Всем ностальгический привет! Я тут периодически рассказываю об эволюции городов в серии игр "Герои меча и магии". Я уже затронул людскую, эльфийскую и мертвую фракции. И теперь настала пора продолжить цикл статей на данную тему.
Конкретно, сегодня я хотел бы рассказать о том как менялась фракция варваров и орков в серии игр "Герои меча и магии". Да, сами города могли называться по-разному, но суть их оставалась одна - высокий уровень нападения и низкий уровень магии.
Герои 1. Равнины
Фракция варваров - одна из старейших в серии, ведь она появилась еще в первой части игры, где было всего 4 города. И называется эта фракция просто "Равнины". Героем же данной фракции является варвар.
Фракция "Равнины" немного напоминает людей, так как они также больше заточены на физическую мощь, нежели на магию, у них довольно слабые существа 6 уровня, но с двойным приростом. Также, у юнитов в армии мало особенностей, на втором уровне у обоих фракций стрелки (в смысле дальнобойные юниты), а летающих существ в обоих армиях в принципе нет. Правда, у варваров стрелки имеются еще и на 5 уровне.
Про гоблинов и орков говорить особо нечего. Одни бегут в ближний бой, а другие стреляют. Юнитами же третьего уровня здесь выступают волки (пока еще без наездников). И вот волки-то являются довольно интересными юнитами, так как они бьют дважды в ближнем бою, а также имеют самую высокую скорость, благодаря чему и ходят первыми (да и армию они не тормозят).
На четвертом уровне у нас огры. Это довольно смешные пузатые бородатые дядьки с дубиной наперевес, которые имеют высокую атаку, но довольно слабую защиту. Но в целом, высокий уровень здоровья компенсирует низкую защиту.
Наверное самый интересный юнит находится на пятом уровне. Да-да, речь идет о троллях. Мало того, что это весьма неплохие высокоуровневые стрелки. Да, урон их слабоват (уступает друидам), зато они способны регенерировать здоровья в пределах одного юнита, а также имеют довольно высокий уровень атаки.
Ну и последний юнит - это циклоп. Циклопы в данной части игры являются юнитами ближнего боя. Да, они послабее драконов и фениксов, но зато у них двойной прирост, высокая атака, а их лазерный взгляд способен прошибить две цели.
Герои 2. Варвар
Во второй части игры фракция варвара не сильно изменилась по сравнению с первой частью. Основные отличия лишь в графике, а сам герой, как и армия (включая все параметры) остались теми же. Ну и конечно же не будем забывать про добавление еще двух фракций - Некромант и Чародей.
Тем не менее, все же стоит отметить еще одно яркое отличие. Речь, конечно же, идет про улучшение. Да, во второй части некоторых юнитов в городах стало возможно улучшать, повышая их характеристики. В случае с варварами улучшениям подверглись орки, огры и тролли.
Огры, которые теперь представлены не как бородатые человекоподобные пузаны, а как антропоморфные бараны, получили повышение к скорости, а также гигантское увеличение здоровья с 40 до 60 единиц.
Что касается троллей, то теперь регенерация очков жизни доступна только после улучшения. Орки же (стрелки 2 уровня) получили после улучшения повышенное здоровье и слегка повышенный урон. А вот скорость их осталась на таком же низком уровне, что, конечно же, влияет на скорость передвижения по карте.
Герои 3. Цитадель
Ну что же, переходим к самой культовой третьей части игры. Здесь варварская фракция носит название "Цитадель". Герои в каждой фракции теперь разделяются на героев меча и героев магии. В Цитадели героем меча без изменений остается варвар, тогда как героем магии является боевой маг.
Цитадель является по сути агрессивной боевой фракцией, поэтому строительство гильдии магов здесь ограничено лишь третьим уровнем из пяти возможных.
Цитадель - это ярко выраженная атакующая фракция, поэтому навык нападения здесь в чести. Да и боевых машин здесь можно построить аж две штуки - баллисты и тележка с боеприпасами. При этом выглядит забавно, что у столь яростной атакующей фракции есть такая постройка как "Черный ход", позволяющая сбежать из осаждаемого города.
Что касается армии, то она не сильно изменилась со времен второй части. Хотя, некоторые отличия есть. Появилась парочка новых юнитов, волки обзавелись наездниками в виде гоблинов, а циклопы стали стрелками, причем они теперь не являются самыми лучшими воинами фракции. И да, в третьей части игры теперь можно улучшить каждого юнита. Давайте вкратце пройдемся по каждому юниту.
Гоблины все также остались самыми слабыми существами, а на втором уровне у нас теперь находятся наездники на волках, которые способны бить дважды после улучшения. Но из-за очень слабого здоровья наездники очень быстро гибнут.
Что касается орков, то они теперь находятся на третьем уровни, но зато все также остались стрелками. Разве что теперь они не стреляют из арбалета, а метают топоры.
Огры все также являются существами 4 уровня, и все также имеют низкую скорость, но безумно крепкое здоровье (особенно после улучшения). И да, теперь это не бородачи и не бараны, а зеленокожие человекоподобные существа. А после улучшения до огров-магов юниты способны накладывать на дружественных существ заклинание "Жажда крови".
На пятом уровне у нас теперь находятся птицы рух, которые перекочевали из чародейской фракции из второй части игры. После улучшения птицы рух становятся птицами грома, благодаря чему они в довесок могут шарахнуть молнией после основной атаки.
Циклопы обосновались на шестом уровнем, и теперь они являются стрелками. Одноглазые великаны теперь метают камни. Более того, теперь они могут стрелять не только по вражеским юнитам, но и по стенам замка, словно катапульта.
Ну а на последнем 7 уровне у нас чудища. Неулучшенные существа не слишком сильны, да и построить их можно на 3-4 день первой недели. Но после улучшения чудища действительно рулят, ведь их здоровье увеличивается на 90%, а скорость на 50%. Более того, древние чудища способны пробивать 80% защиты.
Герои 4. Крепость
Четвертая часть игры является самой необычной из-за своей механики и прокачки городской армии. Варварская фракция теперь именуется "Крепость".
Примечательно, что в четвертой части игры город стал настолько немагическим, что в нем даже нельзя было возвести гильдию магов. Вместо него можно было построить гаситель магии. Каждый гаситель магии обеспечивал героя дополнительной магической защитой в размере 10%.
Также, в городе появилось специальное строение "Загон", которое увеличивало прирост юнитов на 50%. И да, здешняя варварская фракция настолько не любит юнитов из других фракций, что даже если у вас в армии находятся посторонние юниты из других городов, то их мораль будет понижена.
Теперь перейдем к армии. Как мы все знаем, в четвертой части игры было всего 4 уровня юнитов, но на каждом уровне находилось по 2 типа существ. И только на первом уровне можно было одновременно нанимать юнитов. Начиная со второго уровня вы должны были выбирать, чье именно жилище отстраивать, так как постройка одного запрещала постройку другого.
Итак, на первом уровне у нас находятся кентавры и берсерки. Кентавры здесь является стрелками, правда стреляют они с нехилым штрафом. А вот берсерки - это настолько безумные бородачи, что ими даже управлять нельзя. Они всегда автоматически идут на врага.
На втором уровне у нас встает выбор между гарпиями и кочевниками, которые в предыдущих частях были нейтральными юнитами. Гарпии по традиции подлетают к врагу, бьют его и возвращаются назад. Они слабые, но зато с одного хода пролетают весь экран. В кочевниках кроме неплохих характеристик и права первого удара ничего особенного нет.
На третьем уровне нас ждут огры-маги и циклопы. Огры маги - это довольно слабые бойцы, но зато все еще способны баффать "Жажду крови" на своих союзных бойцов. Циклопы же все также стреляют камнями, причем по небольшой площади, благодаря чему они могут задеть сразу несколько противников.
Ну а на четвертом уровне нас ждут чудища и птицы грома. Чудища - это одни из самых сильных городских юнитов в игре. Что касается птиц грома, то это далеко не самые сильные юниты, но после своей основной атаки они поражают своих врагов молнией.
Герои 5. Великая орда
В оригинальной пятой части игры варварской фракции в принципе не было, но зато она появилась в дополнении "Повелители орды". Ну и, собственно, данная фракция называется здесь Великая орда.
Создатели явно вдохновлялись монгольской культурой, когда создавали данную фракцию, ведь во главе орды стоят ханы, в городах возводятся соответствующие строения, да и даже шапочки похожие имеются.
И сразу стоит отметить, что в пятой части игры юниты резко отличаются от существ в третьей части игры, несмотря на то, что тройка все же была взята за основу.
Также, нельзя не упомянуть, что как и в четвертой части игры, местные варвары ненавидят магию. Они не могут изучать заклинания, у них нет гильдии магов. Что касается навыков, то они направлены лишь на защитные функции. Разве что в распоряжении орков есть боевые кличи, которые потребляют ману.
Орочья нация является далеко не самой сильной в данной игре, а скорее наоборот, но у них есть своя расовая способность "Гнев крови", которой наделены все юниты кроме виверны. При проведении атаки юниты будут получать ярость, зарабатывая определенные временные бонусы (+ к здоровью, + к атаке, + к защите и т.д.).
В орках течет демоническая кровь, поэтому после первого улучшения в них просыпается их внешняя демоническая сущность и увеличиваются атакующие навыки. При альтернативном улучшении больше преобладает их орочья сущность, а улучшаются чаще всего защитные навыки.
На первом уровне у нас находятся гоблины, которых с уверенностью можно назвать самыми слабыми юнитами в игре (да, слабее крестьян). Они даже сдачи не умеют давать, а просто отбегают после полученного урона. Но самое интересное, что у ни х есть ужасный навык "Предательство", и если их численность опустится до 30% от изначального значения, то они просто перейдут на сторону врага. После улучшения до трапперов гоблины смогут ставить капканы.
На втором уровне обосновались кентавры-стрелки. После промаха соперника они отбегают назад и стреляют в соперника, начиная свой следующий ход с дистанции. После улучшения до кочевого кентавра юниты просто улучшают свои характеристики, а после апгрейда до боевых кентавров существа больше не получают штрафа при атаке в ближнем бою.
На третьем уровне находятся орочьи войны. Это юниты ближнего боя, способные впадать в ярость после смерти дружественного отряда. После стандартного улучшения до орочьих бойцов, юниты получают особенность "Штурм", благодаря которой они получают возможность нанесения второго удара. А после альтернативного улучшения до вармонгеров юниты способны наносить двойной урон при ответной атаке, а также имеют шанс спровоцировать нападение врага на себя вместо дружественного отряда.
Четвертый уровень армии представлен симпатичными и фигуристыми девушками - шаманками. Шаманки имеют свой небольшой набор заклинаний, а именно "Замедление" и "Ускорение". После улучшения до дочерей неба юниты получают дополнительное заклинание "Цепь молнии", а также способность приносить гоблинов в жертву, чтобы накопить ману и повысить некоторые параметры. Ну а после альтернативного улучшения у них появляется способность колдовской удар, благодаря которой на врага будет повешен дебафф после атаки.
На пятом уровне у нас находятся убийцы, способные наносить второй удар после убийства хотя бы одного юнита. После улучшения до палача их навыки увеличиваются, плюс они деморализуют противников вокруг себя. При альтернативном улучшении до вожака увеличивается защита юнита. Кроме того, они способны повысить инициативу дружественным юнитам.
На шестом уровне обосновались виверны, которые являются единственными летунами в армии. И как уже было сказано, у них нет способности "Гнев крови", но зато есть регенерация, благодаря которой виверны восстанавливают до 50 очков здоровья после успешной атаки. После улучшения до темных виверн юниты еще и отравляют врагов, а после альтернативного апгрейда до Паокаев виверны могут восстанавливать здоровье и численность, поедая трупы врагов. Также, они получили способность "Электрическое дыхание", которое действует на нескольких рядом стоящих юнитов.
На последнем уровне у нас вновь находятся циклопы. Это мощные юниты ближнего боя, способны проломить все, что угодно. Обычные циклопы способны поедать дружественных гоблинов для восстановления здоровья, а улучшенные могут использовать гоблинов для стрельбы по врагам. При альтернативном улучшении циклопы могут таранить стены замка.
Герои 6. Непокорные племена
В шестой части игры варварская фракция получила название "Непокорные племена". И как бы это странно ни звучало, местные орки являются фанатами магии, ведь им доступны почти все доступные магические школы.
В жилах орков течет демоническая кровь, поэтому их сопротивляемость к огню на 10% выше, чем у других, но в то же время они получают повышенный на 10% урон от магии света.
Бойцы в 6 части игры подразделяются на простых (3 юнита), элитных (3 юнита) и легендарных (1 юнит).
На базовом уровне у нас находятся гоблины, гарпии и громилы. Гоблины больше не трусы, а после улучшения еще и способны наносить на 50% больше урона обездвиженным врагам. Громилы получают пониженный урон от выстрелов, а если по ним кто-то ударит, то их минимальный урон увеличится на 1 единицу. Гарпии же - это классические полуженщины-полуптицы, которые отлетают обратно после атаки.
В элитных войсках у нас обосновались сноходцы, воины-ягуары и кентавры. Кентавры опять же являются лучниками, то теперь это толерантные темнокожие полуженщины-полузебры. Сноходцы - это орочьи шаманы, которые баффают дружественных юнитов. Ну а воины-ягуары - это яростные воины ближнего боя со зверской атакой и боевым безумием.
Ну а в легендарных существах у нас все также числится циклоп, который все также способен крушить постройки. Только на сей раз он не теряет юнитов сращу после их гибели, а только лишь к началу следующего хода. При улучшении до разъяренных циклопов они еще и могут поджигать выстрелами своих противников.
Герои 7. Непокорные племена
В последней на сегодняшний момент части игры фракция все также называется "Непокорные племена", которые теперь переселились в пустынную местность, и которые теперь могут изучить три магических школы.
В армии также произошли некоторые изменения. Так, например, в данную фракцию были перенесены некоторые существа из болотистой фракции "Крепость" из третьей части игры. Речь идет о вивернах (которые уже были в предыдущей части), о гноллах и о василисках. Только василиски здесь представляют собой ездовых животных, которых оседлали гоблины, но они все также могут окаменять своих врагов. А гноллы на сей раз являются уже юнитами дальнего боя.
Что касается кентавров, то это все еще женщины-стрелки, но они больше не зебры. Гарпии же тоже не особо изменились. Они все также отлетают после своей атаки. Ну а орки здесь являются довольно слабыми бойцами, у которых есть лишь иммунитет к замедлению.
Что касается легендарных существ, то у нас встает выбор между циклопами и чудищами.
Также, в игру перенесли и шаманов-сноходцев из предыдущей части, но они теперь являются не полноценными юнитами, а неким подобием палатки первой помощи и баллисты.
Ну а на сегодня у меня всё. Надеюсь, что статья вам понравилась. Буду рад, если вы поставите лайк и подпишитесь на канал, чтобы не пропустить выхода новых статей про культовые игры прошлого. Спасибо большое за просмотр.
Также, рекомендую вам почитать и другие мои статьи про эволюцию фракций в серии игр "Герои меча и магии". Уверен, вам будет интересно.