Найти в Дзене

Мамору Осии — справочник по выживанию в индустрии

Оглавление

Выдержав почти десятилетнюю паузу, в середине нулевых Мамору Осии вернулся в киберпанк-вселенную «Призрака в доспехах» с фильмом «Невинность» — хотя изначально не планировал. Готовясь к российскому прокату сиквела (кстати, разыгрываем билеты), мы в «Покеболе с предсказанием» нашли и перевели увлекательный разговор с легендарным режиссером о причинах аниме-отпуска, творческих вызовах и ключевых темах «Невинности». Интервью вышло в октябрьском номере журнала ANIMAGE за 2003 год — там же начали публиковать роман-приквел за авторством Масаки Ямады, чье творчество, как оказалось, давно интересовало Осии. Он тоже задавал режиссеру вопросы и делился впечатлениями от сценария.

Чувства есть, но объект отсутствует?

Масаки Ямада и Мамору Осии
Масаки Ямада и Мамору Осии

Редактор: (Осии) Ваш следующий фильм «Призрак в доспехах 2: Невинность» — ваша первая анимационная работа за долгое время.

Осии: Верно… Сейчас я получаю удовольствие от работы и вполне уверен в результате. Единственное — подзаголовок «Невинность» возник позднее, так что всё еще кажется мне немного странным. Предложения о сиквеле поступали, еще когда я делал «Призрака в доспехах», но я не хотел за него браться без веской причины — тогда мне казалось, что я уже поставил точку. Для меня история была завершена. Вдобавок мне казалось, что будет сложно выстроить драму в сиквеле фильма, где основное внимание сфокусировано на уходе главной героини. Однако меня, так сказать, прижали к стенке: у студии были свои причины, и мне дали понять, что если я не возьмусь за крупный проект, то могу остаться без работы. Тогда я представил один — и его сразу отклонили. (Смеется.) Было около четырех идей, и выбрали «Невинность». Лично я какое-то время не занимался анимацией — последним был как раз «Призрак в доспехах», то есть минуло где-то лет пять. Я подумал, что мне нужно вернуться на студию, иначе мне больше не предложат работать над аниме. (Смеется.) Так я и начал делать этот фильм.

Ямада: Что стало причиной пятилетний перерыв?

О: Проще говоря, я устал от анимации. Мне просто не хотелось её больше делать — по крайней мере, на время. Поэтому я попытался запустить проект игрового фильма под названием «Г.Р.М.», но в итоге потерпел фиаско. Это заняло три года. Я мог бы тогда вернуться к анимации, но чувствовал, что должен взять на себя ответственность. Если бы я просто распустил команду, осталось только чувство поражения, поэтому я попросил студию дать отсрочку на два года — и за это время снял «Авалон» (2001). Вот почему я отсутствовал целых пять лет.

Р: «Невинность» выйдет следующей весной — значит, для зрителей пройдет целых девять лет.

О: Точно. Я работаю над ним уже три года.

Я: Сюжет был продуман с самого начала?

О: Проект был утвержден внезапно, так что мне пришлось сочинять концепт в спешке. Я вернулся в [город] Атами на некоторое время, где в основном слонялся без дела, гулял с собакой и всё такое. Когда же дело дошло до сценария, я написал его на одном дыхании. Думаю, ушло около двух недель.

Р: Когда «Призрак в доспехах» вышел в США на VHS, он занял первое место в чартах Billboard, верно? Как отреагировали за рубежом, когда узнали о сиквеле?

О: Реакция была крайне положительной. Вначале даже шли переговоры о создании фильма с привлечением зарубежных инвестиций, но переговоры схлопнулись через год.

Я: Отчего же?

О: С самим проектом не было проблем, но они не одобрили сценарий. Я же совершенно не собирался его менять.

Я: Что именно их не устроило?

О: Если коротко, они сказали, что вышло очень сложно. Еще они просили превратить его в историю любви, но я и так её написал. (Смеется.) Похоже, они просто не разглядели этого. Если это для них сложно, хочется спросить, каким для них был предыдущий фильм.

Я: На каком этапе сейчас находится производство?

О: Мы наконец-то можем представлять, каким будет финальный результат. Порой так бывает, что я понимаю, каким же будет фильм, только когда появляется достаточно набросков. Я осознаю это в процессе работы, и сейчас мы как раз на этом этапе.

Р: Вы только что показали нам пятиминутный демофильм, и изображение было очень высокого качества. Вы сделали его, уже получив общее представление о фильме?

О: Само по себе демо — это тест, который мы сделали, чтобы нащупать некоторые идеи. Однако мы также получили благодаря нему определенные ориентиры.

Я: И сценарий, и демо вызывают ощущение, что вы еще больше нацелены создать «КИНО», чем в первой части. Мы уже обсуждали это, но первое, что пришло мне на ум, — «Долгое прощание» режиссера Роберта Олтмена. Первоисточник — круто сваренный детектив, который все знают, но адаптация больше тяготеет к истории любви. Чувства присутствуют, но возлюбленной нет. Есть сцена, где Филип Марлоу в исполнении Эллиота Гулда преследует женщину в машине, но она его не замечает, и в этот момент начинает звучать музыка. Это очень романтичная сцена, и, если обобщать, у меня сложилось именно такое впечатление от «Невинности». Чувства есть, но тот, к кому они обращены, их не замечает — или вообще отсутствует. Вот такое у меня общее впечатление от фильма.

Р: Что вы думаете об интерпретации Ямады-сана, режиссер Осии?

О: (Смеется.) Мы с Ямадой-саном одного поколения, так что, возможно, есть немало общих вещей, которые мы смотрели и слушали.

Р: Вы примерно одного возраста?

Я: Кажется, между нами год разницы?

О: Ямада-сан на год старше. Если честно, в средней школе я хотел стать писателем научной фантастики, так что, когда Ямада-сан дебютировал с «Охотой на бога» (Kamigari, 1974), это меня искренне потрясло. У меня тоже была мечта начать карьеру еще во время учебы, поэтому факт, что кто-то примерно моего возраста уже пишет такие отличные романы, деморализовал меня. Я тоже собирался отправить на конкурс одну из работ, но у меня не хватило духу довести хоть что-то до конца (Смеется.) Он вырвался вперед в мгновение ока, и я подумал, что уже никогда не смогу его догнать. Так что, когда вы ранее упомянули «отсутствие», мы внезапно подошли к самой сути (Смеется.), потому что почти всё, что я делал, — это истории об отсутствии. Мне не раз говорили, что это основа моего творчества. Это может быть, например, отсутствие второй половины, и единственное, что можно сказать наверняка: у персонажа обязательно есть чувство, в котором он не может быть уверен. Продюсер всегда говорит, что у меня нет «середины». Это проблема для коммерческого кино. Только у меня есть сильное ощущение, что, если я начну сглаживать углы, всё превратится во вранье. Большинство моих работ происходит в другом мире, они, так сказать, не похожи на игровое кино, поскольку сами истории — уже большая ложь. Если же предпосылка — обман, я не могу позволить себе врать в изображении или характерах. Я могу строить вымысел только на базе того, что считаю возможным. Иначе вся работа превращается в одну большую ложь. Это та трудность, с которой я постоянно боролся, занимаясь кино, но в какой-то момент я, кажется, начал её понимать. Было время, когда мне казалось, что я не нахожу места в мире развлечений, но теперь мне кажется это интересным.

Я: Если кино — это жанр, который стремится угодить публике, то вы — исключение. С одной стороны есть капиталистическая логика, на которой построена киноиндустрия, и нам нужно добавлять авторское видение в это уравнение. Большинство режиссеров борются внутри этой системы до полного изнурения, но вы, думаю, один из немногих, кто смог отполировать авторский стиль в таких условиях. Писатели более одиноки: у нас меньше ответственности перед широкой аудиторией. С другой стороны, действительно растет пропасть между авторами, которые [хорошо] продаются, и теми, кто нет. В этом смысле ваши работы и жизненный путь дают очень ясное представление, как сохранить авторский подход и при этом выжить в индустрии, как донести свое творчество до следующих поколений. Вы — своего рода справочник по выживанию. (Смеется.)

О: Только мне кажется, что книги имеют больше шансов сохраниться. Например, у меня на полке стоят ваши «Охота на бога», «Война Майтреи» (Miroku Sensou, 1975) и «Жемчужный вор» (Houseki Dorobou, 1980).

Я: Ух ты, даже у меня их нет! (Смеется.)

О: Что касается фильмов, сейчас велик риск, что они исчезнут из-за смены аппаратуры. Раньше были VHS и лазер-диски, и, к счастью, мои работы выпустили на DVD, но нет никакой гарантии, что они доживут до следующего носителя — или того, что будет потом. Без подходящего устройства любая программа становится просто мусором. Я вот недавно выкинул все лазер-диски.

Мне просто хотелось создать историю, какой бы они ни была

Я: У «Невинности» есть конкретная тема?

О: Ну, тема здесь довольно четкая — «марионетки». Это и тема сюжета, и самого производства. Анимационные фильмы, в отличие от игровых, требуют много времени. Мы работаем над одним проектом несколько лет, так что само производство тоже нуждается в теме — и лучше, если она будет совпадать с повествовательной. Когда я об этом задумался, то понял, что тема марионеток куда важнее, чем я ожидал. Я поставил очень трудную задачу перед командой: не вкладывать душу в работу, не рисовать человеческие существа. Внешне персонажи выглядят как обычные люди, но их не нужно изображать как настоящих. Вопрос заключался в том, как показать нечто подобное. В аниме ведь нет настоящих плоти и крови — все персонажи, по сути, куклы. До сих пор создатели прикладывали все усилия, чтобы вдохнуть в них жизнь — через действие, голос и прочее. Аудитория привыкла, никто даже не задумывается об этом. Проще говоря, аниме — это кукольный театр, но в этот раз задача была нарушить эту привычку. С другой стороны, я попросил обозначить «присутствие» персонажей, которые не являются куклами, чтобы придать им человеческие черты. В случае Бато, Тогусы или старика мне потребовалась «актерская игра», которая передала бы их присутствие. Я просто запретил типичное для аниме эмоционирование [персонажей]. Думаю, аниматорам сильно не понравилось подобное ограничение, и они, вероятно, до сих пор с ним борются. Примерно 90% нашей мимики и движений — бессознательные, не так ли? В кино это и отличает естественную игру от дилетантской. Представьте, что происходит, когда вы осознанно требуете такой подход в аниме. (Смеется.) С другой стороны, актер, который естественно играет в кино, может быть неубедителен на театральной сцене — и наоборот, верно? Именно эта разница определяет, что значит «быть естественным». По логике, бессознательно играть нельзя. А я попросил их делать именно это, даже если в теории это невозможно. (Смеется.) В конце концов, мы чего-то добиваемся с практикой. Это не новшество для меня: я уже экспериментировал с подобным в «Полиции будущего». Например: «Не заставляйте персонажа двигаться. Просто оставь этот кадр на 50 секунд» или «Не заставляйте его постоянно моргать». В аниме персонажи мигают каждые пять-шесть секунд — поскольку мы не выносим паузы. Однако если следовать этому принципу, то ключевые кадры никогда не будут готовы вовремя. Всем тяжело, и я сейчас хорошо это понимаю. Все стараются изо всех сил, но не уверены в результате. Они не знают, хороша ли их анимация. В итоге всё сводится к ауре. Главное — достаточно ли убедительна аура персонажа.

Я: В стремлении к большей «естественности» есть ли еще что-то важное, помимо режиссуры?

О: Очень важен лейаут (layout). Если он плох, то сама игра персонажа невозможна. (Смеется.) Если лейаут хорош, то любая анимация будет по крайне мере смотрибельной. Всё плохо, если даже по готовому лейауту непонятно, как всё должно двигаться. Это вещь, которую сложно объяснить. Режиссер не может, словно в театре, сам показать, как персонаж должен двигаться.

«Призрак в доспехах 2: Невинность» (2004)
«Призрак в доспехах 2: Невинность» (2004)

Я: Вы с самого начала были человеком, мыслящим визуально, изображениями или фильмами?

О: Люди так думают, потому что я снимаю кино, но я считаю себя человеком слова. Я люблю слова больше всего. Я искренне верю в силу слова. В конце концов, они могут двигать горы. (Смеется.) Мои визуальные работы больше ценятся, но это совсем не то, что я изначально хотел делать. Я довольно рано решил, что буду жить в мире слов, — но потерял с ним связь. К тому же я не любил командную работу. (Смеется.) Тем не менее, я устроился в студию Tatsunoko Production, где работал над сериалом «Приключения во времени: Яттерман» (1977-1979). Когда я сделал несколько юмористических эпизодов, мне сказали, что у меня талант к гэгам, так что стоит продолжить заниматься этим. На собраниях я заставлял аниматоров смеяться в голос, и это приносило мне удовольствие — видеть, что мои гэги работают. То, что я носил внутри себя, никому не было нужно, но первые оформленные вещи сразу оценили. Это сильно меня порадовало, хотя из-за этого я перестал понимать себя. Я сомневался, подходит ли мне вообще этот путь. Так в результате я и поселился в мире кино.

Р: Возвращаясь к «Невинности» — с этого номера Animage мы начинаем публиковать одноименный роман. Какие чувства у вас вызвала новость, что этим занялся Ямада-сан?

О: Я был действительно удивлен. (Смеется.) Это ощущалось очень странно. Как я уже говорил, романы Ямады-сана всегда меня интриговали, и я прочел большинство из них. Я отказался от идеи стать писателем, но мне удалось создать роман при работе над адаптацией, пускай это было только ради нее. Так что я просто смутно задавался вопросом, кто же напишет роман по «Невинности». Я даже в самых смелых мечтах не думал, что это будет Ямада-сан. (Смеется.) Дело даже не в каких-то странных связях между нами — я просто был искренне удивлен. Вот почему на нашей первой встрече я не раз спрашивал: «Вы точно уверены, что хотите этим заняться?»

Я: Не знаю, связано ли это с тем, что мы из одного поколения, но я заметил некую синхронность между нами, и потому этот проект мне показался довольно интересным. В моем случае — будь то кино или манга — я всегда хотел рассказывать истории, но тоже не любил работать в команде. (Смеется.) Поскольку у меня не было никаких художественных талантов, я решил писать романы. Продолжая заниматься этим, я начал испытывать тревогу по поводу некоторой «лживости» романов, и мне становилось всё труднее писать в определенном жанре. Не знаю почему, но читатели склонны проецировать внутренний мир автора на его произведение, так что становится действительно трудно писать крутой детектив, как только ты это осознаешь. Типа, я совсем не выгляжу как герой нуара. (Смеется.) Я вообще не верю в такие вещи, как «настоящий мужчина» и тому подобное. Поэтому, когда мне предложили новеллизацию «Призрака в доспехах 2: Невинность», я подумал, что это мой шанс — снова написать круто сваренный детектив. Бато — главный герой — не мой персонаж. Его изначально создал Масамунэ Сиро-сан, а Осии-сан переосмыслил, так что даже если я напишу детектив с этим героем, никто не подумает, что Бато — это я. Это действительно сняло тяжкий груз с моих плеч, и я благодарен за это. Впервые за много лет я смог писать в таком жанре — историю одиночного путешествия человека в поисках невинной души. Это сделало меня действительно счастливым. У меня также появилась надежда, что это поможет мне стать свободнее как автору. В этом смысле, думаю, вы действительно подарили мне отличную возможность. Впрочем, несмотря на это, не думаю, что буду писать другие новеллизации. Полагаю, эта будет первой и последней в моей карьере.

О: От себя могу сказать, что мне достаточно одного факта, что вы этим занимаетесь, так что пишите как хотите. Я оставляю это на ваше усмотрение.

Постер фильма «Призрак в доспехах 2: Невинность» (2004)
Постер фильма «Призрак в доспехах 2: Невинность» (2004)

Я: Мой роман будет приквелом к фильму. Произойдет некое событие, и я думаю, что структурно он плавно соединится с вашей «Невинностью».

О: Жду с нетерпением.

Я: И я очень жду премьеры фильма.

Затем разговор продолжился почти без остановки, касаясь различных тем: от режиссеров, вроде Акиры Куросава, Ясудзиро Одзу, Сэма Пекинпа, Андрея Тарковского, различных фильмов и романов до собак, но из-за ограничений по объему мы не сможем опубликовать разговор целиком.