Найти в Дзене
Ольга Самосват

Почему игра в кальмара опасна для психики. Краткий разбор психолога.

Важно!!! Мое авторское мнение: "Я считаю, что в культуре имеют место произведения, освещающие проблемы насилия, войн, преступных намерений и т.д. Каждый человек имеет право делать собственные выводы по поводу окружающего его мира, системы и собственного места в ней. Однако, важно освещать потенциальное опасное влияние некоторых популярных продуктов и произведений, дабы дать осознать каждому потребителю все составляющие того, что он собирается потребить.»

Игра в кальмара - популярный южнокорейский сериал режиссера Хван Дон-хека, ставший мировой сенсацией в 2021 году. В 2024 году вышел второй сезон сериала, являющийся его продолжением.

Своей популярности сериал во многом обязан платформе Tik Tok, на которой пользователи в, характерной для этой площадки, сжатой форме показали самые яркие эпизоды сериала. Свою роль сыграла и яркая рекламная компания, которая выгодно делала акцент на яркие цвета и игровую тематику.

Зрители по всему миру были удивлены новому для них сюжету. К тому же яркие контрасты в картинке и в самом содержании истории, оставили смешанные эмоции, что для произведения всегда лучше, чем игнорирование.

В США и в самой Южной Корее сериал окрестили прорывом, разобрали каждый кадр, каждый костюм, каждого героя на атомы, вытаскивая на поверхности все скрытые смыслы. В России сериал поднял шум и на уровне зрителей, и на уровне правительства.

Видео с хэштегом #игравкальмара собрали миллионные просмотры в tik tok, YouTube, Вконтакте и в Instagram. Очень многие известные блогеры выпустили видео обзор на сериал, либо косплей костюмов, либо пародию на сериал, либо сыграли в одну из игр, показанных в сериале.

Многие блогеры предупреждали о том, что сериал имеет возрастное ограничение 18+. Эти ограничения связаны, в первую очередь, с жестокостью сюжета, - но это не единственное, почему этот сериал может быть опасен.

Данный сериал может способствовать возникновению депрессии, росту агрессии и аутоагрессии, деструктивному поведению, асоциальному и антисоциальному поведению.

Мы можем говорить о существующей опасности на основе следующих явлений и поведения:

  1. Переживание насилия, как реального события из-за влияния зеркальных нейронов/механизмов эмпатии.
  2. Обращение к низшим потребностям
  3. Отсутствие позитивных героев. Герои для подражания – негативные.
  4. Окно Овертона. Обеление злодеев.
  5. Стресс от гипотетического существования подобных игр в реальности
  6. В качестве алгоритмов решения предложены лишь негативные сценарии
  7. Тема смерти подана в развлекательной манере
-2

Причина 1. Переживание насилия как реального события. Зеркальные нейроны и механизмы эмпатии.

Зеркальные нейроны - это система, которое обеспечивает человеку возможность быстро учиться, понимать чувства и намерения другого человека. Зеркальные нейроны работают по принципу - то, что я вижу, либо происходит со мной (действие совершается надо мной), либо производится мной (действие совершается мной).

Наблюдая за тем, что происходит с другим человеком, мы как будто переживаем происходящее с этим человеком. Так система учиться и собирает алгоритмы возможных решений для аналогичных ситуаций.

Сюжет сериала буквально построен вокруг игр, в которых происходит насилие. Увечья и смерть показаны очень подробно. Человек, который на протяжении 9 серий наблюдает подобную картину, подвержен стрессу. Стресс формируется за счет того, что мозг человека переживает происходящее на экране как часть своей реальности, реагирует на нее, сигнализирует об опасности. К окончанию сезона мы можем получить либо жажду насилия, либо повышенную тревогу от чувства опасности. И то и другое, переносит нас из реальности в иллюзорный мир, созданный сериалом, в котором мы «застреваем» на время. Даже небольшого «застревания» достаточно, чтобы человек изменил некоторые паттерны своего поведения, переняв их из сериала. Дальше все будет зависеть от самого человека, в частности, от устойчивости его психики.

Причина 2. Обращение к низшим потребностям (и у игроков, и у наблюдателей)

Мотив, который толкает героев сериала на действие всегда примитивен. Их азарт и готовность пожертвовать жизнью, связаны с желанием выиграть деньги. Цель, на которую хотят потратить деньги героев – низкая, а зачастую деструктивная.

Жизнь является ценностью, мы учимся беречь ее, зная, что «она у нас одна». Мы не готовы жертвовать своей жизнью ради какой-то глупости или не оправданного риска. В серии фильмов «пила» показано, как сложно людям решиться сделать больно себе или другим, ради сохранения своей собственной жизни. Потому что так устроен наш мозг, он инстинктивно защищает нас от всего, что может убить нас (если мы только не «сломали» его).

В сериале «игра в кальмара» нам же наоборот показывают, как люди совсем не дорожат своей жизнью, рискуют ею играючи, и все ради денег. Такой сценарий сеет зерно сомнений и в нашем мозгу, мол «а может это нормально? Выглядит весело, а еще и деньги можно получить». Ведь герой выживает, а яркие краски никуда не пропадают. Так нам подсовывают идею о том, что можно рисковать своей жизнью ради веселья, или ради мелочных низких потребностей.

-3

Причина 3. Герои для ассоциирования - негативные. Отсутствие положительных героев

Главный герой сериала Сон Ки Хун – плохой отец, сын, друг и человек. Мы видим, что он проживает свою жизнь абсолютно бездарно и эгоистично. Попадая на игру, он борется за деньги, даже если ставка его жизнь. С его стороны мы не видим позитивных изменений.

Изучая какое-то произведение, мы ищем фигуру, с которой могли бы себя ассоциировать, — это помогает нам погрузиться в историю и как бы прожить ее через героя. В «Игра в кальмара» нет ни одного положительного героя, ассоциации с которым помогали бы нам раскрыть в себе положительные качества. Нет и героев, которые трансформируются от худшего к лучшему, помогая нам преодолеть собственные слабости и трудности. Сон Ки Хун так и не перерождается, он просто отказывается от жизни, перестает быть в активном поиске счастья. Другие герои либо совсем не делают добрых поступков, либо делают их, но затем оказывается, что все это было из эгоистичных желаний. Сериал заканчивается тем, что главный герой ничего не пересматривает в своей жизни, а просто маниакально ищет возможности вновь вернуться в игру.

Причина 4. Окно Овертона. Обеление злодеев

Подобные сериалы нормализуюи насилие, учат воспринимать его как часть развлечения. Сериал не задает вопросов, не поднимает обсуждение проблем, а развлекает. Весь его антураж прячет за собой непривлекательную сторону ужаса и посредственности. Да, при желании, в любом произведении можно найти глубокие смыслы и отсылки, выстроить мифологию на основе архетипов, ведь в первую очередь дело в том, кто смотрит.

Однако, нужно понимать, что границы добра и зла, нормального и ненормального размываются не гармонично и осознанно, а весьма «в лоб» и безапелляционно. Просто зло перестает быть злом, потому что у него есть причина, а страшное перестает быть таковым, потому что происходит на фоне шуток или милых декораций.

Сама игра, показанная в сериале, перестает быть пугающей, и дети хотят ей подражать. Герои становятся привлекательными, не смотря на свою пустоту и негативные поступки. И так, через этот сериал и ему подобные, у человека стираются его собственные ценности, принципы, установки, и остается открытость всему, - что не есть нормально. Вместо открытости хорошо развивать осознанность. А она достигается за счет произведений, заставляющих думать, и произведений, которые заставляют рефлексировать о боли, страдании, радости, успехе и т.д., а не подсовывают видео из глубин даркнета массовой публике.

Что еще страшнее, когда предыдущий этап пройден, его уже недостаточно для пробуждения аналогичных эмоций, необходимо повышать градус. А значит, потребителям подобного контента нужно еще больше насилия, жестокости и шокирующих смертей.

-4

Причина 5. Стресс от гипотетической возможности существования таких игр

Действие сериала «Игра в кальмара» происходит будто в нашей реальности, в отличие от той же самой «Королевской битвы» и «Страшной воли богов». Мы видим, что до начала игры герои существуют в обычном мире, едят знакомую нами еду, носят узнаваемый дизайн одежды, пользуются привычным метро. В конце сериала мы видим, что существует некое тайное общество очень богатых людей, которые устраивают страшные игры ради своего собственного развлечения. У нас нет доказательств того, что такие общества существуют, но и нет доказательств, что таких обществ не существует, - и тогда может возникнуть тревожность и бессознательные попытки доказать или опровергнуть эту информацию.

Некоторые впечатлительные люди могут испытывать значительный стресс от мыслей о том, что подобные игры существуют и проводятся где-то. Они могут поверить в теорию заговора и исказить свое мировоззрение для встраивания в него полученной информации. Это приводит к тому, что человек живет не в реальности, а в иллюзии, причем в очень пугающей и опасно.

Причина 6. В качестве алгоритмов решения - предложены лишь негативные сценарии

Многие зрители писали комментарии с вопросом, почему герои не объединились и не прошли против системы пока были в самой игре. Такой вопрос закрадывается у преобладающего большинства зрителей, особенно на предпоследней игре, когда участники проходят игру с закаленным стеклом. "Почему нельзя было объединиться раньше?".

В сериале не показаны альтернативные выходы из игры, не показаны и герои, которые выступили бы против системы. Есть только один способ - играть в игру по ее правилам, или умереть.

Герои, которых нам предлагают, как опорных персонажей - глупы и эгоистичны, их мышление слишком узкое, чтобы посмотреть на эту ситуацию как бы со стороны.

Таким образом, наблюдая за историей, зритель может усвоить, что в сложных ситуациях существует лишь ограниченное число алгоритмов решения, - все эти алгоритмы озвучены кем-то извне, а то, что не названо будто и не существует совсем. Еще один важный урок в том, что всегда нужно думать о собственном выживании, не искать способа объединиться в коалицию и действовать собственным умом, обходя систему.

Причина 7. Тема смерти в развлекательной манере.

Демонстрация насилия, пугающих и жутких сцен, страданий и смерти людей в сопровождении милых и безопасных вещей, создает когнитивный диссонанс. Подобный прием рассчитан на контекстное обуславливайте, - достижение определенной реакции по составляющим реального переживания.

Нам показывают игру на детской площадке, где кукла в ярком платье ведет с участниками в детскую игру. В ходе этой игры она убивает их глазами лазерами, - это ужасно страшно и неприятно. Но вот диссонанс – образ площадки, куклы, игр, возвращает нас в детство, где подобные места и занятия были для нас веселыми, важными, безопасными и очень приятными.

Наш мозг сталкивается с проблемой, - он узнал площадку, на ней идет игра, и это должно быть весело, но почему-то происходят ужасные вещи, а все продолжают играть. И пока мозг еще не пришел в себя, эпизод заканчивается, нам демонстрируют облегчение и радость за тех, кто выжил. И вот все это мероприятие заканчивается вроде хорошо, хотя мы видим, как человеческие тела лежат на площадке.

Таким образом у нас не только может зародиться противоречие и напряжение, но также, буквально, сместиться вектор на то, что простая игра – это скучно, а жестокость и даже смерть – это весело.

-5

«Игра в кальмара» не единственный сериал, вышедший за последнее время, способный оказать негативное влияние на психику. Таких сериалов достаточно много, и будет их еще больше. От такого популярного, продвигаемого со всех сторон контента, довольно сложно спрятаться. Поэтому, стоит предпринять меры личной гигиены. А именно, не стоит смотреть подобные вещи люди с неокрепшей или уязвимой психикой, а также стоит повышать количество конструктивного контента в своей жизни.

Автор статьи:

клинический психолог, кандидат психологических наук

Самосват Ольга Ивановна

Контакты:

email: olgakeehl@mail.ru

vk: https://vk.com/olgasatt

youtube: https://www.youtube.com/@olgasatt/videos