В любом деле, особенно на старте, ошибки – это нормально. Даже самые крутые профи когда-то были новичками и набивали свои шишки. Главное – не бояться их совершать, а еще лучше – учиться на чужих. Поэтому сегодня мы с вами разберем самые популярные "грабли", на которые так любят наступать начинающие UX/UI дизайнеры. Готовы? Тогда поехали коллекционировать анти-советы.
Грабли №1: Проектирование "для себя любимого"
- В чем суть проблемы? Это когда дизайнер создает интерфейс, основываясь исключительно на собственных вкусах, привычках и предположениях. "Ну, мне же удобно, значит, и всем будет удобно!" или "Я бы сделал так, значит, это единственно верное решение". Кот, скорее всего, тоже одобрит любой дизайн, если рядом будет миска с едой, но пользователи – существа более привередливые.
- Почему это плохо? Потому что вы (с вероятностью 99,9%) – не ваша целевая аудитория. У ваших реальных пользователей могут быть совершенно другие потребности, цели, технические навыки, культурный бэкграунд и даже физические ограничения. Дизайн, сделанный "под себя", рискует оказаться абсолютно неудобным и непонятным для тех, для кого он на самом деле предназначен.
- Как не наступить на эти грабли? Воспитывайте эмпатию: Старайтесь поставить себя на место пользователя. Помните статьи про эмпатию и JTBD? Это ваши лучшие друзья!
Изучайте аудиторию: Даже если нет бюджета на масштабные исследования, попытайтесь хотя бы составить примерный портрет пользователя (персону), пообщаться с несколькими потенциальными пользователями, почитать тематические форумы.
Не гадайте – спрашивайте: Если есть возможность, привлекайте пользователей к тестированию ваших идей как можно раньше.
Грабли №2: Перегруженный интерфейс и визуальный шум
- В чем суть проблемы? Это стремление впихнуть на один экран как можно больше информации, функций, кнопок, иконок, цветов и "красивостей". Кажется, что чем больше всего, тем "богаче" и функциональнее выглядит интерфейс.
- Почему это плохо? Такой интерфейс напоминает барахолку, где глаза разбегаются, и совершенно непонятно, за что хвататься. Пользователь чувствует себя перегруженным, ему сложно сосредоточиться, найти нужную информацию или выполнить целевое действие. Возникает так называемый "паралич выбора" – когда вариантов слишком много, выбрать что-то одно становится невыносимо трудно.
- Как не наступить на эти грабли? Принцип "меньше, да лучше": Не бойтесь белого (или любого другого) свободного пространства! Оно помогает глазу отдыхать и выделять главное.
Расставляйте приоритеты: Для каждого экрана определите одну, максимум две ключевые задачи, которые пользователь должен здесь решить. Все остальное – либо убирайте, либо делайте менее заметным.
Четкая визуальная иерархия: Используйте размеры, контраст, цвета и расположение элементов так, чтобы пользователь интуитивно понимал, что на экране главное, а что – второстепенное.
Грабли №3: Непоследовательность
- В чем суть проблемы? Это когда одинаковые по смыслу или функции элементы интерфейса выглядят и ведут себя по-разному на разных экранах или в разных частях одного экрана. Например, кнопка "Сохранить" на одной странице зеленая и большая, на другой – синяя и маленькая, а на третьей – вообще текстовая ссылка. Или навигационное меню то слева, то сверху, то вообще пропадает.
- Почему это плохо? Непоследовательность ломает пользовательские привычки и ожидания. Человеку приходится каждый раз заново разбираться, как что работает, это вызывает фрустрацию и ощущение "непрофессиональности" продукта. Представьте, если бы в автомобиле педаль газа каждый раз оказывалась в новом месте – далеко бы вы уехали?
- Как не наступить на эти грабли? Создайте (хотя бы простенький) UI-кит или гайдлайн: Зафиксируйте, как выглядят и ведут себя ваши основные элементы (кнопки, поля ввода, заголовки, цвета, иконки).
Повторно используйте компоненты: Если вы работаете в Figma или Adobe XD, активно используйте компоненты (символы). Это гарантирует единообразие.
Будьте внимательны к деталям: Регулярно просматривайте свои макеты "свежим взглядом" на предмет таких вот несоответствий.
Грабли №4: Слепое копирование трендов
- В чем суть проблемы? Начинающие дизайнеры часто увлекаются модными визуальными трендами (будь то глассморфизм, неоморфизм, сложные анимации, определенные цветовые палитры) и пытаются применить их везде, не задумываясь, насколько это уместно и полезно для конкретного продукта и его пользователей.
- Почему это плохо?Функциональность важнее моды: Трендовый дизайн может быть неудобным или непонятным для вашей аудитории, если он не решает их задачи.
Быстрое устаревание: Тренды приходят и уходят. Дизайн, построенный только на них, может очень быстро выглядеть устаревшим.
Потеря индивидуальности: Продукт рискует стать "одним из многих", безликой копией. - Как не наступить на эти грабли? Анализируйте, а не просто копируйте: Прежде чем использовать тренд, поймите, почему он появился, какую проблему он решает (если решает) и какие у него есть плюсы и минусы с точки зрения юзабилити.
Задавайте вопрос "Зачем?": "Поможет ли этот тренд моим пользователям эффективнее выполнить их задачи в моем продукте?" Если ответ "нет" или "не уверен", лучше отказаться от него в пользу проверенных решений.
Опирайтесь на базовые принципы дизайна: Хорошая типографика, четкая иерархия, грамотное использование цвета и пространства всегда будут в моде.
Грабли №5: Боязнь или игнорирование обратной связи и тестов
- В чем суть проблемы? Дизайнер настолько влюблен в свое творение, что избегает любого фидбэка, боится показывать свои наработки пользователям или коллегам, а если и получает критику, то воспринимает ее в штыки или игнорирует.
- Почему это плохо? Без обратной связи вы никогда не узнаете, действительно ли ваш дизайн хорош и удобен для реальных людей. Вы рискуете потратить кучу времени на создание продукта, которым никто не сможет или не захочет пользоваться. Помните, вы создаете дизайн не для себя и не для своего портфолио в первую очередь, а для пользователей.
- Как не наступить на эти грабли? Полюбите обратную связь: Считайте ее подарком, возможностью сделать ваш продукт лучше.
Тестируйте свои идеи: Не бойтесь показывать даже самые сырые прототипы. Помните статью про юзабилити-тестирование? Даже простые тесты на 3-5 пользователях могут выявить массу проблем.
Отделяйте себя от своего дизайна: Критика дизайна – это не критика вас как личности. Цель – улучшить продукт, а не доказать, кто прав.
Спрашивайте "Почему?": Если фидбэк не очень понятен, не стесняйтесь уточнять, что именно вызвало у человека затруднение или негативную реакцию.
Вместо заключения: Ошибайтесь с пользой!
Наступать на "грабли" в начале пути – это не страшно. Страшно – не замечать их и не делать выводов. Каждая ошибка, если ее проанализировать, становится ценным уроком и ступенькой к мастерству.
Так что не бойтесь экспериментировать, пробовать новое, собирать обратную связь и всегда, ВСЕГДА ставьте во главу угла вашего пользователя. Именно для него вы и творите всю эту красоту и удобство.
Удачи в ваших дизайнерских начинаниях! И помните: путь в тысячу миль начинается с одного (хорошо продуманного) клика!
P.S. А какие "грабли" вы бы добавили в этот список из своего опыта или наблюдений? С какими ошибками вам приходилось сталкиваться, когда вы только начинали свой путь в UX/UI? Делитесь историями и советами в комментариях – это будет полезно всем нам! 👇