Всем привет, подписчики и просто гости канала! Продолжаем серию статей, посвященных 3м любимым играм прошлого. Статья эта в формате лонгрид (ну т.е. придется много читать - много текста и различного медиа-содержимого), но, к сожалению, кратко рассказать о них просто не получается и, что называется, "язык не поворачивается". Тем более о тех играх, которые рассмотрим сегодня. Это, без малого - великие игры и великие проекты, которые оставили свой след в воспоминаниях олдов, а также сыграли огромную роль в игровой индустрии в целом. Давайте же посмотрим на них!
1. Dungeon Siege (2002)
Для меня серия Dungeon Siege была, своего рода открытием для меня в прошлом. До нее я представлял RPG игры только в виде diabloидов или же аналогичных Neverwinter Nights. Ну в классическом понимании РПГ для меня были в самом лучшем случае как Fallout или же Planescape. Т.е. это были игры с вроде как открытым для исследования миром, но требующими загрузок в каждой локации, за счет чего "глобальное" осознание игры резалось. Dungeon Siege же подарила совершенно иной опыт и эмоции.
История
Игра была разработана студией Gas Powered Games. Крис Тейлор, основывая студию даже предположить не мог, что первый проект студии будет настолько удачным. Как понятно - первым проектом была как раз DS. Помимо DS студия также разработала легендарную серию хардовых варгеймов Supreme Commander. Беды студии начались с выходом MOBA Demigod (2009) и Age of Empires Online (2011). Такие, что пришлось покориться судьбе и продаться Wrgaming.net, чтобы по итогу стать Wargaming Seattle. Над музыкой в игре работал уже легендарный Джереми Соул (как-то я говорил, что музыка Соула до сих пор сопровождает меня по жизни - потрясающий композитор-симфонист). Крис хотел при помощи атмосферы создать игру, которая бы удерживала игрока на протяжении всего игрового времени. И у него получилось!
По выпуску игра была весьма высоко оценена. Metacritic даже поставили ее в ряд ручших РПГ 2002 года, где она заняла 21 место, уступив Neverwinter Nights. В подтверждение успеха можно также привести цифры в 1.7 млн копий игры, проданных по всему миру. Игромания также присвоила игре 3е место в номинации "Лучшая RPG". В среднем по миру игру оценили на 8.5 баллов из 10.
Успех игры вдохновил разработчиков на создание и других игр, а также на отработку дополнения "Легенды Аранны", а также полноценную 2ю часть и дополнение к ней - Dungeon Siege II: Broken World. Третья часть игры также была выпущена но уже не снискала такого успеха (возможно снижение успеха было вызвано PSP-версией игры). Но не только разработчики были окрылены своей же игрой. DS вдохновила режиссеров на создание фильмов! Фильм "Во имя короля: История осады подземелья" (режиссер Уве Болл, в гл. роли Джейсен Стейтем) был создан как раз по мотивам игры! Видимо Уве Болл таки поиграл в игру. В последующем он же создал сиквелы "Во имя короля 2" и "Во имя короля 3" (в одном из них уже сыграл Дольф Лунгрен, но точно не помню в каком).
Сюжет
Рассмотрим сюжет оригинальной первой части без дополнения.
Некогда существовало могущественное государство - Империя Звезд. Но... как это бывает со всеми империями - оно погрязло в междоусобных войнах и... погибло. Отряд наиболее верных Империи граждан под названием 10 Легион пытался сохранить государство, но из этого ничего не вышло. По итогу они основали новое государство, которое назвали Королевство Эб (Ehb по англ.). Но Королевство также не миновало опасностей тамошнего мира, населенного, в том числе, крайне злобными существами. Вы - обычный крестьянин, на ферму которого напали краги - примитивные гуманоиды (по типу гоблинов). Умирающий сосед просит вас добраться до ближайшего города и предупредить местных об опасности. С этого момента ваши приключения начинаются!
Геймплей
В самом начале игры нам предлагается создать персонажа. Менять нам предстоит немного - выбираем пол, прическу, цвет кожи, волос, а также верх и низ из одежды.
Поначалу геймплей ничем не отличается от того, что мы уже видели. Даже в те времена казалось, что впринципе все то же самое. Под управлением у нас есть персонаж, которым мы ходим по миру и за которого воюем. Вот тут то и появляется первая критика игры. Дело в том, что сначала вы будете в ступоре из-за "диабловой" системы боя - кликнули и персонаж пнул противника - не кликнули - пнули вас. Но это только в начале. Вообще ИИ союзников и всех персонажей в отряде можно настраивать на автоматические действия (о да - тут будет целый отряд). И вот этот вот автоматизм, в свое время, послужил поводом для критики игры. Мол "слишком все автоматизировано донельзя". Но на деле, если подходить ко всему с умом, то можно настроить так как вам нужно. К тому же (если я не ошибаюсь) с патчами игра уже имеет все необходимые комфортные надстройки на самом старте.
У каждого персонажа есть 3 основных параметра - сила (отвечает за здоровье, урон в ближнем бою, возможность ношения тяжелого оружия и брони), ловкость (повышает точность, позволяет использовать луки, накидки и доспехи), интеллект (увеличивает количество маны, дает возможность использовать разные магические предметы - посохи, палочки, мантии и книги заклинаний). Каждый параметр повышается по мере его использования. Ну тут все достаточно просто - стреляем из лука много - повышается ловкость; много машем мечом - сила и т.д. Кажется, что всё достаточно просто. Но на самом деле - все очень продуманно. Все необходимые для раскачки персонажа предметы даются нам в самом начале игры и мы вольны выбирать в какую ветку мы своего первого персонажа таки будем раскачивать.
Конечно, можно создать и мультиклассового персонажа. Это безусловно возможно... но вопрос нужно ли? Прокачивать такого, мага-воина, например, придется действительно включая голову. И это весьма затянет время, проведенное в игре. Придется же прокачиваться раза в 2 усерднее. В то же время это не NWN, чтобы париться по поводу мультикласса или "чистого класса" персонажа.
Тем более надобность в мультиклассе отпадает, когда вы начинаете набирать команду из спутников. Их тут на любой вкус и развивайте как вам хочется. Некоторые из спутников потребуют золота для найма. Однако... в большой группе есть и конкретный минус - опыт распределяется между всему членами отряда, а значит расти будет куда медленнее. Каждого члена отряда можно "научить" действовать автоматически - автоматически выбирать кого именно атаковать и атаковали ли вообще, подбирать лут или же уходить в оборону. Хотя... я помню времена, когда эта табличка работала из рук вон плохо. Бойцы не особо слушались предусмотренных ей алгоритмов. Сейчас не знаю - может быть за столько времени что-то, но изменилось.
Самой значимой отличительной особенностью DS являлся умопомрачительный бесшовный и действительно открытый мир. Да... быть может многое, что там было сделано коридорно, но эти коридоры были настолько большими, что их просто не особо то и замечаешь. В любой момент можно проделать обратный путь и вернуться по карте назад. И да - все это фактически без загрузок. При этом карты могут быть и достаточно многоуровневыми - только что ты ходил по подземелью и вот уже на -3 его уровне, а над тобой те катакомбы, по которым ты бродил 5 минут назад.
А теперь о луте. Его тут полно. Настолько полно, что инвентаря персонажей для его перетаскивания нам явно не хватит и придется пользоваться услугами... мулов. Тут для таскания лутецкого действительно можно нанять осликов. Правда они практически бесполезны в бою, но зато их инвентарь куда больше. У самих же персонажей есть несколько ячеек для вещей - для шлемов и всяких шапок; для брони; для обуви, пара для оружия ближнего боя или щитов; для оружия дальнего боя или магических жезлов; слот под перчатки; 4 слота под кольца; слот под ожерелья. Ну и конечно отдельный слот под книгу заклинаний, куда можно вписывать заклинания со свитков.
А еще в ней был полноценный мультиплеер. Мультиплеер на 8 игроков. Правда... тут надо допустить несколько оговорок. Карта мультиплеера отличается от оригинальной. При этом можно как создать для игры по сети как нового героя, так и портировать старого из оригинальной игры. При создании нового персонажа теперь можно было выбрать расу (гнома, человека, эльфа, полугиганта или... скелета). В мультиплеере, правда, мне показалось, что она стала больше походить на "диаблоид" и несколько растеряла свой шарм "осады подземелья". Тем не менее - разработчики продумали этот момент и он вышел весьма сносным. Поговаривают, что в Steam-версии мультиплеер работает из ряда вон плохо и вообще не ищет сервера. В то же время различные пиратки и дисковые версии наоборот - очень даже неплохо себя чувствуют по сети.
DS - потрясающая игра с просто неописуемой атмосферой, которую очень круто передали разработчики как визуально с помощью неплохо прорисованных бесшовных и различных "дагжей", так и с помощью захватывающей душу музыки Джереми Соула. Мне хочется написать об этой игре много больше. Но я наверное уделю этому отдельную статью типа "Истории серии". Игра, достойная для прохождения даже сейчас. И (что характерно) от нее до сих пор можно получить кайф. Никакая другая игра не доставила мне такой неповторимой ламповой атмосферы осады подземелий.
2. Солдаты Анархии (2002)
Для тысяч геймеров по всему миру (и для меня тоже) эта игра стала ЭТАЛОНОМ тактических игр в реальном времени и с предоставлением должного тактического простора. Я обожал и обожаю эту игру по сей день и до сих пор, если встречаю тактику такого плана, то сравниваю с Солдатами Анархии. Читатели-гости и подписчики канала, прошу поделиться информацией - может кто знает еще аналогичные годные игры по типу данной? Поделитесь информацией в комментах, плз!
История
Soldiers of Anarchy (SoA) была разработана компанией Silver Style Ent. и издана JoWooD Prod. (у этих всегда чуйка работает на успешные проекты). Немецкая студия Silver Style (Берлин) ранее не была чем-то примечательной. Ну разве что они ранее издали довольно неплохую icewinddale-подобную RPG под названием Gorasul (если вам это название о чем-нибудь скажет). Да и вообще за все время своего существования только "Солдаты Анархии" да Fall: Last Days of Gaya были самыми популярными проектами студии. Последняя, вероятно, больше популярна была не из-за геймплея, а ввиду крутого трека Darkseed "The Fall". Видимо поэтому студия в 2010м существовать перестала, слившись с The Games Company. Обидно, но такова участь многих студий, к сожалению.
Игра по ее выходу в 2002 году в Европе, была воспринята критиками в целом положительно. Но все таки более позитивно она была встречена в России. У нас ее локализацией были заняты Руссобит-М. И получилось очень даже неплохо. Если сравнивать оценки, то около 7.3 игра получила по Европе и 8.1 у нас. Игрокам очень понравилась концепция тактической игры с техникой и кучей возможностей и механик.
Сюжет
На земле недалекого будущего появился таинственный вирус SGDS, который убил очень многих людей, превратив многие города в призраки. По большей части в живых остались только те, кто успел спрятаться в бункерах и не занести туда заразу с собой. Спустя 10 лет группа людей, состоящая, в основном, из военных, решает таки выбраться на поверхность и посмотреть, что там происходит. А происходит на поверхности совсем другой мир, а точнее почти полных хаос. Люди поделились на банды и устраивают по всей Земле "дезматч" за ресурсы и прибыли. Нашему небольшому отряду предстоит научиться выживать в этом мире, а заодно помочь нормальным выжившим и узнать тайну появления и распространения смертоносного вируса.
Геймплей
Вот и дошли до сладенького. Геймплей... Игра на то время предлагала то, чего не могли предложить другие - глубокий тактический геймплей с кучей механик, связанных с использованием техники. Формально можно разделить геймплей на 2 неравные части. Большую часть времени мы проводим в миссиях, что называется "на земле". Но между миссиями нам предстоит заниматься некоторыми делами и на базе в своем бункере. Начнем наверное с последнего.
База в игре это не украшение, а полноценная ее часть. Тут есть:
Штаб. Тут мы принимаем миссии и на них направляемся. Также тут можно получить некоторую информацию о противниках и сюжете.
Гараж. Это, наверное, самая часто посещаемая часть базы. Тут мы можем ремонтировать технику, а также ее улучшать или менять "обвесы" и вооружение. Однако, это занимает время. И может статься, что из-за того, что вы особо неаккуратный "стратег", вся техника для следующей миссии будет недоступна, потому что - ремонт. Вообще техника тут - необходимое и довольно дорогое удовольствие. Поэтому к ней надо относиться с умом.
Ангар. Ну тут несложно догадаться, что здесь чинится и модернизируется все то, что летает. О самой технике поговорим позже.
Лазарет. Тут суровые военврачи латают наших бойцов. Также могут производить аптечки, "допинг" или же провести терапию, увеличивающую некоторые параметры вояк. Но на практике я старался лечить военных на задании, потому как применение аптечки за 5 мин. это вам не 12 часов на больничной койке.
Ну и Склад. Ничего особого - просто место для хранения честно добытого лута.
Уж коли дошли до базы, то есть смысл обсудить различную технику и вооружение. Техника тут есть легкобронированная (это гражданские и авто для перевозки личного состава, хаммера, БТРы), тяжелая техника (разные танки), зенитные оружия (в основе это "Шилка" и "Вулкан"), артиллерия (БМ-21 "Град", "Акация"). Техники в игре поболе будет, нежели я привел. То что приведено - это для примера. Учтите, что некоторая техника является весьма многофункциональной и подверженной конфигурационным изменениям. Тот же хаммер можно крутить-вертеть как душе угодно, снабжая его разными обвесами, в зависимости от потребностей.
Из летающей техники тут есть самолеты (истребители, использующиеся как бомбандировщики. Встречаются в игре достаточно редко), легкие вертолеты (несмотря на то что легкий - может тянуть на себе тяжелый пулемет и, например, ПТУР. Уже только это сочетание способно выпилить половину поля боя) и транспортные вертолеты (припоминаю только МИ-8. Вообще вещь довольно универсальная - и группу доставить и лут подобрать и... навалять кому. У него есть некоторое подвесное вооружение, так что в обиду он себя точно не даст). Для функционирования всего этого летающего добра надо позаботиться о том, чтобы на базе остался один из бойцов в качестве пилота.
В игре также присутствовали различные фракции, с которыми нам волей-неволей, но придется столкнуться. Они отличаются как по изначальному отношению к нам, так и вооружением и поведением в бою. Давайте на этом чуть подробнее.
Мирные жители. Ну по сути они тут как не то чтобы фракция... скорее NPC, которых нам вечно надо спасать. Иногда с ними можно поболтать и они дадут полезную информацию о том, где можно стырить какую-нибудь технику для своих нужд. Также у них доступны для вербовки некоторые военные специалисты. Точно могу припомнить, что можно нанять весьма толкового снайпера. Помимо этого, в их поселениях можно наткнуться на бесхозные ящики со снарягой и боеприпасами.
Слингеры. Это что-то вроде рейдеров из "фолыча", только в мире SoA. Кое-как вооруженные бандосы, имеющие в своем распоряжении некоторую военную технику типа тех же хаммеров или БМП-1. Тяжелой техники у них почти нет. Но на высоких уровнях сложности она уже появляется чаще. Это наши первые противники, на которых мы и будем отрабатывать свою тактику. Если будут получать больно по башке в ходе боестолкновения, то быстро сбегут. Также могут обратиться в бегство, если на них направить достаточно лютые силы. Их технику на ранних стадиях игры крайне желательно таки отжимать и чинить ибо profit.
Когти. Если Слингеры стали бандитами от безысходности Апокалипсиса, то Когти были такими еще задолго до него. Напрочь отбитые зэки, предпочитающие тотальную аннигиляцию всех кто им мешает с последующей операцией "Шок и трепет" (ну там - выставление трупов, публичные казни и пр. "радости" средневековья). При этом они уже не кое-как вооружены, а имеют при себе М60 да РПК. У них есть техника и довольно жесткая. Типа "Шилок" или хаммеров с ПТУРами. Они почти никогда не отступают, потому как любят "находиться под кайфом", а местный препарат "Флай" дает им буст к скорости и здоровью. Правда... когда его действие проходит и наступает "отходняк", то часть здоровья они таки теряют. И правильно! Потому что различного рода отрава - зло и непоправимый вред здоровью!
Последняя революция. Это уже не бандосы. Это - бывшие профессиональные военные, которые решили, что военщина уже "не торт" и пора бы переквалифицироваться в профессиональных головорезов. Занимаются рекетом, торговлей оружием и работорговлей. Но не гнушаются совершать жуткие военные преступления. "Калаши", куча гранат, ПРГ, всяческие ПП - их основное вооружение. Тяжелой техники почти нет - БТРы, да БМП. Но... у них есть кое-какая, но авиация. А авиация тут еще тот геморрой для противника. Люто ненавидят Когтей и воюют с ними.
Торговцы. Торгаши (внезапно!) торгуют. При чем торгуют во всеми. Для них не принципиально с кем - главное, чтобы были деньги. Единственное, что их заботит - это стычки между фракциями, которые мешают бизнесу. По сути являются NPC.
НОЙ. Местные ученые, занимающиеся изучением вируса и его лечением (попытками лечения). По сюжету вроде как положительные герои и наши союзники в будущем.
Церковь Нерожденного Ребенка (ЦНР). Религиозные фанатики, с которых собственно всё и началось. По итогу - наши главные антиподы. В постапокалипсисе занимаются выращиванием убер-солдат из рабов, которых одевают в тяжелую броню, выдают крупнокалиберные пулеметы и гордо называют Рыцарями. Та еще боль...
Если говорить о ИИ противников, то тут все неоднозначно. Понятное дело, что откуда в те времена взяться продуманному интеллекту юнитов? Но в то же время, разработчики вовсю использовали возможности маппинга и расстановки противников с заранее им заданными маршрутами движения. Поэтому можно сказать, что какой-никакой ИИ таки есть, а точнее - его имитация. Патрули, к примеру, не прут на вашу ватагу напролом. Они отступят к своим на базу и прибудут назад уже с конкретным подкреплением или же начнут организацию обороны. Враги могут слышать - если расстрелять их с чего-нибудь крупнокалиберного, то на шум приедут каратели и наоборот - при использовании бесшумного оружия, никто не заметит потерь в строю. Но если что-то в игре не устраивает - разработчики предусмотрели редактор карт, позволяющий самому продумать игровой процесс. К тому же достаточно много юнитов и снаряжения в кампании вам будет недоступно - не все его реализовали разработчики.
Солдаты Анархии - игра про тактику. Тут нет тысячных битв и баталий - всё ограничивается боями небольших групп. К тому же как ни крути, но это - варгейм. Тактический варгейм, где потеря любой единицы техники или бойца сурово отразиться на ваших боевых возможностях в будущем. Сюжет тут имеет некие ответвления на "плохую" и "хорошую" концовки. И от того какие нами будут приняты решения также будет меняться содержание последующих миссий. Но вы гарантированно будете ловить от игры кайф. Кайф от того, что ваш красивый тактический план сработал и вы вышли из жесткого боя без потерь. Кайф от получения трофейной техники и ее нового ввода в строй. Кайф от атмосферы замесов на поле боя. Да вообще от всего. Игра дает большие возможности для командирской фантазии.
Как я и говорил - у фанатов от долгого отсутствия подобных SoA игр начало просто дико подпекать и свербить. Я сам долгое время искал нечто подобное и тоже разочаловался в поисках. Поэтому они решили не ждать, а начать действовать, реализовывая свои проекты в редакторе карт. Особо ретивые решили сделать моды, меняющие геймплей на родное и в других играх. Так, например для игры "В тылу врага" (Men of War: Assault Squad 2), фанаты запилили мод, который несколько продолжал историю оригинальной игры и добавлял некоторый знакомый по оригиналу контент. Получилось достаточно достойно.
SoA определенно достойна внимания даже сейчас. Таких игр, к сожалению, на витрине достижений геймдева очень и очень мало. Я до сих пор не могу вот найти что-то похожее по духу и механикам (Fall: Last Days of Gaya не в счет). Поэтому, если вы вдруг решили пройти игру то обязательно поиграйте и пройдите - вы точно об этом не пожалеете, если являетесь истинным фанатом тактических игр. И еще раз прошу - если вы знаете подобные игры (помимо Fall) - не поленитесь и напишите о них в комментах. Очень уж соскучился по таким вот тактикам 🙂.
3. Mech Commander 2 (2001)
Ранее я писал уже про игры серий Mech commander и Mech Warrior. Правда статья коснулась только игр, отнесенных непосредственно ко вселенной BattleTech. Как говорилось в статье - фанаты делят игры по вселенной на некий канон и "другие игры". При этом они не утверждают, что "другие" это неканон. Просто, по их мнению, данные игры имеют некоторое отступление от основных механик и сюжета. Mech Commander 2 как раз относится к таким.
История
А между тем игру разработала самая, что ни на есть каноничная компания FASA (а точнее ее игровое подразделение - FASA Studio). В статье ранее я рассказывал, что именно FASA придумала вселенную BattleTech. Хотя... в сети можно найти инфу, что игру разработала и издала Microsoft Game Studios в 2001 году. В этом есть доля правды. На каком-то этапе разработка игры затормозилась и MS как издателю пришлось встревать и быстро предпринимать меры для таки выхода игры. Иначе затраченные бабосы бы точно не оправдались. Ранее FASA с поддержкой MicroProse выпускали первую часть Mech Commander (1998 г), и она получилось на хорошую 4ку (средний балл 8 из 10). Но во второй части уже применялись технологии полного 3D и ожидания по приему игры аудиторией были уж точно несколько выше. По выходу игру признали крепким проходнячком. Критики не шибко то и привязывались к мнению фанатов (а оно было весьма неоднозначным) и дали игре в среднем 7.8 баллов из 10, что достаточно неплохо.
Сюжет
Ооооо... тут если писать, то статья превратиться в книгу. Постараюсь как можно более кратко. В общем, до событий игры прошло очень много интересных событий непосредственно во вселенной. Прошел быстрый взлет а затем падение Галактической Лиги - это, можно сказать, некий аналог ООН, только в будущем. И основная функция Лиги сводилась к разделению полномочий и миров между основными Домами (фракциями). Но Лига, продержавшаяся несколько веков, была разрушена жаждой власти некоторых правителей и их домов, что привело к некоторому хаосу. Помимо Домов (эдаких больших фракций) были фракции и поменьше - Кланы. В основном кланы состояли из различных изгоев, дезертиров, непризнанных правителей и командиров и пр. Естественно, они вносили некий раскол и движ в отношения между домами и в конце концов были изгнаны, а некоторые ушли сами, дабы пересидеть на окраине Внутренней Сферы тот ппц, что творился в междоусобицах у больших Домов. Но через некоторое время настала пора вернуться, по мнению некоторых из Свободных Кланов. "Возвращение" было больше похоже на крестовый поход с проносом подконтрольных Домам миров в нескольких направлениях. Тем не менее, крестоносцы были уничтожены благодаря вновь образованной Звездной Лиге, которая нанесла удар по кланам первой со всей своей военной мощью.
Но новая Лига прожила не более 5 лет. Все пошло по одному месту, потому что Дома были по горло в местной "Игре престолов" и постоянно мутили подставы друг другу ради политической и коммерческой выгоды. Поэтому все эти их альянсы были ой какими недолговечными и пустыми... Поэтому внутренняя сфера очень быстро окунулась в конкретную гражданскую войну, которая сначала началась между Альянсом Лиры и Солнечной Федерацией и охватила порядка 800 миров. В центре Сарна Марч началась гига-битва между Домами Давиона, Штайнера, Ляо, Марика и других мелких их союзников-сателлитов. Эпицентром бойни оказалась планета Карвер V. Если честно - Карвер 5 это та еще неразбериха по всей истории вселенной. Там происходило и происходит до сих пор просто мешанина всего и зачастую не так просто разобраться. Уже после 3063 года на планете ко всем прочим приключениям начало еще и действовать вольное партизанское движение, которое еще больше добавило неразберихи.
Именно в этот момент истории вселенной разворачивается игра. Вы - командир отряда наемников (что неудивительно, зная о выходивших ранее и вышедших играх). Все наши миссии будут разворачиваться вокруг вышеописанного конфликта на Карвер 5 и вы можете оказать на этот конфликт непосредственное влияние.
Геймплей
В игре нас ждет 3 компании, в каждой из которых около 8 миссий. Перед каждой миссией нас обязательно проинформируют о ее сути. После инструктажей нам придется выбирать мехов и их пилотов на эту миссию. И тут не получится понабрать всех "тяжей" в одно копье и наброситься на противника, причиняя мир и нанося добро и демократию. Каждая миссия имеет ограничения по весу мехов (!). И, что характерно, миссия от миссии этот вес меняется. Т.е. очень часто реально придется выбирать между несколькими тяжами и парой легких разведчиков или, полным отрядом ограниченных по применению "средников". Мехов перед миссиями можно покупать и продавать. Можно менять их вооружение. Однако, и тут есть определенные ограничения на оружие касательно его размера и тепловыделения. Впрочем, для бывалых игроков тут не будет ничего удивительного. Каждый пилот виртуального меха знает о массе мехов, оружии, которое они могут или не могут таскать, а также таком ресурсе как выделяемое тепло. Ведь действия меха, а также оружие при его использовании, выделяют тепло, которое нужно рассеивать. Иначе мехи просто перегреваются и либо отключаются до охлаждения, либо получают повреждения структуры (непосредственно НР, а не брони). Вообще... в игре даже на этапе настройки меха прослеживается лютое упрощение механик. Говорят, что данное упрощение было допущено дабы привлечь в серию новичков, для которых MechWarrior был слишком сложен...
Миссии можно условно разделить на: уничтожение всех в районе операции; уничтожение или захват баз, каких-либо зданий, конвоев и пр. Короче - так или иначе все в этой игре сводится к уничтожению или захвату. И тут, конечно, ее достаточно большой минус, ибо даже в первых MechWarrior и то было больше механик. При этом, выполняя основную миссию, уже в процессе вы можете огрести и несколько второстепенных. Если вы не будете их выполнять это не повлияет на основной сюжет, но их выполнение может принести дополнительное вознаграждение. В ходе миссий мы также можем затрофеить мехов противника, а уж потом решить использовать их или же продать на рынке.
По мере прохождения миссий, ваши пилоты будут получать уровни (от призывника до аса). Схема проста - чем больше пилот будет бить вражескую технику, тем быстрее он будет получать очередной уровень. Уровни влияют на маневрирование, точность, умение использовать спецспособности (типа тех же прыжковых двигателей и сенсоров). Помимо уровней пилоты могут получать достижения за личные успехи в бою. Некоторые из способностей по мере прокачки пилота могут также эволюционировать. К примеру, пользование сенсорами в последующем поможет определять по сигнатурам целей определенный вид меха и его вооружение.
Учитывая всю вышеизложенную схему, могу сказать, что эпичных битв на мехах вы тут не увидите. Нам редко будут давать командовать более чем 5ю мехами одновременно. В миссии дополнительно можно вызвать мобильную рембазу, миноукладчик, авиационную или арт-поддержку, а также просканировать местность на предмет враждебных сигнатур. Дополнительная поддержка зачастую помогает существенно снизить потери среди своих. Особенно когда вы еще не в полной мере освоились с игрой. Однако, игра по сравнению с MechWarrior очень сильно упрощена. Тут вам не нужно париться по поводу рельефа местности, разделения отряда для более эффективного выполнения задач и даже по поводу перегрева в бою. Тут просто нет большей части хардовых механик, которые (казалось бы) должны тут быть обязательно.
Искусственный интеллект тут... ну он есть... на этом я бы закончил... Вообще если сравнивать с тем же MechWarrior, то можно сказать, что ИИ тут равнозначно тупой. Если противник вас заметил, то он бросит все силы на вас сразу. Он не будет использовать хитрые приемы борьбы. Разве что, если у него в отряде есть какая-нибудь Катапульта или артиллерийская сборка Вультура, то к вам "тактично" полетит сначала куча куча ракет, а уж потом они пойдут на сближение. Поэтому тут работает тактика засад. Берем легкую машину и отправляем вперед (желательно перед этим еще просканировать местность на всякий). Легкий агрит вражин на себя и приводит в заранее подготовленную вами засаду из тяжей. Все - по крайней мере полкарты точно зачищено.
Но не смотря на все косяки и упрощения игры. Mech Commander 2 остается для меня одной из любимых. И если вы ранее не играли в игры по вселенной BattleTech, то эта игра - очень хороший вариант для того, чтобы начать вникать и постепенно, с уровня easy, так сказать, погрузиться в мир игры и начать свой путь пилота меха.
Заключение
Уже 6й выпуск любимых игр прошлого получился тактическим. Все игры, приведенные тут можно отнести к "тактике" в той или иной степени. Надеюсь, что этот выпуск понравится моим читателям и гостям канала. Также хочу сказать, что на этом мы еще не закончили - выпуски статей данного формата продолжатся. Дополнительно еще раз попрошу написать в комментах к статье о том, какие игры по типу "Солдат Анархии" вы знаете - не важно старые или новые. Мне нравится данный жанр и мне бы хотелось найти для себя игру-идеал ). Если вы хотите поддержать меня - то на странице канала есть специальная кнопка для этого. Если же не хотите пропускать обновлений канала - подписывайтесь, а также присоединяйтесь к моему ТГ-каналу! Всем спасибо за внимание и до скорых встреч!