Есть игры, которые не стареют — они просто становятся чище.
Duke Nukem 3D из таких.
Шутер, который был слишком дерзким для своего времени и до сих пор играет так, будто ему не почти тридцать лет, а тридцать минут назад его собрали по фану, но с умом. В 1996-м шутеры были простыми: коридоры, монстры, двери.
Duke принёс другое. 3D Realms впервые сделали уровни, похожие на реальные места — улицы, кинотеатры, клубы, офисы, мотели. И главное — дали игроку возможность трогать мир.
Ломать окна, включать мониторы, двигать предметы, искать проходы, которые спрятаны не “за ключом”, а за внимательностью. Это была не картинка. Это был пространственный юмор, которым игра разговаривала с игроком. Duke Nukem 3D не объясняет, что можно делать.
Возможности считываются без подсказок:
— вода сбивает огонь,
— трубы скрывают проход,
— стены выглядят подозрительно, если взаимодействовать с окружением. Сегодня это называют “экосистемой уровня”. Тогда это воспринималось как свежий, неожиданный подход. Дюк — э