И да простят меня все поклонники и фанаты серии за те неточности и недоговорки, которые могут заметить в приведенной статье, но я не могу не рассказать об этой без малого Великой серии как игр, так и вселенной в целом. Скажу сразу - я знаком с серией давно, года эдаки с 1999 или даже раньше. При этом я не являюсь ее безудержным фанатом, что и к лучшему. Ведь только беспристрастный взгляд на вещи может подарить объективный итог. А ведь Вселенная BattleTech по своим масштабам не уступает какой-нибудь Дюне или Игре Престолов. В ней свои герои, свои приключения и своя неповторимая атмосфера. Ну да ладно разглагольствовать. Пора присмотреться!
История создания серии
Внезапно (!), но данную Вселенную создал не какой-нибудь единоличный автор, а целая корпорация, специализирующаяся на создании варгейм и РПГ-настольных игр. FASA corp. является создателем и креативным "дополнителем" таких направлений как Star Trek и Shadowrun (!). В 1984 году корпорация начинает издание настольных игр BattleTech и соответствующих фигурок мехов. Правда, изначально это направление называлось BattleDroids, но данное название не прижилось и было вскоре переделано. Игра начала пользоваться весьма большим спросом в США и вскоре к ней появилась куча дополнений в виде коллекционных карт, новых вариации игры и пр. Затем уже начали появляться мультсериалы и видеоигры. Это все приобрело такие масштабы, что пришлось корпорации задуматься и о информационной поддержке игроков. К ней были привлечены многочисленные авторы печатных изданий литературных произведений. Но... если так прям критично посмотреть, то можно считать авторами вселенной людей, создавших первую настолку в 1984 году - Джордана Вейсмена, Росса Бэбкока и Патрика Ларкина.
Сейчас в серии BattleTech насчитывается порядка 100 фантастических романов, первый из который был издан в 1986 году Уильямом Кейтом - «Битва» (Decision at Thunder Rift). Любопытно, что только 40 из 100 произведений были изданы в России и официально локализованы. Но существует большое количество переводов от фанатов, которые (как говорят) ничем не уступают профессиональной локализации. Кейт - человек уникальный и по сути его можно назвать основным идеологом-популяризатором BattleTech как такового. За свою долгую жизнь он издал огромное количество фантастических произведений, сюжет которых был перенесен в игры. Это и Homeworld, и Star Trek и даже в Х4 можно найти его веяние. Но... видимо дух BattleTech в писательском творчестве поддерживался пока у корпорации хватало на это денег. Это таки вам не Сталкер какой-нибудь с народным творчеством. С 2002 по 2017 гг в выпуске печатных изданий наблюдается жесткий перерыв. За это время, конечно, выпускались различные неканоны, которые позже назовут "новым сеттингом Dark Age". В 2017 году к выходу новой игры серии, один из давних поклонников вселенной BattleTech Майкл Стакпол выпускает 4 повести с общим сюжетом. Стакпол, кстати с 1987 г имел контракт с FASA на выпуск книг антологии "Воин" BattleTech.
О видеоиграх мы поговорим уже структурно и отдельно. Скажу только, что их было выпущено немало. Разные разработчики и издатели это делали без особого (надо сказать) энтузиазма и зачастую проекты приходилось завершать совсем другим компаниям. Свое начало серия игр берет с 1989 года и оканчивается (пока что) годом 2018.
В кинематограф у BattleTech не особо задалось. Официальных фильмов по вселенной не выходило, но есть различные фанатские ролики и мини-фильмы. В 1995 году на канале Fox был показал мультфильм (а вернее даже - сериал) BattleTech: The Animated Series. Всего вышло 13 серий мультфильма по 23 минуты каждый. Но... тут Fox промахнулись. Канал был ориентирован в основном на детей и всей сути довольно темной и гремящей от войн вселенной, мультфильм не раскрыл. Да и детям довольно тяжко понять все хитросплетения сюжетных линий. Дело в том, что местами в BattleTech творится реальная Игра Престолов со своими предательствами, подставами, убийствами и различными казусами. Если показывать это все детям, то на выходе реально можно бы было получить кучу фобий. Поэтому мультфильм получился весьма утрированным в плане повествования сюжета и уж никак не мог конкурировать с набирающими обороты Трансформерами.
Наравне с всем вышесказанным в период с 1987 по 1995 гг издательством Pacific Rim Publishing Company (возможно кто помнит Тихоокеанский Рубеж - так вот это тоже они) публиковался журнал BattleTechnology, который как бы обозревал и кратко освещал всё происходящее в серии. Тут же публиковалась информация и о настолках по BattleTech, и о играх, и о книгах. К тому же в журнале публиковались и небольшие рассказы о вселенной от разных автором. И публиковались они только с одобрения FASA. Не смотря на это, все 23 выпуска журнала не считаются у фанатов каноном. Прикольный факт, что журнал иногда просачивается на страницы каноничных книг авторов серии, где фигурирует в некоторых технических описаниях. Но все равно - неканон! "Журнальная история" на этом не кончается. В 2019 году краудфандинговая кампания Clan Invasion собрала денег на новый журнал по вселенной BattleTech - Shrapnel. Выпускается он как в электронном так и в печатном виде и является переизданием как BattleTechnology, так и данных с закрытого сайта BattleCorps fiction. Авторы пообещали выпустить не менее 4 номеров журнала.
Ну и... с чего собственно все начиналось - настольные игры. Всего признано 5 видов:
- Classic BattleTech — настольный варгейм.
Пошаговая тактическая игра для двух и более человек. Обычно игра происходит на карте с шестигранной сеткой и с фигурками-миниатюрами или фишками, которые символизируют боевые единицы. Состояние боевой единицы отображается на специальном листе, в нём отмечен тип боевой единицы, её характеристики и вооружение, состояние брони, целостность внутренней структуры, нагрев и другие данные. В качестве генератора случайных чисел используется два шестигранных кубика. Игроки управляя боевыми единицами должны выполнить обусловленные сценарием игры задачи, которые могут быть самыми разнообразными, от уничтожения противника во встречном бою, до эвакуации важной персоны.
- BattleTech: Alpha Strike — настольный варгейм.
Пошаговая тактическая игра для двух и более человек. Обычно игра происходит на столе с установленными на нём макетами элементов ландшафта, стандартный размер игровой зоны равен 183х121 см (существуют опциональные правила для игры на гексогональных cкартах Classic BattleTech со схематичным отображением ландшафта). Боевые единицы отражены фигурками-миниатюрами в масштабе ~1:265. Состояние боевой единицы отображается на специальных карточках, в них отмечен тип боевой единицы, её характеристики целостность брони и внутренней структуры. В качестве генератора случайных чисел используется два шестигранных кубика, для измерения расстояний используется линейка или рулетка. Игроки управляя боевыми единицами должны выполнить обусловленные сценарием игры задачи, которые могут быть самыми разнообразными. Хотя основной боевой единицей во вселенной BattleTech является Боевой Мех, игрокам доступны помимо Мехов самые разнообразные войска, от пехоты до авиации.
- MechWarrior: Dark Age — настольный варгейм, в настоящее время не поддерживается. И не считается каноном у некоторой части сообщества.
Играется на игровой поверхности 36" x 36". Каждый игрок по очереди отдает своим юнитам «приказы», которые включают в себя перемещение или атаку юнитов противника. При выполнении этих приказов используются измерительная лента (или линейка) и три шестигранных кубика. Так же на игровом поле размещаются масштабные модели рельефа: зданий, рек и озёр, которые влияют на тактику игроков. Участвующие в сражение юниты представлены масштабными миниатюрами Боевых Мехов, пехоты и техники на Clix-базах (подставках с индикаторами и поворотным механизмом). Победитель определяется по достижении «условий победы» или по окончании времени игры (в зависимости от сценария игры).
- BattleTech CCG — коллекционная карточная игра
Каждый игрок начинает игру с колодой из 60 карт. Колоды могут состоять из любой комбинации карт по желанию игрока, хотя при игре по официальным правилам FASA выбор карт для вашей колоды будет ограничен, например, только картами из одной фракции. Верный подбор карт для колоды может — один из основных критериев помогающих победить и в основном связан с определенной тактикой. Цель игры состоит в том, чтобы заставить вашего противника исчерпать весь запас своих карт (колоды). Тот, у кого не осталось карт, проигрывает игру. Самый простой способ достичь этого — атаковать запасы противника с помощью карт боевых мехов и других боевых единиц.
- MechWarrior — настольная ролевая игра
Редакций этой игры было множество и подробно останавливаться на них не будем. Каждая редакция, тем более, меняла правила как могла и еще кучу раз редактировалась. Но... игра не была очень уж популярна и заняла в 1996 году 49 место из 50 возможных в рейтинге. Что собственно не так уж и плохо, но очевиден был спад интереса аудитории.
В чем суть?
Мы тут говорим все про историю да про историю. А в чем суть, до сих пор не понятно. Давайте так. Я не хочу обидеть фанатов недосказанностью, но формат говорит о том, что надо как-то быть более кратким. Основа вселенной это война и мехи. Война это война. А она, как известно никогда не меняется. А вот мехи - это разнообразные человекоподобные роботы, управляемые (в основном) пилотами. Мехи являются универсальной боевой единицей и если в армии фракции нет мехов - это не армия, а сборище крестьян. Впрочем, в мире BattleTech есть место и вполне себе обыденным танкам, пехоте и более традиционному (в современном понимании) подходу к ведению войн.
Вымышленные события вселенной BattleTech представляют собой будущую историю, которая описывает ход развития человечества с современности до середины 32-го века. Это также можно считать альтернативной историей, отличной от нашей, поскольку ее точка расхождения с реальным миром происходит в прошлом; однако это не является предметом внимания сериала, а скорее результатом того, что реальная история обогнала ранние годы хронологии BattleTech.
Учитывая центральную тему военного конфликта, события вселенной BattleTech можно классифицировать как военную историю, хотя и вымышленную. Непрекращающиеся войны являются фоном для большинства историй BattleTech и исторических событий, большинство из которых касаются людей из военного, а не гражданского секторов. Не менее важны для истории BattleTech политика и технологии.
Самые ранние события, характерные для вселенной BattleTech, происходят после окончания Холодной войны и распада Советского Союза. Соединенные Штаты, Европа и Япония объявили в 1994 году о своем намерении совместно построить орбитальный промышленный объект под названием Crippen Station, который был успешно запущен одиннадцать лет спустя. В 1997 году государственный переворот, совершенный бескомпромиссными коммунистами, восстановил воинствующее правительство советского образца в России и вызвал "Вторую холодную войну" с НАТО, которая продолжалась до начала мирных реформ при премьер-министре Олеге Тихонове в 2005 году. Республика распалась в 2011 году, разогнав гражданскую войну, в которую втянулось НАТО и которая стала свидетелем успешного использования Западной сети орбитальной обороны (WODeN), преемницы более ранней SDI, для перехвата упреждающего российского ракетного удара по западным целям. Война закончилась победой Западного альянса в 2014 году.
Начиная с создания Космического командования Альянса в 2016 году, человечество начало расселяться по Солнечной системе. Первое поселение на Луне было основано в декабре 2016 года, а первая пилотируемая миссия на Марс стартовала в следующем году.
Межзвездные исследования наконец начались с разработки термоядерной энергии в 2020 году после десятилетий исследований, которые привели к созданию относительно компактного источника питания, способного обеспечивать практически неограниченный запас энергии. Однако возможность колонизации других планет не была полностью реализована ведущим ученым того времени. Работа двух малоизвестных, опозоренных физиков, в конце концов, оказалась гораздо более ценной, чем все другие достижения 21 века. Теории Томаса Керни и Такаеси Фучиды при их жизни подвергались пренебрежительному отношению, но разработанные ими теории заложили основу для возможного развития и использования сверхсветовых путешествий в начале 2100-х годов. К 2110 году на Новой Земле был основан научный пост, а в 2116 году там высадились первые колонисты.
Всего за сто пятьдесят лет человечество вырвалось наружу и заняло область, позже известную как Внутренняя сфера - тысячи планет в виде неровного круга радиусом около тысячи световых лет с центром на Терре. Дальнейший внешний рост продолжался бы еще сотни лет, но к этому моменту наиболее существенный период роста закончился. В этот период было много политической борьбы. Терра была объединена под Альянсом Землян в 2086 году, но Альянс обнаружил, что становится все труднее поддерживать контроль над отдаленными колониями, и после долгой череды восстаний Альянс прекратил свои попытки управлять всем человечеством. Либеральная партия отобрала контроль над Парламентом Альянса у Экспансионистской партии и объявила, что выводит Альянс на расстояние в шестьдесят световых лет (два прыжка), предоставляя внешним колониям независимость; хотели они этого или нет. Быстро образовалось бесчисленное множество маленьких королевств, и почти так же быстро они сливались или были завоеваны, пока не осталась лишь горстка. В 2314 году адмирал Джеймс Маккенна распустил парламент Земного альянса, который был на грани гражданской войны, и установил Земную гегемонию под своим руководством. Затем Маккенна заявил, что его целью было еще раз воссоединить все человечество под руководством Терры. После смерти Маккенны пост генерального директора по наследству перешел к династии Кэмеронов. В 2439 году земная Гегемония нашла то, что все они искали веками - настоящее преимущество на поле боя. Их ученые изобрели боевого робота. Массивные, внушительные, вооруженные и бронированные до зубов, первые боевые роботы не были похожи ни на что, что Внутренняя Сфера видела раньше, и результаты показали, что десятки планет пали под ударами Роботов Гегемонии, прежде чем кто-либо другой получил возможность противостоять им в той же форме. Этот день наступил через несколько лет после первого применения камеронского меха, когда лиранские коммандос ворвались на терранский завод по производству мехов и украли секреты дизайна. Оттуда концепция распространилась через торговлю и завоевания, пока технологией не завладели все Дома, и не последовал дальнейший тупик.
И это еще всё ооооочень сокращенно (я серьезно). Далее следуют уже Эпоха Войны, формирование Звездной Лиги, перевороты, Исход, войны за наследство и многое многое другое. Но это реально все очень долго описывать. Тем более, что мы тут чисто обзорно по вопросу игр собрались, ведь так? О своем опыте в данной вселенной я уже расскажу после обзора игр.
Как и у многих больших вселенных в BattleTech есть свое "семя раздора". Оно заключается в серии MechWarrior как таковой и "других играх". Это разделение произошло по большей части по вине фанатов. Так уж получилось, что MWсерия по их мнению является если не каноном, то аля TRUE-направлением. К "прочим играм" по вселенной BattleTech они относят все те, кто не слишком вписывается в жанр симулятора управления мехом - это и разнообразные стратегии, и экшны и пр. В этой статье мы поговорим исключительно о MechWarrior серии. Остальные игры вселенной рассмотрим в отдельной статье.
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988)
Первая игра, выпущенная Westwood еще в далееееком 1988 году. Это по сути первый порт франшизы в видеоигры на PC, Apple II, Amiga, Atari ST и Commodore 64. Из-за технических ограничений того времени в игру удалось "завести" только некоторые миры BattleTech, некоторые государства и фракции, оружие и мехов.
История
По старым частям серии информации очень мало, т.к. интерес к серии сейчас не особо большой, да и тогда не было весомых игрожуров, которые могли бы прояснять обстановку на полях геймдева. Поэтому вся доступная информация о разработчиках и процессе разработки получена преимущественно из тех самых тематических журналов по вселенной.
Игра была выпущена в 1988 году компанией Westwood Associates и издана Infocom. Выпущена была для, по сути всех доступных по тем временам платформ, что было сделать не то чтобы сложно. И выпускалась она тогда на дискетах (а точнее - 1 дискете). Вообще дискеты были чуть ли не единственным способом переноса информации, но были крайне ненадежны, поэтому сохранились сведения о том, что 20-25% от проданных копий составляли возвраты, ибо содержимое дискет не читалось или имело существенные ошибки. Естественно, при таком распространении даже на территории США, до России данный товар практически не доходил.
Также известно, что вкупе с основным тиражом выходил и специальный. В комплекте специального тиража была миниатюра боевого меха Phoenix Hawk LAM (Land-Air Mech - наземный мех). Удивительно, потому как я думал, что Phoenix Hawk появился только к 2018 году...
Сюжет
Вам предстоит выступить в роли Джэйсона Янгблада, молодого кадета-мехвойна остановившегося на планете Пасифика в пространстве Лиранского альянса. Находясь в Цитадели Джэйсон учится пилотировать боевых Мехов и общевойсковому бою. Во время тренировки на Мехе Цитадель атакуют силы Синдиката Дракона (оно же Синдикат Курита). Джэйсон должен избежать плена и добраться до подразделения своего отца Crescent Hawk, чтобы в дальнейшем разрушить планы захватчиков.
Геймплей
Игра геймплейно разделена на 3 части. Они разные по механикам, но по интерфейсу похожи. Первая часть игры - она же затянутое обучение, проходит в Цитадели, где ГГ выполняет тренировочные миссии на боевом мехе, обучается стрельбе. Там же можно поднять уровень и получить свои первые деньги в виде К-Чеков (по сути - Кредитов) - основная унифицированная валюта вселенной BattleTech. Но во время одной из тренировок, Цитадель подвергается нападению со стороны Синдиката и игра меняется.
Вторая часть игры уже начинает больше походить на RPG. Необходимо искать пилотов для своего отряда, добывать оружие и оборудование. Именно в этой части игры было закреплено понятие о параметрах мехов. Так, у каждого меха есть показатели брони, структуры и перегрева. Когда мех получает повреждения в первую очередь тратится броня. Это никак не сказывается на функциональности. Но вот когда броня тратится в 0 - начинает тратиться показатель структуры (по сути = показатель здоровья). Только вот у каждой части меха этот показатель свой. Пробили броню на руке и потратили ее структуру - всё. Руки, можно сказать, у меха нет и оружие, которое в ней или на ней было больше не функционирует. Перегрев - тема отдельная. Каждое действие, особенно стрельба из оружия увеличивают показатель перегрева. Он со временем приходит в норму и это зависит от характеристики охлаждения меха. В последующем - от количества и качества установленных радиаторов и улучшений. Но вот если перегрев достигнет 100%, то мех просто на время вырубится и, вне зависимости от наличия брони, начнет автоматически повреждаться внутренняя структура.
Воевать во второй части игры придется вдоволь. И... надо сказать, что никто не ограничивает игрока в исследовании мира игры. Т.е. вам таки будет предоставлена определенная свобода действий по выбору основных заданий на планете. Во время следования к точкам интереса на карте могут произойти случайные стычки с противником, а при достижении точек вы вольны выбрать автобой или ручное управление. Бои тут проходят в пошаговом режиме.
Когда вы доберетесь до тайника Звездной Лиги, то игра вновь раскроется по новому и геймплей снова поменяется. Теперь надо будет погружаться в головоломки и таки решать их. И это... надо сказать, потребует местами изрядно напрячься и испытать удачу.
Эта самая первая часть игры как раз и заложила основы геймплея для выпуска последующих игр, вне зависимости от разработчиков и издателей. Таким образом именно она стала ориентиром для всех, не смотря на крупные изменения в сюжете, лоре вселенной и видение мира фанатами.
MechWarrior (1989)
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception дала старт новому жанру в ПК играх и почти сразу же породила отдельную ветку вселенной BattleTech - MechWarrior. Разработчики этой серии думали так - "командовать мехами на поле боя хорошо. А если быть пилотом тех самых мехов? Да это еще лучше!". И они не прогадали. Помимо того, что эта игра была первой игрой серии по вселенной, она также стала первой игрой BattleTech для меня лично. Правда... в те времена редко что доходило до России быстро, поэтому ее я уже увидел на ПК у друзей году в 1995 или даже немногим позже. Тем не менее, даже тогда она производила довольно серьезные положительные впечатления.
История
О процессе разработки игры известно очень мало. За разработку взялась довольно серьезная компания Dynamix Inc (дочерняя компания небезызвестной Sierra Entertainment), базирующаяся в г. Юджин, Орегон, США. До этого компания в 1988 году успела сделать симулятор танка Abrams Battle Tank, о котором, к слову в наших СМИ начали говорить только в 1993 году.
Вообще Dynamix - это довольно крутые и плодовитые ребята. Они просуществовали на рынке до 2001 года и сделали просто уйму всего. У нас в стране они были почти безызвестны, но в США в их игры играли. До нас (да и мира в целом) доходили немногие их игры - симулятор самолетов 1й Мировой войны Red Baron (1989 - 2001), или головоломка The Incredible Machine (1993 - 1999).
Но помимо того, что компания была довольно известной, она также выделялась достаточной долей разгильдяйства среди работников. Это, впринципе, можно понять, так как они были первопроходцами игровой индустрии и... многое, что хотели либо не могли втянуть в формат носителей информации, распространенных и имеющихся тогда (в основном это были дискеты), либо просто забывали про свои идеи, распыляясь на другие проекты. Так, не смотря на обилие мехов в игре, они также хотели расширить их состав мехами Wasp и Wolverine и даже внесли их названия в игру, но так и не добавили, даже графики по данным мехам в игре не присутствует... А мех Scorpion можно встретить только под управлением компьютера, ибо графику кабины пилота разработчики просто забыли нарисовать.
Тем не менее игра была выпущена для DOS и Sharp X68000 под управлением Intel 286 и издана Activision в 1989 году.
Сюжет
Вы - молодой пилот меха по имени Гидеон Ванденбург. Вы наследник престола Луны Андир. И вроде бы все в жизни удалось с рождения, но на семью ГГ совершает нападение группа наемников Черного крыла. Помимо того, что наемники зачищают действующего правителя Луны и всех близких родственников ГГ, они также забирают артефакт - чашу, которая передается от правителя к приемнику и доказывает, что приемник может действительно претендовать на престол. Без этого артефакта Гидеон всего лишь изгой без рода и имени. Поэтому вам предстоит найти убийц своей семьи, замстить им и вернуть артефакт на его законное место.
Геймплей
Геймплей по тем временам был поистине революционным. Он открыл по сути новый жанр в вехе симуляторов - симулятор пилота меха. Нет... ну как бы и до этого тоже были свои подобные симуляторы по типу того же X-Wing или Elite Dangerouse, но в мехах, тем более настолько хорошо проработанных, еще никто не сидел. Вообще рождение именно этой игры предопределило разделение последующих игр на стратегии и подобные экшн-РПГ-симуляторы. Тем не менее у, казалось бы, разделенных ветвей одной вселенной есть общие сюжеты, основные механики и сеттинг.
В игре вы уже не наблюдаете за происходящим сверху, а непосредственно участвуете во всем этом пекле как пилот могучей боевой махшины. Но, помимо того, что вы разбираетесь на мехе с врагами, вы также вольны по своему усмотрению выбирать задания, покупать новых мехов и оснащать их. Тут вы также управляете своим звеном мехвойнов. В игре также присутствует момент дипломатии с Великими Домами Внутренней Сферы (в которой, собственно все и происходит). В игре есть 5 государств, которые разделены на 2 враждемные друг к другу фракции. Выполняя задания на одних вы автоматически занижаете свой авторитет у других. А от авторитета уже зависит насколько вам будут выдаваться задания и будет приходить оплата за их выполнение.
Понятное дело, что игра имеет только одиночный режим. Среди миссий доступны задачи по следующим паттернам:
Оборона границы - необходимо не дать пройти группе вражеских мехов;
Оборона базы - предотвращение уничтожения объекта базы вражескими мехами;
Переход границы - дойти до конца карты своим звеном или уничтожить всех вражеских мехов на карте;
Атака на базу - уничтожение объекта вражеской базы или всех вражеских мехов;
Уничтожение группы - надо просто уничтожить группу вражеских мехов на карте.
Помимо этих миссий были также и многоцелевые (которые, кстати, встречаются и в современных играх серии), где необходимо последовательно выполнять несколько разных миссий без возможности пополнения боезапаса и ремонта в перерывах между ними.
Управление мехом осуществлялось непосредственно из кабины. Перед игроков разворачивалась картина глазами непосредственно пилота - множество различных кнопок, панелей, мини карта-радар, панель управления средствами вооружения и пр. И тут у нас есть та же механика броня-структура-перегрев. Но на этот раз в случае разрушения структуры можно было визуально потерять конечность меха. Сведения о повреждениях (своих и противника) также отображались при вступлении в бой. Так-то уничтожить вражеский мех относительно быстро можно было 3мя основными способами - уничтожить место, где у меха находилась кабина пилота (в основном это грудь или голова), уничтожить голову меха (где находится все основные узлы автоматики, приборы наблюдения, прицелы и компьютер), уничтожить меху опорно-двигательную систему (обычно - пару ног).
Под управление игроку давали порядка около 10 различных мехов: Locust, Jenner, Phoenix Hawk, Shadow Hawk, Rifleman, Warhammer, Marauder, Battlemaster. В последующем они станут чуть ли не эталонами мехов для последующих добавлений.
MechWarrior 2: 31st Century Combat (1995)
Продолжение реализации серии MechWarrior вселенной BattleTech, впитавшее за долгое время простоя в себя лучшее. Игра бы могла выйти многим раньше, если бы не стремительное развитие компьютеров и консолей, которые ставили перед разработчиками сложные задачи.
История
После выпуска первой части серии, Dynamix решили продолжение буквально продинамить и кинулись исполнять другие проекты. Но тут перспективы для себя увидели разработчики из Activision, которые ранее выступали издателями первой части. Говорят, что потенциал в игре разглядел именно продюсер Джош Ресник, но процесс создания игры не так хорошо известен.
Activision настолько прониклись, что бурное развитие компьютерной техники их особо не испугало - они умудрились еще и портировать игру под различные ОС через дополнения, да еще и наделить ее первыми элементами мультиплеера, а также портировать ее на консоли. Таким образом игра вышла на PC (под DOS, Win, Apple Mac), Sega Saturn, Sony PS. Естественно, с развитием для распространения игры уже использовались новые по тем временам носители, позволяющие записывать до 500-700 Мб данных - CD диски.
Сюжет
Сюжет по сути является продолжением первой части игры, но говорит об истории в серии уже с другого ракурса - с точки зрения воюющих кланов. Прошла битва на планете Токайдо между войсками Внутренней Сферы и вторгшимися войсками кланов. Началась война между двумя могущественными кланами - Кланом Волка и Нефритового Сокола, известная также как "Испытание отказа". Главному герою предстоит выбрать сторону конфликта и привести ее к победе в войне.
Геймплей
Да. Тут игроку действительно предоставят право выбора из 2х (пока что) возможных - либо Клан Волка, либо клан Нефритового Сокола. Миссии игры проходят на нескольких планетах вселенной BattleTech. Все миссии сводятся впринципе к тем же паттернам, что были заложены в предыдущей части игры - найти и уничтожить, уничтожить объект (базу), защитить свою базу и т.д. Но тут появился некий намек на вариативность. Во-первых - вы решаете к кому примкнуть, к какой именно фракции и они отличаются как своим лором, так и мехами, которые используют (по крайней мере на поздних этапах). Каждая фракция может дать 15 заданий (как понятно - всего в игре 30 сюжетных миссий).
Из новоявленного full 3D появилась и другая фишка - мультиплеер. Конечно же в версиях для DOS его не было, но с появлением Windows 95, при помощи специальной фишки-проги NetMech, можно было устраивать сетевые баталии по прямому (Direct) соединению.
Про геймплей впринципе тут особо много не расскажешь - все та же канва, все те же мехи, только в 3D, но игра отметилась еще и как один из первопроходцев в введении DLC.
Дополнения
Ghost Bear’s Legacy. Вышло буквально через несколько месяцев после базовой игры и добавило новую сюжетку за Клан Призрачного Медведя, 14 новых мехов, новое оружие, 12 новых миссий. Миссии тут выгодно отличались от основной игры - разработчики экспериментировали с открытыми пространствами, а также отображением воды.
MechWarrior 2: Mercenaries. Это дополнение надо запомнить особо. Ибо именно оно даст в последующем скачек всем играм вселенной BattleTech как эдакое лекало, по которому создавать игры про мехов будет выгоднее. А почему? Я об этом изложу в отдельном разделе статьи. А так - это дополнение было выпущено в сентябре 1996 года и стало не просто как DLC, а полноценная отдельная игра, выпущенная последней под маркой Activision. В игре ГГ уже не просто принадлежит какому-то клану, а является командиром отряда наемников Внутренней Сферы (утрированно говоря - обитаемой части Вселенной), где ему предстоит не только показать себя на поле боя, но еще и управлять финансами отряда, заботиться о его снабжении. В игре представлено еще 30 новых мехов и более 50 миссий на различных планетах, в которые включены мессии из "Вторжения кланов". Игра уже полностью поддерживала мультиплеер через NetMech и была перевыпущена под новые 3D-ускорители с технологией 3dfx.
MechWarrior 2: BattlePack. По сути это просто сборник, состоящий из Ghost Bear’s Legacy и Mercenaries. Ничего нового, кроме более прокачанного NetMech не было. Тулза из этого сборника способна была устанавливать соединение как по LAN так и по модему.
MechWarrior 2: The Titanium Trilogy. Еще одно дополнение-недополнение. По сути также сборник, из 3х MechWarrior 2. Единственным его отличием была полная поддержка 3D-ускорителей. Игра была прокачана - графические ресурсы были переведены в 16-бит, что реально пошло картинке на пользу. Именно это дополнение, в большинстве своем, и лицезрели геймеры в 1998 году на полках магазинов. Также была выпущена и MechWarrior 2: Mercenaries (Titanium Edition), которая содержала в себе как оригинальную игру, так и специально выпущенную версию с поддержкой Direct3D видеокарт.
MechWarrior 3
Вот! Именно с этой игрой и началось мое знакомство с серией. Это была первая игра серии, которая залетела на мой ПК в далеком 2000-2001 гг. Залетела на ПК, а осталась в сердце. Но об этом уже упомяну отдельно.
История
Но для меня это была первая игра серии, в которую мне лично удалось нормально поиграть, а вообще это была уже первая игра серии, которая создавалась без участия Activision, что по тем временам было парадоксально. Да. "Активижн" решили плотно забить на проекты по данной вселенной. Проблема была в том, что компания обладала информацией о готовящихся к представлению на очередной Е3 1999 года игр, которые должны были задать темпы развития мировой игроиндустрии. Готовился к выходу Silent Hill, Everquest, а аудитория мало интересовалась тематикой мехов. В архивах выставок есть минимальное упоминание о MechWarrior 3 как проекте. Поэтому права на разработку были отданы относительно молодой студии Zipper Interactive. Они вообще хотели уйти в разработку военных симуляторов типа ARMA и уже к этому времени в 1998 году выпустили в свет Top Gun (авиасим). Но студию какое-то время начало "шпынять" по другим проектам и они реально не знали за что взяться. В последующем студия станет известной в США благодаря тактическим шутерам для PS2 SOCOM U.S. Navy SEALs и бесславно закроется в 2012 году ввиду отсутствия ориентации на внешний рынок. Тем не мене они смогли достойно выпустить продолжение 2й части MechWarrior и даже наклепать несколько дополнений. Ну как... продолжение. По сути они как раз таки допустили отступление от основной канвы, полностью загнув линию наемников.
Сюжет
Игра базируется на операции "Дамоклов меч", которую проводили "упорядоченные демократией" силы Внутренней Сферы в отношении группировки войск клана «Дымчатый Ягуар». Теперь целью кампании является уничтожение важных для клана зданий на их платене Транквилл (заводы по производству мехов, электростанции, шахты и пр.) и ликвидация бойцов и руководства клана. По плану операции 2 десантных корабля должны были высадить 6 групп мехов на разных направлениях, но во время высадки все идет наперекосяк и корабли подвергаются атаке силами ПВО. В результате остается только 1 корабль и несколько групп мехов. Ваш модуль сел наиболее удачно с небольшим отклонением от курса. Поэтому вам и вашей группе предстоит выполнить свою задачу, после чего объединиться с другими группами и помочь им в выполнении своих миссий.
Геймплей
Во славу разрабов, они не стали трогать традиционный и уже сформировавшийся геймплей серии. Мы имеем все тех же мехов с все теми же показателями брони и структуры. Никуда не делся и нагрев в результате работы меха или стрельбы. Однако, тут разрабы добавили реакторам мехов элемент каприза - при резком перегреве или длительном отсутствии охлаждения реактор меха может рвануть, уничтожая и машину и пилота, поэтому за перегревом в этой части игры приходилось следить наиболее тщательно.
В этой части появилось намного больше логичной экономики. Боеприпасы для мехов не берутся из ниоткуда, а могут быть пополнены только за счет захваченных складов противника, например. Понимая, что сложность игры повышена, разработчики дали игроку в руки возможность тонкой настройки конфигурации меха. Есть возможность заменить его структурные части, количество брони, вооружение и оборудование, играя с параметрами перегрева, мобильности, скорости и т.д. Помимо этого можно захватывать вражеских мехов, которые по каким-то причинам были выведены из строя или их пилот покинул в связи с ранениями или невозможностью вести бой.
В однопользовательской кампании игроку помимо своей машины доступны еще 3 меха союзника - получается тот самый отряд мехов. Своим однополчанам можно отдавать приказы на оборону, атаку, ремонт и пр. Но особое внимание тут стоит обратить не на мехи, а на снабжение. У вас в подчинении также находятся мобильные полевые базы (МПБ). Это такие машины, которые представляют из себя мастерскую/подзарядку/оружейный склад на колесах. Они могут развернуться где угодно и по приказу убыть в указанную точку. МПБ очень уязвимы, так как не имеют при себе какого-либо вооружения, но они жизненно важны для выполнения вами миссии. Без них банально невозможно ни мехов перевооружить/зарядить, ни ремонт нормально в полевых условиях осуществить. К тому же каждая машина вмещает в себе 300 тонн полезного груза и 2х мехов. Всего у вас 3 таких машины. И если все они будут уничтожены, то всё - провал.
Миссии тут довольно продолжительные и ближе к концу игры довольно сложные. Всего их порядка 20. Вместе с тем такого разнообразия мехов как во второй части тут нет. Доступно всего 18 мехов. Несмотря на то, что в игре также присутствуют Элементали (или Элементальные экзокостюмы), вам они не будут доступны.
Игра действительно приносит много пота после где-то 3-5 миссии. Вы начинаете понимать экономику и впринципе всю эту "окопную жизнь" в мире мехов и вообще войне при помощи гига-роботов. После всех предыдущих частей она окатывала холодным душем уже игроков на опыте. Но и при этом многие мнения таки все равно разделились. Кто-то говорил, что мол слишком легко это все и "раньше и трава была зеленее и мехи мощнее", а кто-то действительно считал игру ярым движением серии вперед. При том вперед как в ногу с технологиями развития игростроя, так и по сюжетному канону.
Я не знал, но оказалось, что на западе и в Японии игре добавило популярность развитие игровых автоматов и серии Steel Barralion (сам узнал только из Вики об этом). Дело в том, что специально под "Стальной Батальон" была выпущена специфичная панель управления "Vertical Tank". По сути представляет из себя систему педалей, джойстиков и кнопок, позволяющая воссоздать органы управления внутри кабины меха. Так вот эта панель довольно неплохо подходила и для MechWarrior. И хотя художники концептов для игры не могли никак придти к единому мнению по поводу внешнего вида панелей управления внутри кабины пилота, в последующем вся "внутрянка" более или менее начала соответствовать именно этой игровой панели управления.
Дополнения
Дополнений для игры было выпущено совсем немного. Но они довольно так неплохо поменяли эмоции от игры. И прежде всего это коснулось по сути единственного нормального DLC - MechWarrior 3: Pirate’s Moon. Оно привнесло достаточно много изменений. Было добавлено 20 новых миссий - появились миссии по сопровождению целей и разведке. Миссии казались более разнообразными за счет смены времени суток и погодных условий. Теперь можно было свободно начать миссию в кромешной тьме посреди ночи, используя ПНВ и пользуясь порой дезориентированностью противников. А самое что главное - было значительно улучшено управление отрядом через панель команд. К тому же в этом дополнении наконец сбылась мечта тех, кто познакомился с серией только в этой части игры - можно было наконец сыграть за Элементаля. Костюмы Элементалей это не мехи в обычном понимании, а скорее экзокостюмы на одного пилота. По лору, пилоты часто использовали подобные костюмы для быстрого или скрытного прорыва обороны противнка, а также для проведения диверсий у него в тылах. Многие ревнители серии (особенно западные) таки считают, что это не просто полный а конченый неканон. Но будем честны - тут многое что неканон вообще, так что экзокостюмы это более чем логично из всего неканона, что был бы возможен.
А далее произошла совсем забавная вещь. Уже в 2002 году, когда вовсю игралась 4я часть игры, разрабами было решено выпустить Золотое издание. MechWarrior 3 (Gold Edition) включила в себя всю оригинальную игру и расширенный пак Pirate’s Moon. Золотого издания у меня лично не было, но поговаривают, что оно таки было немного но жирнее на контент, чем оригиналы.
MechWarrior 4: Vengeance
Собственно, продолжения серии с 1998 года пришлось ожидать недолго, ведь в 2000 году на ПК вышло продолжение игры под названием MechWarrior 4: Vengeance.
История
На этот раз разрабатывать новую часть взялась достаточно безызвестная студия FASA Studio (в последующем - Microsoft Game Studios). Заручившись поддержкой мощного издателя - Microsoft, студия начала работу. Справедливо сказать, что не одна FASA работала над игрой - в издании дополнений участвовали такие студии как Cyberlore (работали с 1996 по 2005 года, создали Warcraft II: Beyond the Dark Portal, Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty, но в целом всегда были "на подхвате дополнений), а также MekTek Studios (ранее не были известны и представляют собой больше группу фанатов). Как ни странно, FASA (возможно благодаря спецам из MS) таки увидела, что схема с наемниками в игре работает лучше всего, а мультиплеер уже лучше делать чем-то неотъемлемым. Поэтому куча сил была сконцентрирована вокруг мультиплеера и его режимов. Тут действительно было над чем поработать - ведь мехи это не персонажи из "кваки", тут нужен был несколько другой подход. Так и зародились своеобразные для мира мехов Deathmatchи, где очки начислялись не за убийства, а за повреждения противников. Также были внесены режимы Захвата Флага и Короля Горы, убийства VIPa и уничтожения вражеских объектов. Для матчмейкинга в игру была добавлена специальная тулза ZoneMatch (поддержка прекращена с 2006 года). В целом игра получилась достаточно неплохой. Но... в виду возможно того, что вся оптимизация шла под Win (оно то и понятно - под издателя), не снискала всеобщей популярности.
Сюжет
Все действие игры происходит во Внутренней Сфере на планете Кентарес 4 и ее луне. Главный герой, сын героя Войны Кланов Эрика Дрезари - Иан Дрезари является главным претендентом на трон Кентарес 4. Однако, его двоюродный брат Вильям путем военного переворота захватывает власть на планете. Начинается гражданская война. Со стороны Вильяма выступают серьезные силы клана Штайнер (Катарина Штайнер), который, к тому же, еще и является частью Лиранского Альянса (его формированием вам, кстати, предстоит заниматься в последующих частях серии). Иан конечно же уходит в повстанцы и ведет жестокую партизанскую войну с узурпаторами престола.
Геймплей
Вот тут у меня действительно нечего добавить в плане новизны. Все те же показатели, все те же механики. Единственное, что претерпело более-менее серьезные изменения это графика и мультиплеер. При этом игроку предлагалось пройти порядка 30 миссий на 15 разных картах, оперируя добрыми несколькими десятками мехов. Но... как мне показалось, их количество было меньше чем во 2й части игры. Позже все недостатки полировались посредством дополнений.
Дополнения
Black Knight (expansion pack). Первое дополнение, которое вышло в 2001 году. Добавляло несколько новых мехов, новое оружие и полноценную кампанию за Черного Рыцаря для одиночной игры.
MechWarrior 4: Mercenaries. Не просто дополнение, а буквально полноценная игра, включающая в себя и кампанию Черного Рыцаря и базовую игру. Дополнение вводило, ставшую впоследствии каноном, игру за отряд наемников, который волей-неволей оказывается в гуще событий войны за престол. С новой кампанией разрабы также завезли и новых мехов, а также расширили возможности по управлению звеном своих соратников. В 2009-2010 гг MS дали добро на выпуск бесплатной версии игры, а студия MekTech занялась переизданием игры. Тут стоит отметить превосходную работу MekTech, которые не бросили игроков даже после прекращения поддержки онлайн-сервисов игры и выпустили java-патч MekPatch, который позволял запускать собственные сервера.
Inner Sphere 'Mech Pak (expansion pack) и Clan 'Mech Pak (expansion pack). Дополнения с новой техникой и оружием для мультиплеера. Бесполезны для одиночной игры. Позднее вошли в состав переизданных Mercenaries.
MechWarrior 4 Compilation. Чисто сборник всех дополнений и базовой игры, выпущенный в 2004 году.
Перебирая материалы по 4й части игры, а также вороша свои воспоминания об игре, поймал себя на мысли, что никто не помнит 4ю часть как Vengeance и даже сложно вспомнить какую-либо историю из сюжета. И такая проблема, судя по всему, не только у меня, но и у всех фанатов серии. Все помнят "Наемников", но никто не помнит оригинал 4й части. Как будто "Наемники" не были дополнением, а так и задумывалось. Но это забавный казус, связанный с вселенной игры и некоторой механикой, о которой расскажу уже в конце статьи.
MechWarrior Online
В общем... и у этой ММО игры есть тоже много фанатов. Она внесена в перечень "каноничных" игр серии и вроде как является прям чуть ли не идейным продолжением "Наемников". Но как по мне - это казусное недоразумение было просто плодом маркетологов, которые захотели сыграть на интересе и чувствах фанатов.
История
После выхода 4й части и ее дополнений, серия начала переживать не самые лучшие времена. Вы, вероятно, заметили, что вообще в играх серии есть "дополнения", которые таковыми в общем-то не являются. Они либо чуточку добавляют контента, но в большинстве своем это просто компиляции и сборники всех предыдущих дополнений и базовой игры. Я еще помню казус с пиратами, которые не разобрались в этих "дополнениях" и пилили на свои "мегасборники" по сути одинаковые игры, ведясь на различные названия. Так вот... по сути с 2000 года в серию никто не привносил ничего нового. Были, конечно и другие игры по вселенной BattleTech, но большинство из них не считались фанатами каноничными (прежде всего не по сюжетам, а по геймплею). О них мы поговорим отдельно. 5я часть игры тоже не запустилась в разработку так как надо. Не прошло и года как проект свернули.
Но... вдруг неожиданно для всех появляются Piranha Games и с благословения создателей вселенной BattleTech летом 2009 года показывают широкой общественности трейлер игрового процесса новой игры серии. Тут еще надо отметить, что Piranha Games то ли специально, то ли нет за время разработки несколько раз меняли название игры. И эти смены сложно назвать техническим процессом. Игра то называлась MechWarrior Reboot (насколько я понимаю как знаменование перезапуска серии), то MechWarrior-2010. В общем это породило в сообществе многие срачи и споры, а также разнообразные конспирологические теории. Возможно это была хитрая уловка по поиску издателя. Но, возможно, это больше связано с юридическими проблемами отцов-основателей серии с франшизой Robotech (Макросс). С 1996 года Harmony Gold USA пытались засудить создателей мехов за то, что те якобы использовали тот же дизайн роботов, что и они в своей серии. Но издателя найти до 2011 года компании не удалось. Поэтому было решено издавать своими силами, а своих сил для полноценной одиночной игры видимо не хватало, поэтому разработчики быстро сбросили планы до ММО, вырезав все зачатки сюжета. Ну и, видимо, начали весьма серьезно спешить с презентацией своего ММО-продукта. Потому как в том же 2011 году у игры появляются новые трейлеры, свой сайт, а в 2012 году уже вовсю идет ЗБТ. К слову, денег на издание игры все равно не хватило, и тогда разработчики немного схитрили, привлекая к процессу Infinite Game Publishing, известных своими уловками по монетизации. Новый "издатель" зря времени не терял, а придумал Founder’s Package ( это что-то типа изданий "Таркова" у Н.Буянова). Пакет, приобретенный у издателя за отдельный шекель давал возможность присоединиться к ЗБТ раньше (да и к альфе тоже), различные внутриигровые бонусы. Проблема была в том, что разработчики тонко продумывали баланс по системе free-to-play, а привлечение к изданию такой компании как Infinite Game превращало free-to-play в pay-to-win. Но кого это тогда волновало?
В общем осенью 2012 года игра уже перешла на стадию ОБТ, а практически через год - осенью 2013 года, игра вышла в релиз. Надо сказать, что игроки и фанаты оценили игру весьма средненько (где-то на 6-7 баллов из 10), потому как на момент запуска в игре имелось только штук 8-9 мехов, немного карт и имелись и кучи багов и обманутые ожидания. В целом игра на Cry Engine 3 смотрелась весьма неплохо.
Сюжет
А вот тут все произошло трагично. Как я и писал выше - сюжет из игры был вырезан после провала в поиске издателя. Поэтому одиночной кампании в игре как бы и нет. Но изначально предполагалось (и в целом по таймлайну следует), что сюжет игры охватит 3049 год - как раз момент перед началом серии конфликтов и вторжением кланов во Внутреннюю Сферу.
Геймплей
Ну... по механикам ММО игра про мехи таки повторила все предыдущие игры серии. Все те же показатели, все те же наборы характеристик и все те же виды мехов. По сути эта игра напоминает World of Tanks, только вместо танков у вас мехи, а проблемы, задачи и центральный геймдизайн те же самые. Вы выходите в матчмейкинг с другими игроками. Вас прогружает в матч и это может быть как обычный Deathmatch, так и какой-нибудь более продвинутый, типа King of the Hill или матч на удержание или захват объектов. Побеждаете - получаете кредиты, которые можете потратить на улучшение или новое оборудование для своих мехов / изучение новых технологий. Проигрываете - либо получаете "утешительный приз", либо вовсе ничего. Клановые разборки тут притянули к фракциям вселенной. И как бы получается опять же система войн и операций WoT, где вам с кланом предстоит разбираться с противниками и отвоевывать у них планеты Внутренней Сферы.
Лично мне в этой именно части игры нравится реализация интерфейсов мехов. Инструменты реализованы даже лучше чем в последних частях (на мой взгляд). Жаль, что процесс обновления игры оказался весьма геморным. Дело опять же в юридических вопросах - компания теперь не может добавить ни одного нового меха без судебных разборов (последняя громкая прошла в 2017 году). К тому же игра оказалась очень неприветливой к новичкам. Действительно - процесс обучения тут выглядит очень сумбурным - вам буквально дадут несколько минут погонять на мехе не объяснив тонкостей управления. Когда еще я пытался в нее адекватно поиграть, то с удивлением узнал, что местное обучение не дает никаких пояснений насчет перегрева и рекомендаций по настройке меха в ангаре. Возможно именно из-за такой неприветливости игра и получила смешанные отзывы даже у закоренелого сообщества.
MechWarrior 5: Mercenaries
Впринципе крайняя и крайне годная игра серии, вышедшая не так и давно - в 2019 году (последнее дополнение вышло в 2022). Игра, которая буквально заставила меня вернуться к BattleTech и начать заново проходить и понимать эту вселенную.
История
Piranha Games таки поймали основную суть вселенной - нашли компромисс между геймплеем и интересом аудитории. Ранее по тексту я говорил, что путь наемников был более интересен игрокам. Прежде всего по той причине, что вам не надо было бы быть привязанным к одной фракции. Этих фракций в мире игры пруд пруди и отнюдь не каждый фанат даже знает всего лора BattleTech. А каждая фракция отличается своими идеалами, своей дипломатией, а главное - своими мехами!
В общем, не найдя (а возможно уже было и не за чем) издателя, Piranha Games снова издали игру самолично для абсолютного большинства платформ, примешав в нее и однопользовательский режим и мультиплеер до 4х игроков, в 2019 году. Позднее к изданию дополнений подключился еще один издатель - Sold Out (известен по American McGee's Alice и работает на рынке с 1993 года, при том, что издал всего 10 игр).
По выходу игра получила по большей части смешанные отзывы. Положительно о ней отозвались лишь ярые поклонники и фанаты, а так в среднем 7-8 баллов из 10 с клеймом "проходняк". Но тем не менее игра стала весьма достойным продолжением серии.
Сюжет
Сюжет довольно интересный с точки зрения наемников. Вы - сын своей матери главы наемников Ника Мэйсона. На дворе 3015 год и вовсю разгорается Третья Наследная Война (период истории вселенной игры, когда произошла сразу серия различных междоусобных войн за право наследования престолов - 3015-3049 гг). Как и ваш отец, вы состоите в группе наемников Всадники Ника (Nik’s Cavaliers) и... настало время вам стать полноправным членом клана. Ваше обучение проходит на планете Де Берри в пространстве Федерации Солнц. Вам выдают старенький, но надежный боевой мех Центурион, на котором вы учитесь управлению. Ваш отец - старый вояка, пилотирующий тяжелый мех Виктор. И вот... сразу после обучения вы попадаете на свою первую миссию вместе с отцом. Цель миссии довольно тривиальна - по сути она уже выполнена. Осталось лишь забрать награду в условленном месте. Но... в ходе поисков схрона с наградой, на вас нападает таинственный отряд под названием Черный Инферно. Отец остается прикрыть ваше отступление и погибает героем. Теперь вы обязаны принять на себя командование Всадниками Ника, отомстить за смерть отца и в то же время не забывать о наемнической доле, оплачиваемой звонким кредитом на счету.
Вот так вот упрощенно получилось подать сюжет буквально в паре предложений. На самом деле ситуация развивается в игре весьма разносторонне и стремительно, а каждое дополнение или внутренний конфликт влекут за собой еще и дополнительные сюжетные арки.
Геймплей
Вот тут получится рассказать намного больше. В общем - игра впитала в себя все лучшее, что было в серии в прошлом. Не обошлось без влияния и других игр вселенной BattleTech. По игре видно, что она "заточена" в основном под фанатов. Даже мне, не то чтобы фанату, но знакомому с серией человеку, местами было сложно разобраться в нюансах игры. Дело в том, что в обучающих миссиях вас учат только азам управления мехом. Именно, что азам, с тем оружием, которым вы располагаете. Никаких там ПИЧ или импульсников (энергетическое оружие) или РМД (ракеты малой дальности - по большей части без наведения) - только то, что имеете - какое-никакое баллистическое вооружение и какие-то РБД (ракеты большой дальности - обычно автонаводимые). Но... помимо управления мехами в игре просто куча различных механик и нюансов, которые вам предстоит познавать самостоятельно. И зачастую это познание будет состоять из боли и непонимания.
Условно весь геймплей я бы разделил на 3 составляющих. Самая тривиальная - непосредственно бой на карте-арене. Менеджмент на десантном корабле и действия на глобальной карте. Начнем с конца.
Глобальная карта тут действительно здоровая. По сути вам дают возможность перемещаться по всей Внутренней Сфере, которая включает в себя тучу различных планет. Области разных цветов - это границы различных фракций и альянсов. "Пятна" в этих областях - зоны военных конфликтов. Связанные между собой точки - промышленно-экономические кластеры. По сути между ними вы перемещаетесь не просто на десантном корабле, а на корабле-носителе, к которому ваш десантный корабль пристыкован. Этот носитель аля арендован у местной торговой коалиции, а следовательно - перемещение между планетами и системами стоит денег. Минимум сумма для перемещения составляет 50 000 кредитов (кр.), но среднем вы будете отдавать по 150 000 - 300 000 кр., т.к. на минимальные расстояния тут придется перемещаться разве что в зонах военных конфликтов. Т.е. визуально перемещение происходит так - ваш десантный кораблик стыкуется с носителем - носитель прыгает в гипер - выныривает из него в точке назначения - ваш кораблик отстыковывается от носителя и выходит на орбиту целевой планеты. При этом с вашего счета автоматом списываются шекели.
Работу для себя и своей ватаги вы можете найти в основном только в зонах военных конфликтов. Вблизи этих зон вы сможете заметить значки заданий на каждой из планет в зоне досягаемости ваших разведывательных возможностей. При этом вы сможете получить только первичные разведданные - это в основном тип миссии и участвующие стороны. Тут ВАЖНО следить за дипломатическим статусом с той или иной стороной. Сторона, с которой у вас более дружественные отношения, сможет выделить вам больше преференций, заплатить больше кредитов за выполнение миссии, а то и вовсе дать что-либо в качестве бонуса для выполнения миссии или после ее успешного завершения. Со стороной, которая к вам не слишком благожелательна, соответственно договориться об оплатах будет намного сложнее. Остаться хорошим для всех тут не выйдет. К тому же дружественные фракции будут также давать вам скидку в размере ваших заслуг на рынках и при найме персонала (максимум 25%), в то время как враждебные фракции наоборот будут устанавливать наценку на все покупки (тоже максимум +25%). При выходе на орбиту планеты, где у вас есть потенциальные миссии, вам будут доступны более расширенные данные разведки. Такие как - сложность миссии (на нее стоит в первую очередь обращать внимание), ее название и тип. Также можно получить сведения о вероятности встречи с различной техникой и мехами противника. Миссий тут довольно много - от банальных "убей всех противников" до "поддержи наступление", "обеспечь оборону/отход", "нейтрализуй артиллерию" или "убей VIPa". Есть также и многоцелевые миссии, когда несколько различных по типу миссий идут друг за другом (и это уже было в других частях серии). Когда вы соглашаетесь с той или иной миссией открывается окно "договора с нанимателем", где, в зависимости от уровня ваших взаимоотношений, вам предлагается распределить очки оплаты за миссию. На что собственно можно потратить эти очки:
- количество добычи - определяет сколько различных ништяков вы сможете утянуть на свой кораблик после миссии. Каждое очко дает определенное количество единиц груза, которыми оценивается оставшееся после замеса оборудование / вооружение и боеприпасы / подбитые мехи противника;
- оплата миссии - определяет сколько шекелей отсыпет вам клиент за успешное выполнение миссии;
- покрытие ущерба - определяет компенсационную выплату, которую заплатит клиент за починку ваших мехов в случае их повреждения или уничтожения при выполнении миссии;
- помощь нанимателя - обычно выделяется 1-2 очка на использование арт. удара или авиационной поддержки, предоставляемыми клиентом.
И данный момент с распределением приоритетов выплат весьма добавляет вариативности. Не всегда стоит делать акцент на деньгах, ведь можно наверняка будет забрать мехов, которые даже в подбитом состоянии стоят дорого. А порой не стоит акцентироваться на добыче, когда против вас будут одни танки да UrbanMechи, которые стоят копейки. Все зависит от ситуации и вашем умении ее оценивать.
Стоит также учитывать, что каждый перелет или действие на глобальной карте тратят ваше время. И время это исчисляется днями. Так, допустим, зачем терять время на ремонт мехов, болтаясь на орбите планеты, если можно отремонтироваться во время перелета? За временем и графиком работ следует следить. Ремонт мехов в зонах боевых действий занимает больше времени и денег, нежели за их пределами. Порой это несущественно (где-то на 3-5% больше), а порой может занять целые месяца и миллионы кредитов. Поэтому иногда разумнее отступить за пределы зоны в какой-нибудь промышленный кластер, где отремонтироваться будет гораздо выгоднее.
Промышленные кластера это отдельная тема. Там ремонт стоит дешевле и быстрее, а также есть возможность выгодно подзатариться необходимым оборудованием и боеприпасами. К счастью, о возможности купить редкое оборудование/вооружение, редких или геройских мехов вам также будет сообщено через значки на глобальной карте по мере приближения к кластеру. Отдельными значками указываются места для найма пилотов и кафетерии (места для получения дополнительных миссий для получения доп. наград и открытия улучшений мехов. Аля "убить определенное количество техники определенного вида", "передать н-ное количество н-ного оборудования" и т.д.).
Вторым аспектом-фазой игры можно считать менеджмент на корабле. Это действительно чуть ли не самая крупная ее составляющая, которая определяет успех ваших похождений напрямую. Ее также можно разделить на 2 направления, которые отличаются друг от друга чисто визуально. Можно все делать через пункты меню корабля или же самолично бродить по кораблю и "тыкаться" к разным NPC и в разные панели. Ну тут уж чисто вкусовщина - 2й вариант, на мой взгляд, чисто для ярых фанатов. Ведь во втором варианте есть возможность пройтись по ангару и посмотреть на мехи с высоты, так сказать, среднестатистического человека, познакомиться с лором игры. Вы будете взаимодействовать со всеми аспектами наемнического быта. В первую очередь это непосредственно мехи и их настройка. Тут вам не будут ничего разжевывать и ничему учить. Зашли в ангар? Ориентируйтесь! Каждый мех по сути является боевой платформой. Их разделяют на типы:
Легкие - мало весят (до 35 т), мало носят, но зато очень быстрые и идеальны для разведки, сноса артиллерии противника, критических ударов в лишенных брони мехов и пр.
Средние - весят до 55 т., имеют более широкие возможности для транспортировки вооружения со средней скоростью.
Тяжелые - хорошо бронированные и грузные машины в 60-80 т. Низкая скорость, хорошие возможности по "танкованию" и огневой мощи.
Штурмовые - более 80 т. Мехи для тяжелых и жестких боевых ситуаций, где огневая мощь высшего порядка должна сочетаться с броней дота линии Маннергейма. Много носят, как правило очень медленные, но мощные.
На каждый мех в ангаре можно навесить оборудование или вооружение в присутствующие гнезда. При этом, не стоит забывать об охлаждении, которому способствуют радиаторы и различные системы и улучшения. Также не следует забывать и о броне, показатель которой корректируется на каждую часть меха (руки, ноги, торс, голову и пр.). При этом важно не переусердствовать. Мех, который будет иметь перевес, просто не сможет участвовать в бою. А если у меня не будет боеприпасов для его вооружения, то и воевать он этим вооружением также не сможет. Впрочем тут в помощь игроку придут различные гайды и билды мехов. Благо у сообщества их уже накопилось множество. Вариативности тут тоже хоть отбавляй. Можно сделать чисто рукопашного средника, который будет врываться на скорости в ряды противников и гасить всех штурмовой палицей. А можно пожертвовать у того же средника броней, дать ему какую-нибудь автоматическую дальнобойную пушку высшего лвла и отправить его снайперить с расстояния, нанося фатальные удары противникам.
Отдельный упор в игре сделан на менеджмент персонала. По ходу игры вы будете нанимать пилотов мехов. Некоторые из них будут присоединяться к вам по результатам кампаний, например. Каждый пилот имеет собственный набор навыков, включающий в себя возможности по управлению вооружением (баллистическим, энергетическим, ракетным и т.д.), управление параметрами меха (подвижность, перегрев и пр.). Соответственно чем чаще пилот практикуется в боях, тем лучше у него развиваются те или иные навыки. Разным бывает предел развития этих навыков. Кто-то может развить их только до 4 лвла, а кто-то до 10го. Соответственно, чем выше предел развития, тем ценнее пилот и тем дороже стоимость его найма и периодической оплаты труда. Если мех будет выведен из строя во время миссии, то пилот получит ранение и его участие в последующих миссиях будет сопряжено с риском или же вовсе невозможно. Лечение проходит довольно долго. Максимум что я видел - 3 мес игрового времени. Но если у меха были уничтожены тотально голова или туловище или был взорван реактор, то велика вероятность, что пилот погибнет и тогда нам придется снова искать человека на вакантное место.
Также в "режиме менеджмента" можно посещать рынки оборудования и мехов или же (если вы прям такой фанат серии), делать это, бродя по своему транспортнику и тыкаясь в различные панели и консоли. Но тут не стоит забывать о факторе времени. Я уже говорил, что каждое ваше действие по переоборудованию и ремонту мехов / лечению пилотов и пр. требует игрового времени. Все это отражается в графике работ в главном лобби корабля. Чтобы не ждать вы можете смело пропустить время до следующего пункта графика нажав пробел. Но игра вас будет подталкивать к активности. Дело в том, что раз в определенный период времени вам надо будет оплачивать счета. И зачастую эти счета имеют в итоге 6ти-значные числа. На итог влияет множество факторов, но основными являются количество мехов в ангаре и количество и качество пилотов в казармах. Поэтому сидеть без дела долго не получится и все равно придется участвовать в конфликтах не только в рамках кампаний.
Ну и наконец непосредственно боевой режим. Он проходит на картах-аренах, ограниченных по своему размеру. Миссии тут довольно стандартные для серии - "охота за головами" (уничтожение взвода мехов или определенного пилота), "разрушение" (нанесение определенного количества урона по базе противника), "оборона" (уничтожение определенного количества сил противника в регионе) и т.д. Вы начинаете в своем мехе (который выбрали для себя) + у вас под командованием может быть до 3х NPC-ведомых, которыми можно управлять простейшими командами типа "атаковать мою цель", "двигаться туда" и пр. Они помечаются зелеными маркерами. На карте также могут быть союзные силы, которые помечаются синим цветом, но обычно эти "силы" не слишком то и эффективны и сливаются первыми о первую же волну противника. Вообще к управлению напарниками в игре довольно много вопросов, ибо арсенал команд весьма скромный, но как бы то ни было роляет здесь только наиболее опытный пилот (ИИ). Модель повреждений тут используется та же, что и в большинстве игр серии - есть броня, есть структура. Никуда не делся и перегрев. Перегревшись ваш мех теряет управление и отрубается, становясь уязвимым на несколько секунд для врага. Помимо этого немного нарушается структура торса, а при воздействии на реактор противником (например огнеметами), возможен критический перегрев и взрыв. Мех уничтожается если в 0 снижена структура головы, торса или обоих ног. Во время выполнения миссии на карте также можно будет найти потребное оборудование по второстепенным квестам или же просто дополнительное оружие или боеприпасы.
Дополнения
5я часть серии оказалась очень богата на различные дополнения, некоторые из которых вкорне меняют процесс игры. Дополнения выходят до сих пор и начнем мы с самого последнего.
Solaris Showdown (март 2024). Успешно завершив миссию на знаменитой Звезде Наёмников, Мэйсон и его команда отправляются в систему Хардкор, где сталкиваются с пилотом меха Дунканом Фишером, который хочет принять участие в Турнире Объединения Федеративного Содружества. Сформировав этот неожиданный союз, Мэйсон и Фишер путешествуют по Солярису, участвуют в ужасающих битвах мехов и пытаются успеть всех спасти. Дополнение добавляет новый мех Loader King с несколькими вариантами корпусов (включая геройский вариант), 11 новых вариантов гладиаторских мехов, новое гладиаторское оружие и оборудование, новые активности в виде миссий арены, усовершенствованный ИИ.
The Dragon's Gambit (сентябрь 2023). Нанеся сокрушительный удар Капелланской Конфедерации (Capellan Confederation), Ганс Давион (Hanse Davion) желает повторить этот успех в борьбе против Синдиката Дракона (Draconis Combine). Теодор Курита (Theodore Kurita), полностью осознавая масштаб угрозы, которую представляет альянс Федеративного Содружества (FedCom Alliance), решил укрепить оборону Синдиката в преддверии неминуемой войны. Перед вами стоит уникальная возможность: объединитесь с Синдикатом Дракона (Draconis Combine) и помогите Курите (Kurita) воплотить в жизнь его неожиданный план. Как понятно из описание - предстоит поиграть за клан Куриты. Дополнение добавляет новый мех Лонгбоу, новые варианты меха Отомо, 15 сюжетных заданий.
Rise of Rasalhague (январь 2023). Присоединяйтесь к полковнику Монсдоттиру и народу Расалхаг в конфликте, предшествующем формированию Звёздной лиги, и боритесь за свободу и независимость от Великих домов в новой цепочке заданий из 12 миссий. Как понятно из описания, дополнение добавляет 12 новых миссий в игру, 11 вариантов корпуса для меха Крестоносец (+геройский вариант). К тому же в игру с дополнением вводятся другие отряды наемников, которые могут вмешиваться в исполняемые вами миссии. Несколько дополнительных режимах боевых миссий.
Call to Arms (июнь 2022). Включает в себя корпус «Топорщика», а также 9 новых видов оружия ближнего боя, 23 новых варианта мехов, ориентированных на ближний бой, 5 новых геройских мехов, ориентированных на ближний бой, и новый анимированный камуфляж «Штормовая волна». А также новые биомы: «Свалка», «Турмалин (Рубеллит)» и «Пустыня Худу». Дополнение также добавляет клан Скай и 5 сюжетных миссий, в ходе которых есть вариант приобрести этого самого Топорщика. Все дополнение ориентировано на ввод в игру мехов с рукопашным оружием.
Legend of the Kestrel Lancers (сентябрь 2021). Объедините силы с воинами дома Давион и выходите на передовую в Четвёртой наследной войне. Новая линейная кампания с уникальной механикой, авторскими миссиями и интересными диалогами и видеороликами. Обязательно оцените сценарии тотальной войны в масштабных боях в 7 новых сюжетных линиях и 10 новых боевых эпизодах. Сражайтесь в новых мегагородах, новых биомах, новых гарнизонах и не только... Дополнение также добавляет более 20 новых вариантов мехов, процедурную генерацию некоторых условий в миссиях (например присутствие артиллерии или десанта). На деле - самое глобальное и большое дополнение игры.
Heroes of the Inner Sphere (май 2021). Первое масштабное дополнение, которое добавляет 7 новых мехов, 7 пилотов-героев и геройских корпусов мехов, кучу различных мест на карте и порядка 55 квестовых линий и биомов, а также огромное количество нового оружия и оборудования.
Помимо данных дополнений было также издано Цифровое издание, которое включало в себя различный контент из игры (обои, музыка, арт и пр.) и бесплатные инструменты для моддинга.
Личный опыт
С серией как таковой я познакомился непосредственно в 1995 году. Но поиграть в MechWarrior тогда не получилось. Друг играл, так как у него был на тот момент наверное единственный ПК на весь дом, а я смотрел. И на тот момент 2я часть игры казалась верхом технического прогресса.
Самому лично мне удалось поиграть в 3ю часть в 2000-2001 гг. Но тогда я даже не понимал, что играю в MechWarrior 3, потому как официально игра не распространялась. Игру я получил на пиратском диске-сборнике игр по мотивам "Звездных Войн" (внезапно!). Насколько помню, на диске точно была игра Star Wars Episode I: The Phantom Menace. Эту часть MW я прошел очень быстро буквально на одном дыхании.
Затем долгое время не было ничего подобного в серии. Поэтому пришлось перейти в разряд "других игр". Чуть позже вышла игра BattleTech: Mech Commander - стратегия в реальном времени, где бои мехов были реализованы в традиционном для стратегий виде сверху. Но при этом она была полностью 3D. Подробнее о "других играх" по мотивам войн мехов мы поговорим в следующей уже статье.
После этого был довольно долгий перерыв, который был прерван выходом 5й части и пошаговой BattleTech. Но мне пришлось выбирать между пошаговой тактикой, которую я также очень люблю еще с серии X-com и Jagged Alliance. Но... все таки по итогу больше склонился к традиционному MechWarrior 5 и игре за наемников. По настоящее время играю в эту часть, проходя дополнения и основную кампанию. Весьма доволен данной игрой и считаю ее хорошим вариантом расслабиться. Эдакий WoT только в сингле и более продвинутый...
Заключение
В заключение что хотел бы сказать... Я не являюсь абсолютным фанатом серии и собраная мной информация и мой личный опыт могут разительно отличаться от мнения истинных фанатов и ревнителей серии. Систематизируя материал я пошел по традиционному представлению серий игр западными фанатами, принимая их точку зрения за канон. Поэтому в статье почти нет упоминаний так называемых "других игр". Например - серии BattleTech в виде стратегий, непосредственно. Но о них мы поговорим в следующей статье по теме. Спасибо за внимание! Не забывайте подписаться на канал, чтобы не пропустить следующую статью!