Найти в Дзене

ОНИ НЕ МЕНЯЮТСЯ. НИКОГДА.

Сентябрь – удивительный месяц. И не просто потому, что он даёт нам насладиться своим шикарным великолепием красок, прозрачной паутинкой уходящего лета и богатым многообразием собранного урожая. Это месяц, когда природа, частью которой мы все являемся, делает глубокий выдох после напряжённого вдоха, и происходит рождение плода, который можно рассмотреть, оценить, пронаблюдать и увидеть, что взращено из семян, когда-то упавших в плодородную землю.

Девять месяцев – это период развития человеческого плода. И я думаю совсем не случайно сентябрь в нашем календаре именно девятый месяц. В нумерологии девятка завершает цифровой ряд простых чисел, из которых складываются более сложные. В квантовой нумерологии девятка означает кульминацию, апогей, максимальную мощь энергии Абсолюта. То, что зародилось с единицы, расширялось и преобразовывалось, обновлялось и трансформировалось, к девятке приобретает свою самую совершенную форму.

Согласно библейской концепции Бог создал землю за шесть дней, и с седьмого дня начал наблюдать за своим творением. Тогда для чего понадобились цифры 8 и 9? И почему ряд простых чисел на этом закончился? Мне пока не попадалась информация, отвечающая на эти вопросы, но предположу, что на седьмой день Бог не пошёл отдыхать. В этот день он внёс в свое последнее творение, именуемое «человек разумный», качественные изменения, связанные с духовным развитием. На восьмой день он «протестировал» свои инновации, и уже на девятый любовался совершенством своего творения.

Возможно, это лишь мои фантазии. Но, как бы то ни было, все мы знаем, что числовой ряд от 1 до 9 является основой, из которой формируются любые числовые значения, и где 9-ка включает в себя все предыдущие числа. Проведя аналогию в отношении календарных месяцев можно сделать вывод, что сентябрь – это итог, результат всех предыдущих месяцев, начиная с января. Только в сентябре мы видим, и можем проанализировать каким был каждый из них. Как появлялись всходы наших идей, наших замыслов, как они развивались, корректировались, насколько сложным или наоборот простым был этот процесс, и что в итоге мы получили.

В контексте моей творческой деятельности плодами являются отнюдь не материальные объекты. В своей реальности я анализирую результаты своего духовного труда, то, как потрудилась моя божественная составляющая. Насколько расширилось моё сознание, насколько глубоко я смогла зайти в постижении квантового мироустройства, что удалось прогрузить в виде осознаний, что я смогла выдать в пространство, чем я смогла быть полезна этому миру. Другими словами, насколько я продвинулась в игре, насколько я стала ближе к выигрышу, насколько улучшилась моя версия игрока.

Этот период творения для меня был самый необыкновенный. Признаться, я впервые по-настоящему прочувствовала что есть духовный труд и духовный рост. Две книги, которые вышли в самом начале года, были написаны сами собой, я никогда этого не планировала и не мечтала об этом. То, что я стану квантовым блогером - мне даже не снилось. И то, что я смогу стать наставником, помогать другим в вопросах квантовой трансформации, мне тоже не очень-то представлялось, хотя в глубине души я это давно знала.

Всё это только объективные показатели, отражённые в реальности. Настоящие плоды моей духовной работы проявляются сейчас, в эти дни, и приходят они в виде осознаний, после анализа пройденного опыта. А опыт 2024-го года надо сказать был крайне насыщенным, не зря знающие люди предупреждали, что нас ждёт непростой кармический год. Сбор урожая еще в процессе, но уже сейчас понятно, что он будет весьма изобильным. Кому на что, кто что сеял, что взращивал, прорабатывал, тому то и пожинать.

-2

Поводом для этой статьи стало очередное осознание. Честно говоря, не самое вдохновляющее, скорее наоборот. Так считает моя дуальная личность, поскольку для неё это откровенная трагедия. То, что опровергает и схлапывает деструктивную программу, она воспринимает как разрушение, и болевое тело судорожно пытается цепляться за любимые крючки. Поэтому система порой так долго прокручивает один и тот же сценарий, пытаясь снова и снова вывести его на более качественный уровень.

Так или иначе, процесс растождествления с личностью запущен и набирает обороты. Все заблуждения, деструктивные паттерны и ложные значения должны будут вскрыться и трансформироваться. В этом задача квантового перехода, это является приоритетом для тех, кто в него зашёл осознанно и старательно постигает правила и законы нового пространства. Без зачистки поля от старых деструктивных программ и концепций истинно божественные сценарии проявиться не смогут.

Давайте вспомним персонажей нашей игры, каждый своих. Теперь поразмышляйте, как происходит их появление в вашей реальности, как начинается взаимодействие с ними, и к чему в итоге приводит вас эта коммуникация? С точки зрения человеческой личности, любой персонаж появляется в жизни как некий факт, проявляясь в ходе какого-то события или событийного ряда. Мама появляется первой по факту рождения, все остальные родственники позже, по факту того, что вы стали членом конкретной семьи, одноклассники – по факту вашего поступления на учёбу, коллеги – по факту вашего статуса работника, и так далее.

С точки зрения квантового мышления, каждый персонаж появляется в вашей реальности по мере необходимости и готовности вашей системы к прохождению очередного опыта, заложенного в директивном сценарии. Ни один из них не появится сам по себе и просто так. Вы выгружаете его из своей системы, проявляя своим вниманием, своей энергией, и только для того, чтобы через него увидеть и узнать что-то о себе. Как пример: «если она моя мама – значит я её ребенок», «если он выглядит так, и он мужчина – значит я женщина», «если мой цвет волос отличается от цвета волос персонажа – то я точно не брюнетка», «если мне нравится его дом, автомобиль, одежда – значит мои хуже», «если мне интересно то, что он говорит - то я этого ещё не знаю».

Через персонажей мы в первую очередь идентифицируем себя как личность. Ещё до начала коммуникации, наша система, пользуясь алгоритмом оценки и имеющимися в подсознании установками, производит сопоставление объекта линейного восприятия с нашими представлениями о себе и о жизни в целом. Так через собственную идентификацию складывается первое впечатление о новом персонаже. В процессе взаимодействия, когда персонаж проявляет свои качества, эта концепция расширяется и начинает тригерить настройки нашей личности. То, что совпадает с ними, располагает нас к персонажу, то, что не соответствует – вызывает недовольство и отторжение, а также автоматически включает желание в нём это изменить.

Такое поведение системы объясняется тем, что она определяет себя как целостность, как нечто безупречное и совершенное. Это её память из высших мерностей игры, без учёта того, что именно на данный момент составляет её наполнение.

-3

Описанный механизм – естественное поведение системы в условиях игры на 3-м поле. Так она была задумана, так прописана. Каждый персонаж нашей реальности выгружается именно для этих целей, узнать в нём как можно больше о себе, как о системе игрока. Поэтому игра в старой мерности была насыщена персонажами, событийные ряды складывались таким образом, чтобы происходило как можно больше взаимодействий и не просто точечных, а коллективных. Отсюда желание людей собираться в компании, объединения, самые различные формы коллективных коммуникаций.

По мере сбора необходимого опыта и выхода из плотного уровня игры, системе становятся неинтересны такие сюжеты и человек постепенно выходит из подобных форм взаимодействий. Круг общения начинает сужаться, пока не достигнет самого минимума. Человеку всё больше нравится уединение, в котором он испытывает спокойные, комфортные состояния, располагающие к размышлению и анализу прожитой жизни. Находясь в одиночестве человек скапливает энергию для расширения своего сознания, и при достаточном её объёме, а также наличии необходимой информации в поле, в системе происходит квантовый скачок. Сознание выходит на новый уровень восприятия, появляются новые смыслы, проявляются новые правила игры.

Игра в высших мерностях предусматривает для сознания иные задачи, в которых участие сторонних персонажей не предусмотрено. Напомню, что каждый персонаж исполняет свою уникальную роль в игре системы сознания. Каждый из них является отражателем деструктивных программ личности и его обязанность предъявить их сознанию для распознания и зачистки. С позиции квантового мышления другой цели у этого механизма нет.

Спящее сознание, не ведая о высоких целях божественного замысла, погружено в деятельность ума и личности, и полностью идентифицирует себя с деструктивными решётками. Поэтому восприятие персонажа реальности происходит исключительно как сравнение его с собственными представлениями, а взаимодействие с ним – как естественный процесс жизнедеятельности. При этом, всё, что не получает одобрения в проявлении оппонента и вызывает желание его изменить, постоянно усиливается. Такова функция персонажа - подать деструктивную программу в поле игрока так, чтобы она была увидена и расчитана.

Сначала человек старается не замечать раздражителей, переключая своё внимание на позитивные моменты. Именно так рекомендуют делать многие духовные целители. Это пропагандируется как способ улучшить свою жизнь, стать счастливее, успешнее. Возможно, это может сработать в более молодых системах, или тех, которые не загружали в этой инкарнации крайне тяжёлый опыт. Такой статистики у меня пока нет, поэтому на сегодняшний день я ставлю этот пункт под большое сомнение. Проще говоря, не верю.

Следующим этапом развития отношений является то, что человек начинает реагировать на раздражители, на то, как ведёт себя партнёр, как он поступает, что он говорит, каковы его убеждения. Если в начале взаимодействия он видел перед собой чистый лист и система интуитивно считывала только совпадения, вызывая только приятные чувства, то со временем, получая от контакта негативную обратную связь, в человеке начинает зреть чувство деструктивного толка. Так всплывает деструктивная программа его личности.

Таким образом, через какое-то время в партнёрстве неизбежно возникают споры, конфликты, которые выматывают и истощают систему игрока. И здесь два варианта развития событий. Первый: человек начинает бороться со своим персонажем, ведя борьбу за исправление его качеств любой ценой, даже ценой жизни игрока или своей собственной. Успокаивая себя тем, что делает это из лучших побуждений, он использует самые различные способы воздействия на последнего.

Один и тот же сценарий воспроизводится в разных сюжетах, с разными декорациями и разными статистами, ум подкидывает всё новые и новые решения, и система вовсю старается. Когда заканчивается ресурс на прохождение такого опыта, сознание сдается и прекращает эту борьбу. Человек просто выходит из таких отношений, а сознание расчитывает это как неудавшийся опыт. Это второй вариант развития таких взаимодействий.

На самом деле, второй вариант - это успешная отработка, система собрала нужный эмоционально-чувственный опыт и продолжает вести игру. После перерыва и набора энергии будут выгружены новые персонажи для вывода низкочастотных состояний в более качественные и конструктивные. Сколько их будет зависит от задач системы, от того, сбор какого опыта предусмотрен деструктивным сценарием.

-4

Такое положение вещей характерно только для игры на уровне дуальной матрицы. С закрытием 3-го поля в декабре 2021г мы перешли в режим, который предусматривает завершение старых сценариев путём зачистки всех демонических программ. Большое их количество закрывается автоматически, даже не осознанно. К осознанной отработке предлагаются только самые жёсткие и самые тяжёлые, которые являются базой, основой нашей деструктивной решётки сознания.

Если раньше деструктивные взаимоотношения могли длиться годами, то сейчас персонажи подаются нам точечно, для качественной распаковки и зачистки основы сценария. Развитие отношений происходит быстро, дабы система не сливала туда ресурс, который сейчас необходим совершенно для других целей. Тёмные программы, составляющие суть нашей антиматерии, всплывают молниеносно. Человек больше не старается их маскировать, программа терпимости отключена у всех, кто перешёл в 4-ю мерность. Поэтому мы видим обострённую раздражительность и нетерпимость людей.

Однако, агрессивные проявления наблюдаются только у совсем неосознанных людей, у тех, чей круг интересов не включал в себя понятия эзотерики, метафизики и эволюции сознания. Те, кто по зову Души уже соприкоснулся с этими явлениями, ведут себя более лояльно. Такой выбор в проявлении вызывает расслоение социума, которое мы сейчас все наблюдаем.

Уход от духовного невежества, повышение грамотности в сфере развития человека как фрактала системы многомерности, позволяет делать совершенно иные выборы в вопросах бытия в целом, и в вопросах взаимоотношений в частности. Растущий духовно человек уже не видит в своём персонаже источник негатива и своих дискомфортных состояний. Он понимает, кто такие люди, он осознает свою роль в системе мироздания и в каком процессе он находится. Одно это создает вокруг него более благостную реальность, и ему больше не хочется наводить в ней хаос, возбуждая матрицу деструктивными программами своей личности.

Возвращаясь к прошлым алгоритмам взаимодействия с людьми, хочу задать вопрос: «Кому-нибудь, когда-нибудь удавалось изменить своего персонажа действуя по законам матричной игры?» Уверена, что положительных ответов не последует. Изменить проекцию или сюжет в кинокартине, в просматриваемом сне, в голограмме – невозможно. Это была борьба с ветряными мельницами, а мы все были Дон Кихотами, постоянно терпящими поражения, но не терявшими надежду.

Скажу больше. Находясь на своём уровне осознанности, работая над закрытием своих деструктивных программ и директивного сценария, я поняла следующее. Ни один из персонажей, выгруженных нами из своих систем не может быть изменён, в том числе перепрограммирован с помощью квантового мышления. Работа со своей личностью позволяет зачистить старые деструктивные программы и реальность перестаёт нам их отражать. Это работает во всём: в улучшении качества жизни, наблюдаемых событий, погоды, локаций и, разумеется, отношений.

При этом, сам персонаж никак не меняется. Программы, заложенные в его личном матричном сценарии, остаются в нём навсегда. Вы не можете изменить информацию о его происхождении, о его навыках, о его опыте и привычках. Вы не можете изменить его физические параметры. Он лишь перестаёт подсвечивать вам ваши собственные, которые вызывали у вас негативные чувства и эмоции. От качественного изменения собственных состояний вам кажется, что человек изменился. И ваше эго тут же приписывает себе это как достижение, запуская при этом программу гордыни. Так наш ум играет сам с собой. Избавившись от одной, он тут же пытается запустить другую.

Когда персонаж прекращает вас цеплять за живое, это значит система вышла на максимально качественный уровень в отработке опыта. И неважно что именно вы испытывали, это может быть эмоция любого спектра, как деструктивного, так и позитивного. В данном контексте живое – это все чувства, которые вы испытывали через болевое тело личности. Истинное божественное живое – это состояние полного покоя, присутствия, целостности, которое на высших уровнях игры может отклоняться только сторону благости: наслаждения, удовольствия, комфорта и изобилия.

Достигнув такого уровня в отношениях, деструктивный опыт закрывается и уходит в монаду. Далее сознание ведёт игру через Дух, и уже он определяет ресурсность персонажа. По-другому, Дух расчитывает есть ли у данного персонажа потенциалы для развития системы игрока. Если у вас остается интерес к персонажу без претензий к его проявлениям и без зависимости от его присутствия или отсутствия, это означает, что потенциал есть. Следующим этапом таких отношений будет только созидательная основа, где в качестве управляющего будет выступать уже новая духовная личность, обучившая и воспитавшая ум.

-5

В ином случае, такого персонажа стирают из картинки вашей реальности. Он просто исчезает из поля вашего восприятия. В игре это представлено как то, что человек уехал, вышел из круга вашего обихода, или просто умер. Со временем вам становится безразлична любая информация, связанная с его существованием. Ум перестает воспроизводить в памяти всё, что было когда-то с ним связано. Таким образом, делаю вывод: персонажи, с которыми ваш опыт отработан, никогда не меняются – они уходят.

В подтверждение сказанному вспомню одну поговорку из 3-го поля: «О мёртвых либо хорошо, либо никак». Это прекрасная метафора истинного назначения людей в нашей реальности. Вспомните своих ушедших персонажей, если вы закрыли деструктив в своей системе, ни к одному из них вы не испытаете негативных чувств. Это потому, что они больше не подсвечивают ваши деструктивные программы, не терзают болевое тело вашей личности. А если воспоминания всё ещё тягостные, если у вас присутствует горечь утраты, то вам есть над чем работать.

Сейчас для закрытия старых паттернов из прошлого не обязательно наличие новых персонажей, качественную зачистку поля можно произвести на базе имеющегося опыта, который присутствует в системе в виде воспоминаний. То, что мы наблюдаем в реальности, и то, что мы вспоминаем - по сути одно и то же. Это всего лишь информация, загруженная в систему и воспроизводящаяся по мере обращения к ней нашего внимания. С этим, и только с этим нужно работать.