16 ноября 2004 года вышла одна из самых влиятельных компьютерных игр в истории. Проект настолько впечатляющий, про него активно говорят до сих пор.
Еще до официального выхода игры в глянцевых журналах мы видели интригующие скриншоты и ждали выхода. Потом хакеры украли бета-версию игры, и я даже купил пиратский диск с этой версией, которая не запустилась на моем компьютере.... "Это прям полная версия да? Кончено! Игра огонь, бери и иди играть" - полная версия лапши на неокрепшие уши юного покупателя.
Чуть позже вышла полная версия. Я помню, как пришел к другу у которого на тот момент был самый мощный компьютер в классе - тебе нужен был реально мощный комп для этой игры. Он включил мне Half-Life и в тот момент, когда от монтировки в моих руках разлетелся в щепки первый деревянный ящик я понял, что это не просто игра, это новый уровень. Графики, взаимодействия с миром, истории, сюжета, всего. Этот первый опыт знакомства остался ярким пятном в моей памяти, как солнечный зайчик пробежавший по монтировке главного героя.
Незаметно прошло 20 лет: Half-Life 3 я ждать давно перестал, в компьютерные игры играю все реже, но история Гордона Фримена все еще остается одним из самых ярких приключений, с которыми я сталкивался. Эту игру все еще обсуждают, по ней делают видео, разбирают интервью разработчиков в поисков дополнительных деталей, раскрывающих детали сюжета и мира игры. Даже я решил написать небольшой текст по этому поводу, просто чтобы поделиться и сказать пару слов об одной из любых игр.
20 лет с Гордоном Фрименом: Истории создания
16 ноября 2024 года вышел документальный фильм от Valve, который в очередной раз напомнил мне о великой игре. И не просто напомнил, а открыл дополнительные грани того, как создаются новые вещи в целом.
Как зритель подсознательно ты чувствуешь, что в создание подобного проекта было вложено много труда, но реально не осознаешь той глубины проработки незаметных деталей. Услышать от создателей напрямую, как они пришли к тому или иному решению, чем вдохновлялись, как придумывали и тестировали свои идеи было очень интересно:
- Как находили прототипов персонажей, обычных людей с улицы: в лифте, в магазине, где угодно. "Это же вылитый профессор" - говорили они про бухгалтера, которого случайно встретили в офисе. В другой раз они встретили бездомного на улице и предложили ему стать прототипом одного из персонажей.
- Как создавали мир игры: ездили по разным местам и городам Европы, чтобы заснять как можно больше объектов, текстур и поверхностей для того, чтобы мир ощущался более реальным. Тысячи снимков вокзалов, машин, стен, мостов и других объектов для того, чтобы сделать игровой мир реальным. У них это получилось настолько хорошо, что потом игроки строили теории прототипом какого реального европейского города является показанный в игре City 17.
- Как старались грамотно развить идеи первой части, прыгнуть выше головы, что конечно у них получилось. В первой части ученые просто открыли портал в другой мир, а во второй разработчики не только накрутили захват всей планеты межгалактическим "Альянсом", но и поставили против этой необъятной махины хрупкого молчаливого физика-ядерщика и кучку ученых/повстанцев. Сейчас кажется очевидным, что во второй части мы должны были встретиться с учеными-коллегами Гордона из первой части, но сами разработчики пришли к этому не сразу, а именно этот момент стал поворотным для связи обоих частей в единую историю. Отличный пример того, как кажущееся простым решение на самом деле было далеко не так очевидно в момент создания.
- Как прорабатывали игровые механики, физику и взаимодействие всех возможных объектов: брали и чертили сетку Х на Х где указывали все возможные объекты из игры и смотрели на возможные пересечения. Граната + ящик, ящик + окно, солдат + консервная банка, все сочетания должны были работать. Если чего-то не хватало, то добавлялась новая механика взаимодействия.
Я не хочу пересказывать вам все детали, лучше посмотрите сами:
Атмосфера: Сочетание привычного и фантастики
Все эти 20 лет поклонники игры ждали продолжения. Малейшие упоминания третьей части в интервью, материалах разработчиков или в файлах игры возбуждали воображение и дарили надежду на завершение истории. Более преданных параноиков среди фанатов игр нужно еще поискать)
И можно понять почему. Для меня в Half-Life 2 самым главным после разнообразного геймплея и графики всегда был сюжет и та атмосфера, которая его подчеркивала. Есть другие хорошие примеры сложных научно-фантастических миров в играх вроде Halo и Mass Effect с глобальными историями, обширным лором, множеством деталей и персонажей. Следить за всем этим тоже бывает интересно.
Фантастических игр немало, но только Half-Life смог вызвать во мне такой мощный эффект узнавания, родства и искреннего интереса к тому что за всем этим стоит, что будет дальше и как авторы смогут закончить эту эпичную историю молчаливого физика с монтировкой в руке.
Возможно дело в сеттинге (восточно-европейский город и прочие обшарпанные окрестности), есть во всех этих местах что-то родное и понятное для глаза и души русского человека. Но ключевым мне кажется нетипичное сочетание привычных индустриальных, серых и знакомых пейзажей с научной фантастикой, что подстегивает дополнительный интерес. Звуковое сопровождение и музыка нагнетают дополнительную меланхолично-приключенческую атмосферу, которая отлично подходит к эклектичной комбинации старых зданий и инопланетных технологий.
С одной стороны мы видим максимально приземленные дома, улицы, дворы, мосты и вокзалы. С другой в глаза бросается огромная инопланетная цитадель, которая возвышается над привычной жизнью, которая уже никогда не будет прежней.
Много ли есть игр, которые создают такой интересный мир, используя такие тусклые краски? На ум приходит разве что Fallout.
Сюжет или продолжение, которое мы не получил
С момента выхода последней части, если не считать Half Life:Alyx, прошло 16 лет. За это время можно было вырастить небольшую рощу деревьев, построить пару домов и почти дождаться момента, когда твой раздолбай уже покинет родительское гнездо. Много времени, но видимо недостаточно для того, чтобы достойно закончить любимую многими историю.
В новой документалке про это есть несколько слов от главы студии Гейба Ньюелла:
Нельзя делать ленивый шаг и говорить: «Здесь мы двигаем сюжет вперёд». Так вы уклоняетесь от своих обязательств перед геймерами. Им, конечно же, нравится история. Но указывать в качестве причины для создания продолжения то, что публика жаждет узнать о последующих событиях… Знаете, мы могли бы выпустить [третий эпизод], это не составило бы особого труда. Но ошибка, моя персональная ошибка заключалась в том, что я оказался в тупике. Я не мог понять, как третий эпизод может продвинуть нас вперед.
По мнению Гейба Ньюэлла, Half-Life олицетворяет собой одновременно и инструмент, и обещания студии предлагать свежие и инновационные решения для видеоигр. «Как по мне, в настоящее время в индустрии нет недостатка в таких возможностях».
Значит ли это, что продолжение мы все же дождемся? Не знаю, надеюсь это произойдет раньше, чем у 16 летнего раздолбая появятся свои дети...
На этом все
Спасибо, что прочитали эту статью, мне было приятно поделиться с вами частью своего внутреннего мира, в котором значительное место занимает молчаливый физик-ядерщик с монтировкой в руке, шляющийся где-то по родным и знакомым подворотням.
Пока!
#halflife2 #valve #монтировка #жизньзрителя