Если оглянуться назад, то тема VR развивается десятилетиями, причем реальных достижений хоть отбавляй, технологии шаг за шагом развиваются, что позволяет создавать продукты, невообразимые еще в недалеком прошлом. Но с коммерческой точки зрения тема VR остается, мягко говоря, далекой от массового проникновения. Производители находят своего потребителя в виде VR-клубов, где можно поиграть в разные игрушки, весело провести время с друзьями и это действительно штука, что дает массу эмоций. Но относительно быстро приедается, ты не будешь проводить в таких играх все выходные. С коммерческой точки зрения VR не взлетает и живет только за счет инвестиций компаний, что рассчитывают на революцию в недалеком будущем, рост проникновения таких гарнитур.
Первым подходом к снаряду можно считать 2014 год, когда рынок жил ожиданием того, что тема VR станет ключевой в недалеком будущем. На CES показывали прототипы разных устройств, на презентациях компании обещали революцию, что изменит нашу жизнь. Задавал один и тот же вопрос разным людям: «Зачем мне нужно погружаться в некий виртуальный мир в очках или шлеме, как он изменит мою жизнь?» Ответы сильно разнились, что показывало непонимание и неуверенность говорящих в том, что они условно продавали. Идея не была оформленной, все ждали, что появится большой игрок, который покажет направление развития. Наверное первым таким игроком стал Google, что показал Cardboard VR, самое массовое устройство для виртуальной реальности. В их исполнении это была картонка, в которую вы вставляете свой телефон и получаете некое подобие виртуальной реальности.
Многие компании стали выпускать свои VR-очки с другим исполнением, но их цена была в районе 500 долларов, что в отсутствие софта делало их не очень востребованными, например, такими были Samsung Gear VR в 2014 году.
Помучились с разными вариантами VR-очков компании несколько лет, после чего в Google закрыли свой проект Daydream VR, через год с небольшим закрыли и Cardboard VR, хотя не убрали приложение, его можно загрузить даже сегодня. За десять лет общее число загрузок этого приложения около десяти миллионов, что хорошо демонстрирует отсутствие популярности этого направления.
Разочарование рынком VR наступило примерно в 2018 году, первый штурм этого сегмента окончился ничем. Но многие компании уже запустили свои проекты, не могли от них отказаться. Например, в Microsoft продвигали Hololens, причем ставку сделали на корпоративный сегмент и военных. Первое поколение вышло в 2016 году, а второе запустили в 2019-ом, после чего фактически прекратили разработки нового железа. Гарнитура оказалась слишком дорогой, она не была нужна массовому покупателю.
Марк Цукерберг сделал ставку на виртуальную реальность, именно его Reality Labs разрабатывает Oculus (входит в Meta*, признанную в России экстремистской организацией). Чтобы оценить размер потерь лаборатории давайте вспомним, что в 2020 году она показала убыток в 6.6 млрд долларов, в 2021 году убыток вырос до 10 млрд долларов, в 2022 остался на том же уровне — 10.1 млрд долларов. В 2023 году он стал расти, минус 13.6 млрд долларов, а за первое полугодие 2024 года составил около 8.8 млрд долларов, что в компании относят на инвестиции в разработку новых продуктов.
Объем затрат космический, но они не дают никакого возврата инвестиций, это бездна, куда улетают деньги, а причина ровно одна, люди не видят никакого толка в виртуальной или дополненной реальности, рынок остается небольшим и далеко не массовым. На нем Oculus — крупнейший игрок за счет инвестиций.
Второе дыхание у рынка VR появилось за счет старого проекта Apple Vision Pro, что вышел на рынок в начале 2024 года, а был показан во второй половине 2023-го. Ровно те же проблемы, что и у других компаний, космическая цена гарнитуры и невнятное позиционирование. Еще до того как попробовал Vision Pro излагал эти мысли в отдельном материале.
Когда попробовал гарнитуру от Apple, то вдвойне не понял, на что рассчитывала компания. Напомню, что она сформировала подразделение, занимающееся Vision Pro в конце 2015 года, когда была первая волна VR. И несмотря на то, что она схлынула, в Apple продолжали разработку своей гарнитуры, получили множество патентов, связанных с технологиями, использованными в этой гарнитуре. Интересно, что по некоторым данным на гарнитуру тратили до 25% бюджета всех разработок, что дает с 2016 до 2023 года включительно около 30 млрд долларов. И это совпадает с затратами Reality Labs на разработки за тот же срок. Продукт получился очень дорогим, совершенно ненужным для обычного покупателя и даже фанаты быстренько от него отказались, положив на полку или отправившись продавать его кому-то. В России продать подержанный Vision Pro за какие-то реальные деньги почти невозможно, цены даже ниже чем в США на подержанные гарнитуры в идеальном состоянии (примерно 180 тысяч рублей за версию с любой памятью, дороже они не уходят).
В Wall Street Journal искали причины провала Vision Pro и обнаружили, что все упирается в приложения (тайна раскрыта, все дело только в приложениях!). В сентябре 2024 года в магазин приложений для гарнитуры добавили всего десять приложений, что совсем ничего. А всего по данным компании Appfigures в магазине есть 1770 приложений, из которых только треть была написана под гарнитуру.
Из любопытного про российский рынок. Продажи новых гарнитур фактически встали, они есть в нескольких торговых сетях, в месяц продается одна-две штуки, большего спроса просто нет. Продавцы грустят от этого, так как первоначальные поставки, что рассчитывали продать за месяц, полтора до сих пор лежат камнем на полках и складах. Гарнитуры оказались товаром, что не пользовался спросом. Один из крупнейших продавцов Apple, с правильной аудиторией, готовой платить деньги за новинки, продал за все время чуть менее сотни гарнитур. Что отлично показывает спрос на них в России, где такие продукты обожают, но придумать, как их использовать в повседневной жизни, никто не смог.
Короткое оживление на рынке VR, связанное с появлением гарнитуры от Apple, сошло на нет. На этом фоне примечательным выглядит решение Microsoft выйти из проекта Hololens, второе поколение гарнитуры за пять лет было продано в объеме от 40 до 60 тысяч штук. Интересно, что основным покупателем является армия США, что создавала свою систему для тренировки солдат (в нее было вложено 22 млрд долларов). Софт для Hololens будет поддерживаться из-за этого проекта, но де-факто его можно считать мертвым, в Microsoft закрывают убытки от него.
И вот тут самое время говорить о том, что вторая волна VR закончилась, так как на новом технологическом витке доказать потребителю, что в этих устройствах есть что-то интересное и полезное, производители не смогли. Вопрос времени, когда в Apple решат свернуть это направление и зафиксировать свои убытки, толка от него нет. Если рассматривать рынок как развивающийся по спирали, то можно ждать оживления интереса к AR/VR-технологиям через лет шесть-семь, мы пойдем на новый виток.
Что любопытно, так это проникновение VR в нашу жизнь, технология уже прочно пришла в нее, мы знаем, что это такое, в музеях можно видеть шлемы виртуальной реальности, в них демонстрируют те или иные ролики (встречал такие шлемы в массе музеев по всей России, где-то они правда уже реликт, не подключены и не работают). Но знание технологии на высоком уровне, многие ее попробовали и готовы снова дать ей шанс. По-прежнему считаю, что такие устройства не для домашнего использования, там они просто не нужны и не находят применения, пылятся на полках.
*Компания Meta Platforms, в которую входят социальные сети Facebook, Instagram и Threads, признана экстремистской организацией и запрещена в РФ.
Полная версия свежего выпуска авторской рубрики БИРЮЛЬКИ Эльдара Муртазина на сайте https://mobile-review.com: