Найти тему
VK Play

Будущее Warface: интервью с авторами шутера о планах, сложностях и фанатах

Руководитель Warface в Astrum Entertainment Максим Бурак и старший продюсер Warface Степан Горохов ответили на вопросы VK Play

Warface
Warface

Сезон «Грозовые вершины», стартовавший в Warface в сентябре, принес множество значимых обновлений, которые существенно повлияли на геймплей и на тактику игроков. Руководитель Warface в Astrum Entertainment Максим Бурак и старший продюсер Warface Степан Горохов в интервью для VK Play рассказали, как еще в ближайшем будущем изменится популярный онлайн-шутер.

Warface — гайды, новости, статьи, обзоры, трейлеры, секреты Warface

— За 12 лет существования Warface команда разработки выпустила десятки обновлений и сезонов. Казалось бы, аудитория повидала уже многое, однако она все равно продолжает играть. Как и за счет чего вам удается сохранять интерес к шутеру?

Максим Бурак: Успех Warface заключается в том, что он органично сочетает в себе много разных элементов и дает каждому игроку найти в игре что-то конкретно для себя. Если пользователю нравится играть с друзьями или в одиночку, то для него представлено большое разнообразие PvE-миссий и масштаб сюжетные спецоперации. Для любителей классического быстрого геймплея в PvP подойдут быстрые «паблики», в которых из-за особенностей подбора игроков чуть ниже требования к тактике и можно немного расслабиться.

Для серьезных командных игроков есть рейтинговые матчи, которые требуют как знания карт, так и координации с членами команды. Также значимой чертой проекта остается его постоянное развитие. И тут мы следуем одному важному для нас правилу: любое нововведение не должно вредить исконному духу Warface, который как раньше, так и сейчас остается ураганным командным шутером.

Степан Горохов: Warface прошел долгий путь и сильно отличается от того, чем был на старте. Очевидно, делать Warface интересным и поддерживать должный уровень качества помогают сами игроки. Мы постоянно изучаем рынок, запросы игроков и современные тренды в шутерах, корректируем Warface под стандарты индустрии, остаемся актуальными и интересными. Все это было бы невозможно без огромного активного комьюнити и работы с фидбэком.

Карта Warface "Купол"

— На какие компоненты можно разделить формулу успеха Warface?

Степан Горохов: Сложно действительно «разделить» успех на компоненты, однако некоторые вещи остаются незыблемыми. Отмечу, что игра в первую очередь должна развлекать, то есть стоит ответить себе на вопрос «почему это весело?». Также это, соответствие запросу своей аудитории — продукт должен меняться вслед за своей аудиторией.

Максим Бурак: Если смотреть глобально, то формула успеха достаточно проста и состоит из двух ключевых аспектов.

Первый: заряженная команда разработки, которая горит продуктом. Это максимально важно, так как идей у нас очень много, и если бы мы на каждую идею получали ответ «в нашей игре это нельзя сделать», то мы бы не смогли создать много крутых вещей, которые ранее считались не реализуемыми.

Второй аспект — это наше комьюнити, которое очень сплоченное и самое главное — верит и поддерживает нас и то, что мы делаем, а также готово принимать активное участие в развитии проекта. Ну и, конечно, критиковать нас, если мы идем не совсем в нужном направлении.

— Насколько сильно она отличается от того, что было 5-7-12 лет назад?

Максим Бурак: Warface менялся и развивался всегда, но в начале это были не такие серьезные изменения, так как в то время он был продуктом своей эпохи. Но, как говорится, аппетит приходит во время еды, и тут наши игроки тоже начинали просить что-то новое.

Если быть откровенным, то наиболее сильно проект изменился за последние 2-3 года — именно в лучшую сторону. За это время проект похорошел не только с точки зрения визуального стиля, но и с точки зрения игровых механик. Это и осовременивание игровых интерфейсов, и добавление новых игровых механик, увеличение количества PvE- и PvP-карт, увеличение [числа] игровых режимов и прочие вещи, которые позволяют взглянуть на Warface под другим углом в разрезе каждого игрового сезона. Но при этом вносимые изменения не нарушают идентичность и эссенциальность продукта.

Степан Горохов: Кардинально изменились не только запросы аудитории, «железо» у игроков, но и технологии, используемые в производстве игр. Вы увидите значительные изменения не только в графической и геймплейной составляющей, но также в темпе игры и в подходах к ведению сообществ игроков.

Warface
Warface

— Запросы игроков тоже значительно изменились?

Максим Бурак: Да, запросы меняются под натиском новых жанров, но тут мы выступаем как неустаревающая классика, которая актуальна всегда и позволяет окунуться в те же эмоции, которые испытывал, когда запустил игру в первый раз. Нас тут можно сравнить с автоматом Калашникова. Warface — понятный инструмент, который четко и предсказуемо решает поставленную задачу. Отмечу, мы пробовали гнаться за трендами, но поняли, что нас любят не за то, что было у других, а именно за нашу уникальность.

Степан Горохов: В любом проекте, имеющем столь долгую историю, происходят аудиторные изменения — по крайней мере, демографические. Возраст аудитории меняется, а вслед за ним и запросы. Например, сокращается время для достижения внутриигровых результатов, [некоторые] игроки уже не могут позволить себе месяц по 6 часов в день фармить какой-то предмет.

У игроков возрастает требование к качеству игрового процесса — это меньшее количество внутриигровых ошибок, это более кинематографичная картинка. Мы рады, что можем соответствовать этим запросам и удовлетворять их.

— Что пользователи хотят получить от командных шутеров вообще и Warface в частности?

Степан Горохов: Игроков много и они все разные. Кто-то хочет в доказать себе, что он лучший в чем-либо, кто-то хочет классно и расслабленно провести время вечером с друзьями в привычной любимой игре, ну а кто-то любит проходить PvE-Миссии, по сути, участвуя в интерактивном фильме. Мы стараемся удовлетворять запросы очень разных игроков, и это у нас получается.

Максим Бурак: Командный шутер должен поощрять командное взаимодействие, но при этом он не должен превращаться в максимально медленную игру. В этом и есть уникальность Warface, так как он сочетает в себе тактическое взаимодействие между членами команды, классовые особенности персонажа, вариативность геймплея, а также ураганную динамику, которая иногда может граничить с безумием. Все эти эмоции можно испытать в рейтинговых матчах, или же насладиться игрой наших ребят из профессиональных команд во время проведения киберспортивного турнира Astrum League.

Warface
Warface

— За 12 лет в жизни команды чего только не происходило. Какие основные вехи вы бы отметили, после которых проект менялся в лучшую сторону, привлекал новую аудиторию и радовал текущую?

Максим Бурак: Из ключевых можно отметить следующие:

  • ввод новых типов PvE-миссий — больших сюжетных спецопераций;
  • введение в игру режима рейтинговых матчей и обновление данной системы до текущего ее вида;
  • добавление системы внутриигровых событий;
  • ввод новых тактических устройств на регулярной основе;
  • обновление PvE-системы;
  • боевой пропуск (тут нужно отметить, что у нас их было много в разном исполнении, и мы прошли долгий путь, чтобы прийти к текущему формату);
  • обновление подхода к работе с балансом оружия;
  • обновление дымов;
  • обновление системы звуков.

Степан Горохов: Когда ты работаешь над таким большим проектом, у тебя почти не бывает чего-то «маленького», вы к каждому событию подходите с размахом. Это касается не только каких-то обновлений или рекламных кампаний, но и киберспортивных ивентов и так далее. Поэтому я не могу выделить какое-то конкретное событие.

По теме:

Время перемен: как сезон «Грозовые вершины» изменил Warface
Чем заняться новичку в Warface

— С какими целями команда подходила к 2024 году?

Степан Горохов: Новый 2024 год для нас начался и продолжается под знаком «QoL» (quality of life, т.е. «качество жизни», определяемое удобством интерфейса и механик игры — прим. ред.). Мы всегда в первую очередь заботились о комфорте наших игроков, но в этом году мы особенно сконцентрировались на удобстве и опыте использования игры — от глобальных, до мелких аспектов.

Максим Бурак: Цели у нас были достаточно амбициозные, так как команда знает текущие сложные места проекта и хочет сделать что-то новое и интересное. Наверное, основной целью было то, что мы начали делать в разрезе осеннего сезона «Грозовые вершины». За последние 2 года мы привнесли большое количество изменений, начиная от переработки PvE и до переосмысления подхода к игровому балансу.

Мы планируем работы не только в разрезе текущего или будущего года, но и учитываем , каким хотим видеть продукт в перспективе 3-5 лет. Правильнее разделить все наши цели на следующие большие блоки: создание нового, улучшение текущих механик и работа с, так называемым, «техническим долгом».

Warface
Warface

— Чего уже удалось достичь?

Максим Бурак: Тут, самым правильным будет ответ «нет предела совершенству», так как базово мы реализовали то, что задумывали. Уже сейчас мы видим где и как можно улучшить текущие системы, а также стараемся учесть пожелания по улучшению от нашей аудитории. Именно ей, в первую очередь, должно быть понятно и удобно работать с теми нововведениями и улучшениями, которые мы делаем.

Степан Горохов: Мы значительно пересмотрели опыт прохождения и награды в PvE-миссиях и операциях, сделали переработки почти всех интерфейсов внутри игры, переработали логику работы инвентаря, и впереди нас ждет еще очень-очень многое. Мы непрерывно обрабатываем фидбэк нашего сообщества и подстраиваемся под формируемый запрос.

— Новый сезон «Грозовые вершины» здорово встряхнул и взбодрил проект. Чем команда вдохновлялась при его создании?

Максим Бурак: очень многое из того, что делается в разрезе сезонов, основано на отзывах и предложениях, которые мы получаем от наших игроков. Тут очень приятно, что когда мы получаем вопросы и предложения от игроков, мы откровенно можем сказать, что мы уже делаем то, о чем просят игроки. Это означает, что команда разработки и наша аудитория находятся на одной волне. Как раз это мы видели еще на этапе анонса текущего сезона.

Степан Горохов: Мы стараемся делать так, чтобы сеттинги в игре менялись органично и как бы являлись логическим продолжением друг друга. Прошлый сеттинг у нас был «Скандинавия» и «хай-тек» в архитектуре. Тут же мы решили остаться в той же географии и продолжить природную тему европейских широт. Взяли за вдохновение, осенние грозы, мокрые скальные породы и добавили индустриальный вайб ближайшего будущего.

— Вместе с сезоном вы выпустили массивный патч: поменяли баланс оружия и снаряжения, обновили классические модели и механику ножей. Сколько понадобилось времени на подготовку столь масштабных изменений?

Максим Бурак: Работы над этим обновлением начались еще в конце 2023 года, именно в это время в игровых файлах уже появился новый комплект амуниции «Сирокко». Также важным аспектом было то, что для тестирования таких больших изменений нам потребовалось больше времени как на внутренних тестах, так и на обработку обратной связи с закрытых и публичных тестов.

Степан Горохов: Для себя мы стандартно начинаем работу над обновлением за 9-12 месяцев до релиза. Начиная от проработки концептов и настроений, заканчивая конкретным контентным наполнением и полишингом («полировка», финальный этап разработки, на котором отлавливаются баги и проект готовится к релизу — прим.ред.).

Warface
Warface

— Расскажите, как выглядел цикл разработки в этот период для разных отделов.

Максим Бурак: Если смотреть с точки зрения процессов, то все начинается с идеи и геймдизайн-документа, далее идет оценка сроков и возможности реализации тех или иных механик и идей. После процесса реализации начинаются долгие и мучительные процессы постоянных тестов, а также правок и доработок по их результатам.

Степан Горохов: мы начинаем работу за столь длительный период, в который помещается релиз четырех внутриигровых сезонов, значит, что обычной ситуацией является то, что пока один отдел работает над, скажем, «летним» сезоном, другой уже вовсю работает над «зимой».

Критический путь по подготовке сезонов стартует с ведущих гейм-дизайнеров и арт-директора, которые определяют наполнение и визуальную составляющую сезона. Проходит через художников, гейм-дизайнеров, программистов, моделлеров, звуковиков — до предрелизной подготовки маркетологами, PR-командой, комьюнити-менеджерами и гейм-мастерами.

— Что было самым сложным в процессе?

Максим Бурак: Самым сложным является согласование концепции, так как у любой идеи всегда будут как сторонники, так и противники. И тут важно, чтобы вся команда понимала, для чего мы делаем те или иные изменения в игре. Один из самых больших пластов работы лег на плечи нашей команды гейм-дизайна, так как разработать и сбалансировать такой объем контента — это достаточно кропотливый и нелегкий труд.

Степан Горохов: У нас большая команда профессионалов, которые лучше всех знают свое дело. Не могу выделить какие-либо проблемы или сложности в процессе. Со своей стороны я бы выделил формирование стратегии будущего проекта и предсказание трендов.

WARFACE: ГРОЗОВЫЕ ВЕРШИНЫ

— Сколько теперь понадобится времени на то, чтобы довести до ума новые системы?

Максим Бурак: Точных сроков дать не смогу, так как всегда может найтись то, что можно улучшить. Тут у нас есть хорошие примеры, когда мы делали изменение интерфейсов профиля, и оно понравилось игрокам. Но даже сейчас мы видим, как этот блок можно изменить, а определенные моменты можно было сделать иначе. Поэтому процесс улучшения мы не останавливаем и улучшаем разные аспекты в каждом сезоне, как в вещах, которые видны игрокам, так и «под капотом» проекта.

Степан Горохов: Обычно мы «полируем» механики после релиза на протяжении от недели до пары месяцев, но все зависит от типа и сложности механик, которые тоже не стоят на месте, а меняются вслед за запросами. Скорее, это беспрерывный процесс.

— Чего теперь ждать игрокам Warface в будущем? Чем собираетесь удивлять в новом сезоне?

Максим Бурак: Из ближайшего — это новая спецоперация, доработки рейтинговых матчей, новые игровые режимы и устройства. А также захватывающие ивенты и новые интересные коллаборации.

Степан Горохов: Мы много работаем над «ощущениями» от игры у нашей аудитории. Это заключается не только в удобстве использования, а также включает в себя новый игровой опыт. Мы постоянно не только улучшаем игру, а еще и пробуем новые экспериментальные механики. Пока что не могу поделиться конкретикой, могу лишь посоветовать следить за анонсами.