2002 год. На экранах — сиквел «Блэйда» с Уэсли Снайпсом. Мода на экшн-фильмы с комикс-героями только начиналась, и Activision выкатывает игру по мотивам фильма для PlayStation 2. На бумаге — идеальный коммерческий тандем: популярный герой, простая формула «мочи вампиров», официальная лицензия. ⚙️ Разработка — студия Mucky Foot, которая до этого делала стратегии. Геймдизайн — новая система боёв, стиль в духе фильма, линейная кампания. Казалось бы — всё в плюс. Но Blade II быстро ушёл в тень: продажи упали, рейтинги провалились, а пресса разнесла игру в хлам. Что случилось? Главная «фишка» Blade II — инновационная боёвка. В теории: аналоговый стик управляет направлением атак, что позволяет бить врагов со всех сторон, комбинировать удары и чувствовать себя настоящим охотником. На практике — неудобный, кривой и абсолютно неинтуитивный опыт.
Вот основные проблемы: Даже базовые элементы боя, вроде блоков и уклонений, работали через раз. Всё это превращало каждую схватку в борьбу не с вампир