Найти тему
Жизнь Зрителя

“Alan Wake 2” - интерактивное искусство или "как я вдохновился по пути на мусорку" (#напоиграть)

Оглавление

Пролог

Вы когда-нибудь выкидывали мусор? Я делал это много раз, но ни один из них не был таким духоподъемным, как воскресное утро 21 января 2024 года. Серость, туман, дождь, в одной руке я несу пакет, в другой - зонт. В ушах же играет одна из самых мощных вещей, которые я слышал за долгое время. Восемнадцать минут эпичного финского рока из игры Alan Wake 2, мусорный пакет и я. Это было прекрасно. Настолько, что в какой-то момент мне пришлось написать об этом.

Я шел с мусорным пакетом в руке и постепенно осознавал: в этой игре сочетается куча интересных мне вещей. Музыка, кино, книги, мистика, история, загадка и много что еще. Это же идеальная тема для очередной графоманской простыни!

Про игры я еще не писал, но я считаю их важным пластом современной интернет-культуры и хочу поговорить немного об этом.

Цель моих статей концептуально: поделиться тем, что мне интересно. Когда ты пишешь другу: "слууушай, я тут такое посмотрел, прочитал, послушал, сейчас скину, глянь обязательно!" и начинаешь жужжать до тех пор, пока он наконец не поднимет свой зад и не пойдет ознакамливаться). Потом вы вместе это обсуждаете, спорите и иногда приходите к интересным или даже важным мыслям. Мой канал - массовый аналог такого дружеского "слууушай", на более широкую публику.

Так вот, слууушай...

Начало

Атмосфера в каждом кадре и элементе игры
Атмосфера в каждом кадре и элементе игры

Первый раз я запустил Alan Wake в 2011-2012 году, в общаге. Игру показал друг (привет, Диман, если читаешь) и я сразу в нее погрузился. Атмосфера Кинга, закрученный сюжет, подаваемый неординарно и свежо. С неординарностью конечно можно поспорить, но это был как минимум лучший пример использования записок в играх. Настолько естественно они вплетены в сюжет, что воспринимаются не как что-то скучное, а как одна из самых запоминающихся и интересных частей игры.

Завязка: игра о писателе, который приехал в захолустный городок Брайт Фолс (по мотивам Твин Пикса) в надежде отдохнуть и пережить творческий кризис в спокойной глуши у озера.

Как это бывает у Кинга и у его коллег - все идет не по плану: жена писателя тонет в загадочном в озере, а темная сущность требует от писателя создать роман (с целью сущности выбраться в наш мир конечно же), чтобы в этой истории он спас свою жену. Природа озера такова, что настоящее искусство вблизи этого места способно изменять реальность. Алан садится за печатную машинку. Дальше начинается самое интересное.

Алан за работой
Алан за работой

Я не буду рассказывать подробно сюжет, остановлюсь тут. Если вы играли - вы и так его знаете, если не играли - советую попробовать лично. Только пару слов про Алана от главного сценариста игры Сэма Лейка:

По словам Лейка, персонаж Алана Уэйка должен был стать противоположностью Макса Пейна. В то время как Макс был полицейским и, таким образом, подходил для игры в жанре экшн, разработчики хотели, чтобы Алан был нетипичным героем боевика, который был вовлечен в события и вынужден действовать. Так он и стал писателем, на образ которого частично повлиял Стивен Кинг.

Инициация 1

Чем же был хорош первый Alan Wake?

1. История - одновременно клишированная, но поданная на тот момент свежо и оригинально. Эпизодическая структура игры, тут и там разбросанные фрагменты истории, общая кинематографичность происходящего - все это работает на погружение в историю. Ты хочешь разобраться, получить ответы.

1.1. Деконструкция мистических-хоррор историй, метакомментарии и другие "умные" слова. Это напомнило фильм "Крик", где главные герои проговаривали правила-клише фильмов ужасов. Смотрели на историю со стороны, принимая в ней участие.

Do you like scary movies?
Do you like scary movies?
— Есть определенные правила, которые необходимо соблюдать, чтоб выжить в фильме ужасов. Например:
№1. Ты никогда не должен заниматься сексом. Расслабился — считай, уже покойник. Секс всегда заканчивается смертью.
№2. Никогда не пей и не принимай наркотики. Фактор греха. Это в дополнение к первому номеру.
№3. Никогда, никогда-никогда, ни при каких обстоятельствах не говори: «Я сейчас вернусь».

Персонажи Крика пытались понять правила жанра для своего выживания, они не могли изменять историю. Алан же напротив - может менять историю непосредственно, силой своего слова. Тут тоже есть свои правила и ограничения, которые нужно понять и соблюсти, чтобы написанное сработало: нужно придерживаться выбранного жанра, нельзя добавлять неуместных персонажей и события и так далее. В противном случае история не сработает, реальный мир не изменится так, как требуется писателю. Темная сущность победит. Нужно одновременно и придерживаться выбранного темной сущностью жанра (хоррор) и спасти свою жену. Однозначного хэппи-энда быть не может по определению жанра.

2. Атмосфера - комплексное понятие, которое состоит из визуальных решений (туман, темнота, фонарик главного героя, вид и анимации врагов), звуков, общей динамики происходящего. Не последнюю роль играет музыка, о чем чуть позже. Ночь темна и полна опасностей и только фонарик и редкие уличные фонари дают тебе небольшую передышку.

Оздоровительные прогулки по ночному лесу, отдых на свежем воздухе
Оздоровительные прогулки по ночному лесу, отдых на свежем воздухе

3. Музыка - фоновые мелодии и определенные треки, все снова работает на погружение. Моменты, когда в игре звучали "Old Gods of Asgard" (группа Poets of the Fall) были просто на 10/10.

Музыку к игре написал Петри Аланко. В саундтрек игры вошёл трек «War» с четвёртого альбома под названием «Twilight Theater» финской группы Poets of the Fall. Сэм Лейк говорит, что «эта песня неотъемлемая часть игры — её текст перекликается с сюжетом», однако она не была написана специально для игры. Группа прославилась после того, как написала основанную на стихотворении Лейка песню «Late Goodbye», и вошедшую в саундтрек прошлой игры Remedy — «Max Payne 2: The Fall of Max Payne». Также Poets of the Fall сочинили и исполнили песни «The Poet & The Muse» и «Children Of The Elder God» выдуманной группы The Old Gods of Asgard.

Сами персонажи группы - олдскульные полубезумные деды-рокеры (Один и Тор), которые будто бы лучше всех понимают, что тут вообще происходит. Нужно ли что-то еще?

Когда сидите и вспоминаете беззаботные дни в общаге
Когда сидите и вспоминаете беззаботные дни в общаге

Геймплей простой и репитативный: светишь фонариком на врагов, стреляешь, бегаешь, читаешь записки, иногда думаешь головой. Он делает главное - не мешает тебе следить за историей, вовлекает в происходящее, держит хороший баланс между интересом и простотой.

Alan Wake - Уже немного искусство

Это одна из мыслей, к которой я подвожу. Уже на момент первой части у разработчиков получилась закрученная смесь из разных медиа, жанров и посылов: книги (привет Кинг и другие), писатель и его творчество (способное менять мир вокруг, как одна из центральных тем), музыка (привет Старые Боги Асгарда), кино и сериалы (структура игры, вставки ток-шоу с живыми актерами и шоу Night Springs). Это то, что сразу пришло мне в голову. На самом деле отсылок можно найти больше.

Сериал внутри игры, который рассказывает небольшие мистические истории
Сериал внутри игры, который рассказывает небольшие мистические истории

Remedy замешали кучу всего в единый коктейль и получилось красиво. Получилось цельное произведение, которое можно было бы закончить на одной части и оно не стало бы хуже.

Ближе к концу разработки игры история Алана стала метафорой для работы Remedy над самой игрой: предыдущая книга Алана как писателя была основана на вымышленном полицейском детективе (отсылка к Максу Пейну), но теперь он пытался написать что-то другое (символизируя проблемы финнов с поиском видения для Alan Wake)

Тогда в 2011 году я не воспринимал эту игру как нечто большее, чем просто игра. Сейчас, в свете второй части это кажется мне более очевидным. Финны сделали нечто необычное, с другой стороны где это делать еще, если не в играх?

Множество смыслов и теорий

Игры позволяют смешать внутри себя разные элементы культуры, сделать их интерактивными. Позволяют сделать зрителя участником истории: как Алан был участником написанной истории внутри игры, так и мы вместе с ним - зрители/читатели, которые принимают в этом участие.

Если подумать, то в каком-то смысле это и есть "жизнь зрителя", один из ее сценариев. Когда зритель и искусство не просто существуют отдельно друг от друга. Они взаимодействуют, непосредственно, а не только в воображении и голове наблюдателя. Отличить где зритель/автор/главный герой, а где произведение становится все сложнее.

Что первично, автор или его произведение? Кто ведет историю на самом деле, из каких глубин она рождается?

Кто кого читает, человек книгу, или книга человека? Какое влияние может оказать произведение на мир?

Стоить ли пытаться изменить судьбу, даже если кажется, что все предопределено?

Эти и многие другие вопросы можно задать себе в ходе прохождения. Есть над чем подумать. И даже если вы не настроены на философский лад, вы все равно получите удовольствие.

Возвращение

Вторая часть Алана Уэйка встретила меня в недобром здравии. Физически все было в порядке, у меня была проблема иного рода, которая подстерегает многих после 30 - игровая импотенция (ооо, нет!). Об этом не принято громко говорить вслух, но что поделать. Игровая импотенция - у тебя установлено 15-20 отличных игр, но ты ни во что не играешь. Или запускаешь, играешь час-два и бросаешь. Скучно, не цепляет. Я не скажу, что это большая проблема: в жизни есть чем заняться, но иногда ты просто хочешь посидеть и поиграть во что-то увлекательное.

В последние годы только пара-тройка игр излечивали меня от этого страшного недуга. Временно. Прошел еще один год без игр, и тут я услышал, что выходит Alan Wake 2. Я сказал себе: "мы в такое поиграем". Так и вышло, хотя первое впечатление было неоднозначным.

Трудности производства

Что вы готовы ждать 13 лет? Думаю немного. Мало какой фанат будет ждать продолжения так долго и это нормально. Если завтра выйдет новость о том, что Джордж Р.Р. Мартин написал 6 книгу "Песни льда и пламени" (Игра престолов), я скажу, отлично! Джордж, держи в курсе пожалуйста дальше. Я не буду перечитывать 5 книг, мне уже неинтересно. За 13 лет ты можешь жениться, развестись, поменять профессию несколько раз, место жительства, отправить ребенка в 7 класс, много всего. За 13 лет произведения замыливаются в твоем сознании.

Когда спустя такой срок ты узнаешь, что вышло продолжение, ты немного удивляешься: "Серьезно? Ок, посмотрим!".

Сиквел Alan Wake Сэм задумывал ещё во время создания первой части. К сожалению, проект пришлось отложить в долгий ящик.
Видеоигра про писателя обладала особой важностью для Лейка, поэтому в промежутках между созданием каждого из новых проектов студии Сэм с небольшой командой прорабатывал концепцию для новой потенциальной итерации. Вдобавок, оригинал оброс культом лояльных поклонников, поддержка которых помогла Лейку не сдаваться и продолжать питать надежду на продолжение. В конечном итоге, звёзды сошлись .....
Релиз игры состоялся 27 октября 2023 года.

Сэм Лэйк - сценарист, продюсер и основатель студии
Сэм Лэйк - сценарист, продюсер и основатель студии

В конечном счете, сам Сэм пришёл к мнению, что затянувшаяся на 13 лет история разработки была к лучшему. Накопленный опыт и трудности дали всем лучшую версию игры из возможных. Конечно в то время командой это так не воспринималось. Сплошные трудности, препятствия и проблемы никогда не кажутся в моменте чем-то увлекательным. Ты начинаешь снова и снова, в надежде, что у тебя что-то получится. В какой-то момент все элементы сложатся в единую картину внутри и снаружи.

Это перекликается с историей главного героя который раз за разом пытается написать "правильную историю".

Творческий процесс

Я раньше всегда считал, что любое произведение должно быть самодостаточным без всякого контекста. Есть только тот кто воспринимает и произведение. Больше ничего. Если произведение не способно само по себе донести до зрителя идею, возможно автор сделал что-то не так. Привет Ротко и "живопись цветового поля". Красивые слова, но что твои картины без них? Сложный вопрос. В нем есть доля правды, но лишь частично.

Когда ты пробуешь сделать что-то сам, ты начинаешь больше интересоваться опытом творчества других людей. Как они делают те или иные вещи? Насколько это сложно на самом деле? Какие мысли и идеи старался отразить автор в своей работе? Иногда понимание таких вещей позволяет под другим углом посмотреть на то или иное произведение, дает контекст, обогащает опыт зрителя. Добавляет дополнительные слои смысла, а значит и ценности для зрителя. Иногда это просто интересно.

Это же касается и личности автора, его качеств и взаимоотношений с командой. Как говорит Илка Вилли в одном из своих интервью: с Сэмом Лейком очень интересно работать, у него всего есть ответы на любые вопросы и он всегда открыт новым идеям. Это видно по результату.

Сэм не только продюсер, сценарист, он еще и сыграл одного из персонажей игры, детектива Алекса Кейси.

Alex Casey
Alex Casey

Перед отыгрышем очередной сцены Сэм спросил у режиссера: "Мне действительно надо это играть?", режиссер ответил: "Ты написал это, мужик, ты!". "Да-да, но сейчас я актер, это уже немного другое...". Ему пришлось сыграть то, что он написал. Позже он сказал Илке, что недооценивал сложность профессии актера. "Вот теперь ты понимаешь!"

Сами же Илка Вилли сыграл целых 3 роли: Писатель Алан Вейк, его темный двойник Мистер Скретч и писатель/режиссер Томас Зейн.

Томас Зейн - застрял в темной обители и кажется не парится по этому поводу
Томас Зейн - застрял в темной обители и кажется не парится по этому поводу

Последняя роль была не очень большая, но я думаю она была самой веселой для актера. Персонажа пришлось придумывать с нуля, как говорит Илка в другом интервью: за основу они брали образы рок-звезд 60-70-х. Было принято решение сделать персонажа противоположностью Алана: расслабленным, веселым, свободным во всех своих проявлениях. Илка рассказывает, как играл двух противоположных персонажей в одной сцене, один с бородой, другой без. Сначала он сыграл Алана с бородой, представляя в голове, что будет делать Зейн. Затем сбрил бороду и сыграл Зейна.

Очень интересная работа)

Дружба и любимое дело. Эти вещи нечасто идут рука об руку. В случае же с Сэмом Лейком, Илки Вилли, ребятами из группы Poets ot the Fall (авторы саундтрека игры) это именно так. Такие примеры радуют и вдохновляют. Они проделывают вместе огромную работу. При всем при этом наслаждаются процессом и просто веселятся. Даже если бы Alan Wale 2 мне не понравился совсем, я бы все равно был рад увидеть пример такой творческой дружбы, "креативного дружелюбного взаимодействия". Это круто! Это то, что хотелось бы видеть порой в жизни вокруг себя.

Разработчик и менеджер (справа) сдают проект заказчику
Разработчик и менеджер (справа) сдают проект заказчику

Я смотрел музыкальный номер из игры на церемонии Лучшая Игра Года 2023 и просто улыбался)

О чем собственно игра

Коротко про сюжет и основную завязку

Алан в Темной обители
Алан в Темной обители

Алан 13 лет пытается выбраться из Темной обители (параллельного потустороннего измерения, из которого он освободил свою жену в прошлой части). Писатель все это время творчески страдает за пишущей машинкой в надежде найти нужные слова и сюжетные ходы, которые позволят ему выбраться из заточения.

Алекс Кейси и Сага Андерсон
Алекс Кейси и Сага Андерсон

Параллельно с этим мы видим вторую сюжетную ветку, в реальном мире: агента ФБР Сагу Андерсон, которая приехала со своим напарником Алексом Кейси расследовать серию ритуальных убийств, в которых замешан местный мистический культ с оленями.

Реальность же все время меняется под воздействием истории Алана. Где правда, а где вымысел понять все труднее.

Твое лицо когда тебе пришли очередные правки от заказчика
Твое лицо когда тебе пришли очередные правки от заказчика

Завязка многообещающая, на бумаге звучит очень круто.

А как на деле?

Инициация 2

Чем хороша вторая часть?

На мой взгляд вторая часть одновременно превосходит и уступает первой части. Вторая превосходит во всем, что связано с историей, визуальной частью и прочими художественными элементами. Уступает же в геймплее. Вопрос конечно спорный: с одной стороны он стал глубже и имеет больше механик. С другой - местами ты не понимаешь куда тебе идти и что делать (возможно просто я дед и я заблудился) и это бесит. Местами тебе скучно: первая глава игры это 1,5-2 часа где толком ничего не происходит. Многие могут бросить тут, а зря.

Я не поеду в твою страну Олению
Я не поеду в твою страну Олению

Во всем остальном я вижу для себя только плюсы.

1. История - это одна из основных вещей, которая цепляла меня в первой части. И в этот раз не подвела. Я могу простить произведению многое, если оно расскажет мне интересную историю. История второй части продолжает первую, дает много новых деталей, отвечает на некоторые вопросы (порой прямым текстом). Много новых вопросов появляется, это хорошо. Нам интересно, продолжайте!

Сюжет состоит из двух параллельных веток, которые иногда пересекаются и соприкасаются друг с другом. Смотреть на одни и те же диалоги с двух сторон интересно - появляется объем. Пути героев дополняют друг друга, я бы не стал выкидывать какой-то из них.

Я видел комментарии, что в игре много графомании Сэма Лейка. Отчасти я могу согласиться, с другой стороны это не мешает сюжету, а наоборот служит атмосфере, погружает в шкуру писателя. Алан запутался в Темной обители. Он раз за разом по кругу пытается из нее выбраться, как он должен воспринимать мир вокруг? Примерно как кошмар температурного школьника, который накануне пересмотрел ужастиков.

2. Атмосфера

Если о сюжете есть разные мнения, то в части атмосферы, графики и художественных решений почти все сходятся с одном - это круто.

Темная обитель - место в равной степени неуютное и стильное
Темная обитель - место в равной степени неуютное и стильное

Художественные решения: свет и тени, цвет и темнота, дождь и туман - все это жирным слоем ложится на восприятие зрителя, погружает в темную красоту.

Редкие моменты солнечных передышек смотря тоже очень красиво. Как зимой, когда раз в две недели вышло солнце и тебе непривычно ярко, уберите
Редкие моменты солнечных передышек смотря тоже очень красиво. Как зимой, когда раз в две недели вышло солнце и тебе непривычно ярко, уберите

Звуки дают свой плюс к атмосфере. Скрипы, шумы, эмбиент. Шепот теней в темной обители или звуки животных в ночной тишине леса - все это работает как нужно. Где-то нагнетает, где-то расслабляет, чтобы потом подловить тебя еще сильнее, когда ты стал уязвимым.

3. О музыке

Музыкальная часть здесь тоже вышла на новый уровень. За один только музыкальный акт и песню Herald of Darkness я мысленно добавил игре пару очков, что практически полностью искупило ее недостатки.

Я люблю музыку, я люблю хорошие истории. Тут все вместе, причем в таком необычном и оригинальном сочетании, которое я никогда раньше не видел. Не буду спойлерить этот момент, просто знайте, что где-то в середине сюжетной линии за Алана будет необычно. Правда не без недостатков: дед опять умудрился заблудиться... Я не знаю как они это сделали, мне пришлось смотреть YouTube. Но я их прощаю!

В конце есть похожий на первую часть эпизод: деды играют рок на фоне того, как ты крошишь монстров. Слишком много дедов выходит, но эпично:

Сила рока помогает нам сражаться с тьмой, пока мы мешаем тьме сражаться с музыкой
Сила рока помогает нам сражаться с тьмой, пока мы мешаем тьме сражаться с музыкой

Если подумать холодной головой в отрыве от игры: музыка сама по себе не сказать, что очень оригинальная или интересная. Это такой "героический северный симфоник-метал" или вроде того, в духе опять же финских Nightwish. Впрочем их я тоже люблю, так что тут опять все четко получается. Не подкопаешься)

Alan Wake 2 - Вполне себе искусство

Remedy пошли еще дальше на пути смешивания и переплетения форматов, тут есть: хоррор, детектив, мистика, юмор, рок, фотография, истории и писатели, кино и актеры, мьюзикл (или рок-опера, мне так больше нравится), театр и публика. И конечно ты - зритель, он же - главный герой.

Если мало было этого, то тут есть множество отсылок и пересечений с прошлыми играми студии. Не говоря уже про вдохновение другими произведениями, с явными и не очень отсылками.

Как из всего этого не получилось жуткое месиво, неразборчивый винегрет? Непонятно. Я не знаю как, но они это сделали. Получилось очень цельное и самобытное произведение, как по форме, так и по содержанию. Есть тут какая-то тарантиновщина в хорошем смысле: когда ты замешиваешь в ядреный смузи все что тебе нравится, кидаешь это в миксер и на выходе получаешь нечто крутое.

Смыслы и прочая философия

Произведение может быть очень красивым, самым стильным и атмосферным, но если внутри ничего не скрывается, то это скучно. Это не хочется обсуждать, думать, рекомендовать. Ты просто потратил время зря. Такое бывает, но не в этот раз.

О чем хотел сказать автор? Не будем гадать, подумаем о темах. Центральной конечно же является история Алана, который застрял в Темной обители и 13 лет с помощью творчества пытается выбраться из нее. Он пробует снова и снова, круг за кругом, всегда возвращается в исходную точку. Но не теряет надежды.

На примере его истории у меня появилось несколько интерпретаций.

1) Алкогольная, наркотическая, любая другая зависимость. Эту интерпретацию придумал не я: прочитал это в одном из комментариев на YouTube. Человек писал, что несколько лет борется с алкогольной зависимостью и его срывы и неудачи очень похожи на зацикленный кошмар Алана. Ты пытаешься нащупать путь, проложить дорогу, выбраться из этого круга страданий, но не можешь. В момент когда кажется, что получилось - темная сторона опять тебя побеждает. Срываешься. Раз за разом возвращаешься и пробуешь снова. Ходишь по кругу. Но возможно это не круг, а спираль и какая-то высшая сила все же помогает тебе двигаться вперед несмотря ни на что. Это сильная метафора, мне понравилось.

2) Творческий кризис. История Алана - очень личная история писателя, применимая к любому творческому человеку. Конфликт между прошлыми успехами и текущими неудачами; между амбициями и реальностью; конфликт между личной жизнью и работой. Когда появляется та "темная" более жестокая и менее приятная часть тебя, которая вредит самому творцу и его близким. Этот темный двойник, который раз за разом мешает тебе выбраться из этой ловушки. Все, что ты пытаешься создать - он уничтожает. Возможно через алкоголь, возможно через гнев и насилие, это может быть что угодно. У каждого из нас свои демоны. Мало кто может сделать нам хуже, чем мы сами.

3) Метафора жизни. Бывают ситуации, когда мы раз за разом делаем одно и то же по кругу и не можем вырваться из окружающих нас обстоятельств. Кто-то называет это кармой. Мешают неправильные убеждения, страхи и прочие ошибки восприятия реальности. Как в кошмарном сне - блуждаешь в потёмках, делаешь что-то. Кто здесь? Тишина, темнота.. Потом внезапное озарение, свет, да, я понял! Потом забываешь опять, и все остается как было в заплесневелом подвале сознания, забытое. Проходит время - вспоминаешь снова. Делаешь, что-то, у тебя не получается. Пробуешь. Пытаешься снова. Делаешь выводы. Забываешь и опять начинаешь сначала. Делаешь себе заметки (страницы рукописи твоей истории). В очередной раз, заплутав в этом повторяющемся сюжете, смотришь на страницу и вспоминаешь, что ты тут уже был, и идешь наконец дальше. По спирали. Вверх, а не только по бесконечному кругу.

Множество тем из прошлой игры тут тоже есть, но можно найти и много нового. Я думаю в этом и сила искусства - каждый при желании найдет что-то свое.

Отражение себя в зеркале произведения.

Это я?
Это я?

Финал

Что есть искусство? Не буду даже пытаться серьезно отвечать на этот вопрос. Я скажу как обыватель, как зритель: для меня искусство это многогранность произведения. Как на уровне сюжета/смыслов, так и на уровне жанров и технического исполнения - во многих аспектах. Когда ты спонтанно возвращаешься к произведению в своей голове и тебе открываются новые идеи. И ты такой: "ооо, я не думал об этом, не смотрел с этой стороны".

Искусство может наградить и дать что-то даже ленивому зрителю. Если же ты проявишь внимание, то получишь намного больше.

С этой позиции Alan Wake 2 для меня является примером искусства, немного современного и очень интерактивного. Ты не сможешь пойти в музей, в кино или на выставку, чтобы увидеть все это сразу. Но ты можешь погрузиться в эту историю/концерт/книгу у себя дома.

Я попытался сегодня привести свой поток сознания в структурированный вид, надеюсь у меня получилось. Но одну ассоциацию я оставлю тут просто так

Эпичный музыкальный бонус от меня. Слушая 14 и 18-минутные песни Old Gods of Asgard по дороге на мусорку, я думал примерно следующее:

1) Это круто и уже заело в голове

2) Я не думал, что такие длинные песни могут быть интересными от начала и до конца

3) Это мне что-то напоминает

Напомнило мне это группу RUSH и их 20-минутную "рок-оперу?", с концептуального альбома "2112".

Послушайте

и спасибо, что прочитали!

Пока <3

P.S. Подписывайтесь на телеграм https://t.me/zhizn_zritelya