Ну что, продолжим серию статей о играх прошлого? На этот раз подборочка вышла более разношерстная... Но это не отменяет того факта, что все без исключения описанные здесь игры являются любимыми играми из тех далеких времен, когда ПК игры в нашей стране бурно набирали обороты, а разработчики больше задумывались над тем, что может понравиться игрокам и их фанатам, чем о внедрении всяких лутбоксов или подписок.
┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊
1. Neverwinter Nights
Фуууф... решил я сразу начать с тяжелой артиллерии, которую просто так в двух строчках и не описать - настолько это огромная вселенная с кучей лора и настолько я ее люблю... Но постараюсь немного сократить. Если вы мой давний подписчик, то наверняка знаете о том, что я фанат D&D и Forgotten Realms, а также уже писал об этой игре как об одной из своих любимых. Но я не могу просто так взять и оставить ее без внимания в статье о любимых играх. Прошу понять и прочитать 😅.
История
Игра была разработана легендарной канадской компанией BioWare и выпущена не менее легендарным издателем Infogrames в далеком 2002 году. При том что первоначальным издателем должна была быть Interplay (еще одна легенда), но она не успела до своей кончины взяться за этот проект. В итоговом виде игра поступила в магазины в 2003 году и сразу получила от игровых изданий 9 баллов из 10. Изначально у игры вообще должен был быть совсем другой но не менее легендарный издатель - Interplay (да здравствует Fallout!), но "Интерплей" имел финансовые трудности, что привело к экстренной смене издателя на поздних этапах разработки.
Немного забавно у Boiware получилось с пользователями Linuxa... Это чуть ли не породило холивар на ровном месте. Дело в том, что в 2003 году они разработали отдельную программу-лаунчер специально для Linux и вообще Unix. Программа эта была бесплатна, но для того чтобы ее поставить требовалось купить издание NWN для Windows, что для уверенных в себе и независимых линуксоидов стало красной тряпкой, ибо спонсирование "оконных" аля не в почете. Благо из более зыбкого срача "Биовары" таки смогли вырулить и удовлетворить опасения и интересы всей аудитории.
Разработчики в ходе работы над игрой и еще на стадии заложения идей сделали почти беспроигрышную ставку на уже устоявшихся в мире фанатов D&D. Ведь Dungeons & Dragons в настольном варианте существовала с незапамятных времен, а Forgotten Realms как фэнтезийный мир, бурно развивающийся с помощью таких писателей как Р.Сальваторе привлекал все больше желающих окунуться в него сильнее. Поэтому в качестве основной механики расчетов всего в игре разработчики приняли правила D&D 3й редакции (в последующем с развитием серии во второй части игры была использована редакция 3.5). Главное отличие 3й редакции от предыдущей в улучшенной системе спассбросков, фитах, а также добавленном 20ти-гранном (!) кубике... Но это так - уже для сведущих ).
Если не нашли - вот вам ссылка на более детализированную карту.
Помимо несомненно годной игры, давшей в последующем начало таким проектам как Dragon Age, разработчики подогнали в Win-версии игры еще и редактор Aurora Toolset, позволявший игрокам создавать свои собственные дополнения (модули) на базе движка игры (непосредственно Aurora). Этот тулсет стал очень популярен среди фанатов игры и дополнительно придал игре известность. А уж сколько модулей было... в том числе и очень даже годных - словами не передать. Тем не менее движок имел серьезные недочеты в плане того, что игроки не могли отказаться от правил D&D при создании модуля (оно и понятно - по сути движ под эти и по этим правилам и писался). Да и были у него весьма серьезные проблемы при реализации мультиплеера. В последующем фанаты, конечно, этот вопрос решили.
Сюжет
Рассмотрим в этой части сюжет только ванильной игры (без DLC... о них я напишу позже). Действие игры начинается в Академии героев города Невервинтера, где происходит наше (героя) обучение. Во время выпускных экзаменов на Академию происходит нападение неких таинственных культистов и их гоблинов-подручных, в ходе которого убиты многие ученики и инструкторы. Главный герой прорубает себе путь из здания, после чего узнаёт, что в ходе нападения пропали 4 существа, которые могут помочь создать уникальное лекарство от чумы, охватившей город. Как лучшего ученика, главного героя просят помочь найти этих существ.
Геймплей
О геймплейной составляющей тут мы можем разговор затянуть не на одну статью, а на целую книгу. По факту только о всевозможных билдах персонажа тут можно написать целый фолиант. Поэтому я постараюсь быть как можно более кратким. Во-первых это полностью RPG-игра, зависящая от характеристик, мировоззрения, перков и даже прошлого вашего персонажа, а также от его религии, взаимоотношений с миром игры и персонажами и многим другим. Во-вторых - это RPG, действия которой проходят в реальном времени с предоставлением игроку возможности планировать свои действия при помощи умной паузы. Но не смотря на то, что действия как бы проходят в реал-тайме, движок игры все равно просчитывает все по броскам виртуальных кубиков, о чем вы можете увидеть сведения в статусной строке и не удивляйтесь увидев там значения типа 1d3 или 2d10, определяющие количество бросков, граней кубиков, а также выпавшие на них значения. Приведу пример. Когда ваш персонаж, например, атакует монстра - компьютер как бы бросает 20тигранный кубик (d20) для определения попал ли игрок. Если таки попал, то бросается еще один кубик для установления количества нанесенного монстру урона. Чем мощнее ваше оружие, тем больше граней будет на кубике. Но увидеть эти "броски" и их значения можно в игре только в специальном системном логе.
Уже в одном редакторе персонажа в этой игре 2003 года вы залипните на добрых 30-40 минут, а то и час, потому что выбирать предстоит с умом и многое. Начиная от расы, которая определяет многие уязвимости, усиления и предрасположенности, показателей (а их тут порядка 6 - сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость, обаяние), до непосредственно класса персонажа и его религии (тоже определяет многие стат.особенности).
Разобраться в управлении персонажем, камерой и пр. не составит труда и современному игроку, ибо игра сама по себе послужила началом для многих современных проектов, которые позаимствовали ее механики. В 2003 году как RPG NWN наделала достаточно много шума благодаря не только реализованным механикам D&D, но и очень неплохой работе разрабов с освещением от точечных источников и отражениями. Во время первого моего прохождения NWN, я не мог оторвать глаз от визуала игры. Особенно непередаваемо было ощущение, когда герой бежал с факелом по какому-нибудь темному подземелью, а тени от предметов окружения послушно вытягивались вдоль направления освещения.
Каждый персонаж игрового мира своеобразен и неповторим. У каждого есть собственное "Я" и личность. И как вести себя в той или иной ситуации решать вам. Игроку предоставляется довольно обширная свобода выбора (не сказал бы что прям безграничная - но вам хватит вдоволь - еще будете перепроходить, чтобы лицезреть больше возможностей для решения того или иного квеста). Персонаж выполняет квесты, дерется с противниками, ворует из закрытых сундуков и хранилищ и пр. и за каждое действие получает заветные ХР, которые перерастают в новый уровень, который открывает новые очки характеристик, новые перки и возможности для прохождения. А вот после определенного уровня начинаются уже таки интересные вещи. Дело в возможности развития мультикласса. Когда дополнительно к своему основному классу персонажа вы можете брать еще один класс, который может дополнить уже имеющиеся навыки персонажа. Это прикольно... но ради этого придется пожертвовать максимальным уровнем развития класса персонажа по его основной ветке.
Тем более, что в Невере есть также мультиплеерный режим. Он больше фанатский, но страсти там не утихают до сих пор. Поменялись времена, добавились моды на графику и в целом NWN уже перекрыли более современные проекты, но отбитые фанатики 3й редакции все выясняют чей билд персонажа круче на полях и в данжах мультиплеерного режима первой части. Там вообще отдельное направление билдостроения персонажей, координально отличающееся от тех кто любит уютное прохождение качественной игры. В онлайне главная цель создать мега-убийцу, который может порвать всё и всех на своем пути. И на самом деле это оказалось очень даже кстати - именно онлайн режим показал недочеты и проблемы данной редакции правил - игроки просто создавали неубиваемых персонажей-монстров, которые ИРЛ были оперативно занесены в стоп-лист в любом D&D сообществе.
Отдельно хотелось бы остановиться на сюжете и диалогах. Его много. Его действительно много и это "много" невероятно интересно. В каком то квартале города началось буйство чумы, выясняется что чума заинтересовала не только докторов, но и чернокнижников-некромантов, которые непременно воспользовались ситуацией, чтобы поправить свои ряды послушной мертвячины, в другом районе, наслышанные о буйстве некромантов разбойники, полностью сместили законную власть, в которую не верят, и решили самостоятельно бороться со всеми кто выходит/входит к ним во владения. И так далее - историй тут куча и больше (и это только оригинальный сюжет). И все эти истории освещены в диалогах с NPC. Диалоги переведены и переданы так, как будто вы сейчас действительно читаете книгу Роберта Сальваторе и погружены в мир Королевств чуть более чем полностью.
Звук... Звуком игры занимался сам Джереми Соул и этим многое сказано. Где мелькает Соул - там творится волшебство. Джереми Соул - один из величайших композиторов-симфонистов в игровой индустрии, постарался на славу. После прохождения игры спокойная музыка Соула будет навечно ассоциироваться у вас с покоем и уютом, с такой... ламповостью, что захочется просто завернуться в плед и послушать ее, попивая чай или глинтвейн... и в очередной раз вспомнить как вы спасали Невервинтер от лютой напасти. Музыка из игры до сих пор занимает почетное место в моих плейлистах и когда я в депрессии или просто "на нервах", то люблю врубить ее на фоне - очень успокаивает.
Дополнения
Как я и писал выше - к игре выходило достаточно много годных дополнений, но большинство из них - это фанатские, созданные с помощью тулсета. Однако, были и вполне себе официальные DLC.
Shadows of Undrentide (июнь 2003). Сюжет дополнения переносит действие в Серебряные Пределы, затем в пустыню Анаурох и древний город Ундрентайд, оставшийся от погибшей империи Нетерил. Нашему герою предстоит найти сам древний город и разгадать его тайны. Самое любимое мое дополнение к игре.В нём появилось 5 престиж классов, 16 новых существ (некоторых их них можно выбрать в качестве спутника), 30 новых фитов и 50 новых заклинаний.
Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark (декабрь 2003). История продолжается после окончания предыдущего сиквела, и персонаж имеет как минимум 15-й уровень. Действие игры происходит в подземелье города Глубоководье (Waterdeep), под названием Подгорье, куда хлынули орды тёмных эльфов-дроу. Затем герой спускается ещё глубже под землю, в Подземье (Underdark), а после этого приключения заводят его даже в сам Ад, и он должен будет в очередной раз спасти мир, победив лорда дьяволов Мефистофеля. Максимальный уровень персонажа в дополнении поднялся до 40 (эпические уровни), а также появилось большое число новых престижных классов, заклинаний, фитов, предметов, существ.
Tyrants of the Moonsea (2019). Действие модуля происходит в семидесятых годах XIV века по летоисчислению Долин. К северу от Долин находится регион Лунного Моря, печально известный суровым климатом и не менее суровыми нравами. Именно здесь располагается крепость Зентил, центральная база Зентарима - могущественной преступной организации. Помимо этой крепости в регионе есть еще несколько городов государств, в одно из которое прибывает наш герой с торговым караваном, чтобы принять участие во всех этих хитрых интригах с бандитами и правителями-тиранами. Дополнение добавило 20 часов геймплея, 5 новых компаньонов, новые портреты персонажей и новую музыку (более 30 мин).
Doom of Icewind Dale (февраль 2025). С выхода игры прошло 23!!! 23 года! А Creative Titan Lim. под давлением писателя Люка Скалла выпустила новое DLC! Действие Doom of Icewind Dale разворачивается спустя несколько лет после событий Neverwinter Nights. Главный герой приходит в себя в Долине ледяного ветра и пытается узнать, как он оказался в этом регионе. Нас ждет 10-15 часов геймплея, 14 локаций, десятки новых музыкальных треков и весьма неплохой сюжет.
┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊
2. Shogo: Mobile Armor Division
Игра, известная многим как "Ярость. Восстание на Кронусе". Казалось, что в ней есть всё, что может быть по душе геймеру того времени - экшн, роботы, баталии и мясо.
История
Игра была разработана компанией Monolith Prod. (Condemned, No One Lives Forever, F.E.A.R. 2, серия Middle-earth) еще в далеком 1998 году. Это была первая игра на движке LithTech (No One Lives Forever, Medal of Honor, F.E.A.R. и пр.).
В России игра издавалась незабвенной 1С в локализации Snowball. По классике жанра в те времена ее фасовали на CD-диски в mini-jewel упаковки с гордой подстрочкой "Лицензионная копия". Конечно же, помимо самой игры на такие диски еще запиливали пару-тройку демо-версий других игр от издательства 1С. Как всегда, Snowball не постеснялись искаверкать перевод как им было удобнее. Почему Shogo: Mobile Armor Division у них вдруг стала "Яростью", лично мне до сих пор не понятно. Но предполагается, что перевод был выдернут из контекста сюжета игры.
Сюжет
Далекое будущее. Человечество покоряет галактики за счет быстрых перемещений на гигантские расстояния на космических кораблях. А позволяет делать подобные скачки в пространстве загадочное вещество под названием "като". Мегакорпорации Земли борятся за доминирующие позиции по вопросу добычи этого вещества и порой споры доходят до ожесточенной брани. На самом Кронусе вовсю идет гражданская война между силами Альянса Корпораций (UCA) и повстанцами, называющими себя Падшими. Капитану UCA Санджуро Макабе, прибывшему на Кронус, поставлена нелегкая задача - найти и обезвредить некоего Габриэля - лидера повстанцев.
Геймплей
Full 3D шутеры тогда уже набирали популярность и Q2 в те времена наделал много шума, поэтому интерес к подобным играм многократно вырос. У геймеров вызывали интерес количество разнообразного вооружения, различных механик и смены перспектив. В целом... в Shogo этого добра было достаточно.
Первое что бросается в глаза в игре это именно смена перспективы. Не в плане смены FPS на TPS, например, а в плане изменения механик, связанных с главным героем. Играть нам предстояло в 2х режимах - пехотинцем и в огромном человекоподобном роботе. Будучи пехом, нам приходилось уничтожать Падших целыми ротами. При этом особый интерес представляла собой система повреждений. Тогда в редких играх можно было встретить повышенный урон от стрельбы по головам (хедшоты). Однако, в Shogo эта механика примитивно, но представлена таки была. Особенно хорошо она ощущалась при управлении роботом. Враги также разлетались на куски от попадания по ним с чего-нибудь крупнокалиберного или от взрыва гранат. В этом режиме игра ощущалась еще как бодро. Игрок просто проносился смертоносным вихрем через врагов.
В мехе же перспектива немного менялась. Тут нам предстояло сражаться уже с мехами противника, различного рода бронетехникой и... даже люди встречались. Эти клопы мало что могли сделать, но весьма раздражали, особенно, если в руках у них оказывалось тяжелое вооружение. При такой смене перспективы даже забавно было видеть как противники-пехи разлетаются на куски после единственного залпа импульсной винтовки. Особенно после того как на прошлом уровне, играя в пешем порядке, на каждого тратился чуть ли не целый магазин ПП. Однако, движок тут показывал свое несовершенство. Ему было достаточно трудно справиться с такими сменами масштабов. И на пехотинцах противника именно на уровнях, где предстояло играть на мехе, это проявлялось более всего. Трупы противников и куски от них то и дело застревали в воздухе а фонтаны кровищи оставались спрайтами висеть в пространстве. Я бы не сказал, что это шибко влияло на восприятие игры, но все же немного портило впечатление.
Бои в игре, что на пехотинце, что на мехе, проходили очень динамично и местами действительно могли быть сложными. Игра серьезно захватывала своим необычным сеттингом, обилием различного рода оружия и разнообразными уровнями. В игре также было несколько концовок (всего 2, если не изменяет память) и зависели они от выбора самого игрока - этот выбор предстояло сделать в одном из конечных диалогов.
Многие механики и даже более тонкие настройки игры, такие как скорости анимаций, перемещения игрока, противников, их взаимодействие и прочее, в последующем залягут в более современные проекты студии. Особенно их активно будут эксплуатировать в серии игр F.E.A.R. Поэтому многие олдфаги, играя в F.E.A.R. после Shogo, появившемся в их детстве/юности, реально могут словить флешбеки. Ярость: Восстание на Кронусе реально стала одной из запоминающихся игр детства, воспоминания о которой не могут быть перечеркнуты даже самыми высокотехнологичными современными проектами.
┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊
3. Enclave
У каждого из нас был в детстве свой первый экшн/слешер в средневеково-фэнтезийном сеттинге. Для кого-то это был каноничный Severance: Blade of Darkness, для кого-то Legacy of Kain и т.п. Но для меня это был Enclave. Игра, которую я с удовольствием прошел несколько раз как в соло, так и поочередно с братцем, меняясь у ПК каждый раз при смерти персонажа.
История
Оу... ну история непосредственно разработки игры не так интересна, как история самого разработчика. Вообще разработка Enclave велась в достаточно непростое время. Изначально идея создать игру в виде экшна с элементами RPG да еще и в фэнтезийном сеттинге пришла в головы разрабам шведской студии О3 Games. И такой проект уже был в работе. Правда был он от первого лица и назывался "Sorcery". В нем уже присутствовало сюжетное разделение на 2 кампании, но в 2000 году проект был по итогу отменен. Они с 1998 года вовсю трудились над The Outforce (они же "Звездные пилигримы"). По сути "пилигримы" стали единственной игрой разработанной и выпущенной О3.
В 2001 году О3 объединяется со студией Starbreeze. Причины объединения разнятся. Одни говорят, что это произошло из-за общих финансовых трудностей, другие, что произошедшее явилось следствием амбиций руководства и желанием создать нечто более крупное чем заурядная стратегия (хотя я бы так "пилигримов" не назвал). Starbreeze довели игру до выпуска сначала на Xbox в 2002 году, а затем на ПК в 2003м. Игра получила смешанные отзывы критиков и многими была воспринята "в штыки". Некоторые издания дали игре всего 3 балла из 10, аргументируя это "нелепой боевой системой", частыми смертями персонажа из-за повышенной сложности прохождения (это они в соулсы не играли). Но все же, в большинстве своем, многим игра понравилась за свой, в целом, бесхитростный геймплей и графику. По итогу игра получила около 70-75 баллов из 100. В 2008 году Starbreeze выложили в открытый доступ редактор "Ogier" на движке Enclave, который позволил фанатам фактически создать новую игру и творить, что душе угодно. А в 2010 игра вышла еще и на Nintendo Wii под названием «Enclave: Shadows of Twilight».
Вообще, касаемо студии О3 и Starbreeze. Те, кто более-менее следит за игровой индустрией, уж точно их знает и помнит. А отметились они чередой провалов и несколькими годными проектами. К годным можно отнести разработанные ими игры The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004), The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (2009), мой любимый Syndicate (2012), The Darkness (2007) а также изданные проекты: Payday 2 (2013), Dead by Daylight (2016), Deliver Us The Moon (2018). Но однажды со студией случился достаточно громкий провал, который гремел еще какое-то время. Вдохновившись успехами изданного Payday 2 от земляков из Overkill Software, Starbreeze решили, что смогут в Payday 3. И все конечно же помнят, что произошло - 3я часть была куда менее популярна. И в большей степени тут виновны сами Starbreeze, которые решили менять механики как им угодно, не оглядываясь на фанатов. Также многие могут вспомнить череду скандалов после выпуска игры. В частности, о великом желании Starbreeze впихнуть в игру донат и лутбоксы или начать крошить игру на DLC. Ну как бы теперь то время все на свои места расставило и можно понять, что Starbreeze находились в то время в самой что ни на есть глубокой кризисной ж... в глубоком финансовом кризисе, короче. Хотя в медиа распространена инфа, что процесс кризиса начался с 2018 года после выпуска провальной Overkill’s The Walking Dead и отменой всех ее портов. После этого студию начало лихорадить. Пошли передачи и перекупы прав на проекты, продажа дочерних студий Rockstaraм, а также предательство фин. директора студии (он был замечен в инсайдерской торговле). В общем... студия, которая сделала достаточно много неплохих проектов по итогу оказалась на дне финансового океана. Сейчас ее дела меееедленно но верно поправляются. Надеюсь, что еще увижу какие-нибудь годные игры от них.
Сюжет
Сюжет игры отсылает нас к извечной войне Света и Тьмы в некоем фэнтезийном королевстве. Демон Ватар собирает полчища обитателей Внешних земель и ведёт их на земли Селленхайма, пропитанные древней магией. Однако в разгар решающей битвы могучий колдун Зейл произносит заклинание и образуется Разлом — бездонная пропасть отделившая Селленхайм от остальных земель, сам Ватар проваливается в Разлом. Проходит время и магия залечивает рану в земле, в некоторых местах Разлом становится проходимым. Обитатели внешних земель алчные Дрег`атар нападают на Селленхайм, для защиты властям анклава приходится облагать народ большими налогами. Герой игры выступает против сборщиков налогов и его бросают в темницу. Так начинается наша кампания за Свет. В кампании за Тьму верховный канцлер Дрег`атар колдунья Мордесса даёт задание Ассасину достать кристалл Эврезии, некогда принадлежавший Зуране — чародейке, превратившейся в одного из монстров, которых она пыталась контролировать.
Геймплей
Обзор геймплейной части тут следует начать с RPG-составляющей (а она здесь в минимуме но есть). Сводится она к банальщине - к выбору бойцов и покупке для них снаряжения, но хоть что-то да есть. Напомню - игра разрабатывалась с 1998 года, а в те времена мало кто даже о таком мог помыслить, совмещая слешер и РПГ. На выбор же нам предоставляются герои Света/Тьмы, которые во многом похожи друг на друга как по вооружению так и характеристикам.
Итак, нам дают выбрать Рыцаря/Берсерка (воин с щитом и пырялом с арбалетом и зельями лечения), Охотница/Ассасин (лучницы с разными типами стрел и арбалетом, использующая в ближнем бою кинжал), Друид/Лич (волшебные посохи с разными заклинаниями призыва - одна призывает на помощь голема, вторая - скелета), Полурослик/Гоблин (одна дерется топорами, второй - мечом), Инженер/Бомбардир (молот, арбалет и бомбы), Колдун/Колдунья (женщина оказалась на стороне тьмы (что не удивительно =Р). Волшебные посохи с бОльшим уроном нежели у друида/лича и кинжал), Земной голем/Каменный гном (бонусные персонажи, которые даются по завершении кампании той или мной стороны). Мощь нашего снаряжения зависит от количества золота, которое мы можем потратить на апгрейды перед каждой миссией. Золото мы будем копить в ходе прохождения и терять его часть в случае смерти. И еще - герои открываются далеко не сразу - надо заплатить златом за открытие персонажа, что автоматом намекает на прохождение игры несколько раз.
Первое, что замечал игрок того времени - это свободная камера в режиме TPS с полным 3D окружением. По тем временам графика игры была неописуемо красива. Редко кто мог похвастаться такой же художественной работой с окружением, отражениями, тенями и в целом моделями персонажей. Боевая система игры складывается из атак ближнего и дальнего боя, а также магических атак. Так как игра таки планировалась в первую очередь под консоли, то автонаведение тут тоже присутствует.
Гарантировано, что вы будете много раз умирать в игре в первое свое прохождение. А все из-за особенности местного ИИ, дизайна и скриптов. Тут как в "соулсах" сделано всё, чтобы вас убить. Противники будут делать всё, чтобы если и дать вам шанс дойти до босса уровня, то как можно более в убитом состоянии. Они будут нападать со спины, вылезать из различных щелей и неожиданных направлений, использовать элементы окружения и ловушки ради этой цели. И порой придется отступать несколько назад по уровню, чтобы отразить очередное неожиданное нападение. Благо, что большинство этих нежданов заскриптовано и в ходе повторного прохождения можно просто запомнить те места, где нас ожидала заподлянка... Хотя мест этих будет достаточно много - всех и не упомнишь. Но можно атаковать противника его же тактикой - игрок может сам заманивать противников в засады и на различные ловушки, что довольно сильно напоминает тактику Dark Messiah, не без такого количества вариативности как там.
Работа художников и 3D-специалистов просто колоссальна! Мало того, что они сделали одну из самых красивых игр в то время, так еще и довольно качественно продумали LVL-дизайн. Тут нас ждут и парящие замки и различного рода острова, крепости, пуски в подземелья, пещеры и все это прорисовано весьма и весьма достойно. При этом уровни не сводятся только лишь к банальному "пройдись смерчем по локации и нашинкуй врагов в фарш", нет. Разработчики разнообразили геймплей различными испытаниями. Тут придется и волнам врагов противостоять и с баллист и арбалетов стрелять многое другое. Поэтому каждая локация по-своему уникальна. Боссы тут тоже довольно сильны и мощны и к каждому нужен свой индивидуальный подход. "Классика" скажете вы. "Родитель классики" скажу я. Игра была очень популярна и довольно быстро обрела своих фанатов, которые начали делать модификации к ней, используя подаренные разработчиками инструменты, расширяя тем самым мир игры еще больше. Особенно запомнился мод, позволявший отыгрывать за различных неигровых ранее персонажей, включая некоторых боссов из игры. Эх... ностальгия...
┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊. ➶ ˚┊┊
Заключение
Вот и подошла к концу 2я часть 3х любимых игр прошлого. В этой статье я вновь постарался собрать важные для меня игры из начала 2000х, которые, скорее всего знакомы и Вам. Цикл статей, посвященных играм прошлого продолжится. Уже сейчас в проекте готовится новая статья, преимущественно по RTS, которая выйдет по мере готовности. А чтобы не пропустить ее и быть в курсе обновлений и нового контента - не забудьте подписаться на канал. Можно также вступить в мой Телеграмм-канал, где выкладываются новости игровой индустрии и сведения о новых публикациях! Спасибо за внимание!