн Arkane Studios. Weird West адаптировал принципы immersive sim для изометрической перспективы.
Но это исключения, подтверждающие правило. Основной поток AAA-разработки идёт в сторону контролируемого опыта с иллюзией свободы.
Современные Deus Ex от Eidos Montreal прекрасно выглядят, но "стали слишком эпичными и самосерьёзными, потеряв изобретательность оригинала".
⚡ Deus Ex не был идеальным. Но он верил, что игрок думает
Графика была угловатой даже по меркам 2000 года. Озвучка — местами любительской. Интерфейс — неуклюжим. Но игра доверяла игроку.
Она не объясняла, какой выбор "правильный". Не направляла к "лучшей" концовке. Не наказывала за эксперименты. Просто давала инструменты и говорила: "Разберись сам".
Сколько таких игр осталось в эпоху focus groups и пресетов сложности?
Наш канал в телеграм - GamezTop
Для тех, кто прошёл Deus Ex вдоль и поперёк — и всё ещё ищет, что мог упустить
💬 А ты бы хотел, чтобы новую часть Deus Ex делали как первую — или как Cyberpunk?
🎮 GamezTop — где каждая игра рассматривается как система, а не как развлечение.