Найти в Дзене
Дейли Днайв

ТОП-5 дорогих игр 2000 года

Оглавление

Бюджет современных AAA-игр от именитых разработчиков сейчас может достигать нескольких сотен миллионов долларов. Конечно, это прерогатива только тех, у кого глубокий денежный карман позволяет засунуть руку по самое плечо. Современные технологии требуют серьёзных вложений, и всё это для того, чтобы глаз игрока радовался, а душа пела.

А как обстояли дела в стародавние времена? Ведь раньше тоже были крупнобюджетные игры, и пусть деньги на производство выделялись гораздо более скромные, но и игровая индустрия тогда была скромнее.

Давайте возьмём один громкий на хиты год, например 2000, и рассмотрим пять самых дорогих проектов, чтобы понять, какие деньги тогда тратились на передовые игры.

5 место. Perfect Dark

-2

Оказывается, студия Rare делала не только Battletoads. Они плотно и долго сотрудничали с Nintendo, выпуская игры для её приставки NES (он же Famicom, он же «Денди»). Потом, когда в продажу поступил Nintendo 64, Rare сотворили знаменитый шутер GoldenEye 007. Через три года вышел великолепный и эксклюзивный Perfect Dark, выжимающий все соки из консоли N64.

На тот момент игра была одной из самых технологичных: использовалась сложная мимика и плавные движения моделей, динамическое освещение, мультиплеер с несколькими режимами и возможность добавлять настраиваемых по силе ботов. И всё это — только на Nintendo 64 (хотя позже игру портировали на Xbox 360).

Стоимость в современном эквиваленте: примерно $20 млн.

4 место. Diablo II

-3

Я удивился, что легендарное детище Blizzard не на первом месте. Обилие по-настоящему разных классов (в сравнении с первой частью), множество локаций, подземелий, квестов, пробирающая до дрожи готическая атмосфера и неповторимый мультиплеер — ради которого, в общем, геймеры и заходили в игру.

Для меня долгое время Diablo II был чисто соло-проектом, поскольку в моих краях не было интернета, и в этом качестве игра проигрывала другим одиночным RPG. Но когда мы с братом сели проходить её вдвоём, я понял, почему игра была так популярна в компьютерных клубах и почему мультиплеер кипит даже сейчас.

Стоимость в современном эквиваленте: примерно $30 млн.

3 место. Deus Ex

-4

Повезло, что Джон Ромеро, глава Ion Storm, позволял творцам раскрываться и выделял гигантские бюджеты на реализацию смелых идей. Так произошло с Уорреном Спектором и Deus Ex.

Проект выполнен на высокотехнологичном и красивейшем движке того времени — Unreal Engine 1, с невероятно проработанным и большим миром, да ещё и совмещающий несколько жанров. Мало того, Deus Ex был одним из редких представителей иммерсивных симуляторов, дарящих высокую нелинейность прохождения. Для того времени это было «Вау!».

Да и сейчас проходить Deus Ex — одно удовольствие, правда, движок уже староват (мод New Vision вам в помощь). Можно сказать, что Спектор реализовал почти все свои смелые идеи — в отличие от Джона Ромеро и его Daikatana.

Стоимость в современном эквиваленте: примерно $40–50 млн.

2 место. The Sims

-5

Детище другого гения — Уилла Райта. Графика у игры точно была не передовая, так почему же такой высокий бюджет?

Инновационный игровой процесс, аналогов которому раньше не было (по крайней мере, в таком масштабе): вы могли построить собственную семью и жить с ней вместо реальной. Плюс искусственный интеллект симов, плюс куча мелочей, удобный (на тот момент) строительный редактор и редактор интерьера.

Забавно, что издатель не рассчитывал на популярность The Sims, предполагая, что это будет забава чисто для детей — никто не надеялся на миллионы продаж. А они случились. The Sims с её дурацкими человечками, которые мочатся в штаны, стала одной из самых продаваемых игр в истории.

Стоимость в современном эквиваленте: примерно $45 млн.

1 место. Shenmue

-6

Бюджет игры в современном эквиваленте составляет от 100$ до 140$ млн. Вот уж не поскупились на проект, который предназначался только для одной (и даже не самой популярной) консоли того времени — Sega Dreamcast.

Бюджет был съеден сроками разработки — около семи лет. Всё это время команда трудилась над революционным открытым миром (смена суток и погоды), драками с множеством боевых приёмов, мини-играми, а ещё руководитель проекта Ю Судзуки придумал QTE (Quick Time Events), которые мы теперь так ненавидим.

В общем, много чего было придумано для Shenmue с нуля. Игра стала одной из самых влиятельных в истории, но плохо продалась — точнее, продажи были большими, но не хватило, чтобы отбить бюджет. Что, впрочем, не помешало выпустить сиквел.