Предупреждаю, это публикация из серии IMHO, а значит здесь может встретиться повышенная доза субъективщины и личного мнения, с которым необязательно соглашаться.
Есть среди игр очень зрелищный, увлекательный, но при этом одновременно нишевый жанр. Речь идет о средневековых слэшерах и файтингах, либо, если выражаться проще, то игры про средневековые битвы на мечах (и не только).
Эти игры отличаются от прочих экшенов тем, что здесь механика ближнего боя имеет более глубокую проработку, а не просто закликивание врага левой кнопкой мыши. В расчет берутся различные элементы, в зависимости от игры, но часто игроку приходится учитывать положение камеры, направление удара, момент блока, чамбера или парирования, сила удара и другие элементы. Проще говоря, нажать кнопку, чтобы враг просто получил урон, зачастую бывает недостаточно.
И первой проблемой жанра является уже то, что у нее в принципе не так уж и много представителей, хотя некий спрос есть всегда. Я и сам большой поклонник этого жанра. Видать, в детстве мало крапивы палкой побил.
Серия Mount & Blade
Когда упоминаются средневековые баталии, то первым делом на ум приходит серия игр Mount & Blade, начавшую свой путь с первого релиза в 2008 году. Игру сделали турецкие разработчики из TaleWorlds Entertainment, по сути, дав начало всему жанру. По крайней мере, популизировали его.
Чуть позже они явили миру улучшенную версию своей первоначальной игры, получившую название Mount & Blade: Warband, ставшей своего рода эталоном для франшизы, хотя серьезных изменений было не так уж и много. Тем не менее, Warband стал популярной основой для безумно огромной кучи пользовательских модификаций. Люди переносили на экран свои выдуманные миры, придумывали свой лор и сюжеты, а также переносили целые альтернативные исторические эпохи, в том числе и по мотивам реальных событий. А еще чаще мододелы просто завершали то, на что не хватило разработчикам духу, либо времени. Например, продвинутую систему государственной дипломатии.
Кстати о геймплее, игрок управлял не просто воином, а командиром отряда, который мог постепенно разрастись в армию. Игрок также мог развивать навыки своего персонажа, нанимать воинов и напарников, давать воинам повышение, а напарникам экипировку. В конце концов, игрок мог присоединиться к одному из королевств в качестве вассала, либо даже попытаться основать свое собственное. Ни одна другая игра не предлагала такой опыт.
В игре был и мультиплеер, но он ограничивался только боевыми столкновениями между игроками. Впрочем, этого было достаточно, ибо боевка в игре была действительно уникально и завораживающей для того времени. Игрок мог ударить с четырех различных направлений, на них же блокировать вражеские удары, а сама игры производила математически расчет скорости замаха и удара, место попадания оружия и значение брони на пораженном участке тела, чтобы в конце концов вынести вердикт, сколько единиц урона получила цель. И такая механика боя способна развлечь геймера даже сегодня!
А еще игра породила немало мемов, связанных с рыцарями Свадии и их любовью к маслу, русскоязычной локализации и поведением ИИ.
От игры отпочковались другие игры на том же движке и схожим геймплейным концептом, но такого же уровня успеха они не снискали. Впрочем, сами турки сделали еще относительно известный Mount & Blade: With Fire & Sword, где события разворачиваются в эпоху мушкетов и черного дымного пороха в Восточной Европе.
После этого на рынке было некоторое затишье. Игрокам только и оставалось, что наслаждаться модами к существующим играм, но лишь до определенного момента. TaleWorlds вернулась в инфополе с громким заявлением о разработке Mount & Blade II: Bannerlord, что вызвало у публики ажиотаж. И неудивительно, всем хотелось того же самого, но посвежее!
Не буду долго томить, но эйфория продлилась недолго. Игра появилась в Steam в раннем доступе, продержавшись там больше года, но за это время аудитория стала понимать, что многие из надежды не оправдаются. Опасения подтвердились, когда игра покинула ранний доступ, не решив ряд важных вопросов и проблем. Например, некоторые сцены осад с использованием осадной техники не работали корректно. ИИ также порой не вел себя корректно. И хуже всего то, что если игрок организовал осаду вражеского замка, находясь в составе какой-либо крупной фракции, то союзники могли присоединиться к осаде и попросту отнять лидерство игрока над осадой. Кстати, эта проблема не исправлена даже сегодня.
Надежды игроков на расширенную систему государственной дипломатии вновь не оправдались, поэтому мододелы повторно взялись за завершение гештальта. Также многие игроки сетуют на сомнительный баланс между государствами, а некоторые выражают сомнения на тему избранного игрового сеттинга, которое являет собой предысторию к событиям Mount & Blade: Warband.
Впрочем, есть место и для радости. Разработчики дали своей аудитории некоторые новинки, как, например, возможность заниматься кузнечным делом, создавая уникальное оружие, благодаря модульной системе. К сожалению, на броню это не распостраняется. А еще игру можно пройти по-настоящему миролюбивым путем, благодаря навыку торговли. Умелый торговец способен сколотить состояние, не проливая ничью кровь, а затем просто выкупить все владения в мире. Впрочем, процесс этот далеко не увлекательный.
Подытоживая, Bannerlord определенно стал свежим глотком для жанра, но он не стал спасителем жанра. Мультиплеер игры сохранил формат Warband'а, но не сумел завоевать повсеместную народную любовь. А жаль.
Несмотря на все это, серия Mount & Blade по-прежнему является самобытной, уникальной и интересной франшизой, с которой стоит ознакомиться, пусть и без больших надежд на светлое будущее.
Серия Chivalry
Многие крутые проекты начинаются с обыкновенных модов. История Chivalry началась в 2007 году с Source мода под названием Age of Chivalry. Уже тогда рыцари Агаты и ордена Мейсона колотили друг друга булавами, мечами и алебардами, но за всем этим не стояло никакой грандиозной истории. Игрокам просто было весело дубасить друг друга. Это было бесплатное развлечения для всех и каждого, когда люди толком еще не знали о куче DLCs, батлпассах и лайв сервисах. Авторы популярного мода называли себя Team Chivalry, не предполагая, во что выльется их труд.
Спустя каких-то пять лет выходит Chivalry: Medieval Warfare от Torn Banner Studios, сумевшая вновь вызвать восторг и трепет у целевой аудитории. Люди были так рады оказаться в гуще средневековых баталий, что еще не отдавали себе отчет о том, что игровую механику можно улучшить еще сильнее и сделать справедливей. Но до поры до времени.
Позже некоторые игроки стали замечать, что игра имеет высоковатый порог вхождения. Опытные игроки очень хорошо изучили игровые механики и научились использовать ее недостатки себе на пользу, получая огромное преимущество над пока еще неопытными игроками. Казалось бы, обычное дело, но в игре не было никаких балансирующих механик. Никаких рейтинговых систем, автобаланса команд по уровню успехов или других способов хоть как-то уравнять шансы игроков в бою. Хуже всего, что реализовать геймплейную уравниловку было практически невозможно из-за специфики жанра. Мультиплеерные шутеры с такой проблемой сталкиваются в разы реже.
Впрочем, с той поры многим опытным игрокам стало скучно лупасить беспомощных новичков, поэтому те стали организовывать серверы для дуэлянтов, где игроки оттачивали свои умения в схватках 1 на 1.
Что касается недостатка игровой механики, то в первую очередь это касается поведения камеры игрока при замахе оружием. Проще говоря, никакой механики и не было, поскольку игрок мог свободно крутиться вокруг себя, пока делал замах, вопреки всем законам физики. В момент выпада холодного оружия, игрок мог резко прокружиться вокруг себя, что в комьюнити прозвали танцем баллерины. Таким образом баллерины уничтожили иммерсивность и надежды на честные схватки у значительной доли игроков. Онлайн стал таять.
Torn Banner Studios вновь появилась на горизонте в 2022 году, чтобы спасти жанр средневековых слэшеров, выпустив Chivalry 2. Впрочем, нельзя сказать, что Chivalry 2 существовала в полном вакууме. Игра вышла на рынок фактически как прямой конкурент другому средневекому слэшеру – Mordhau, о котором расскажу чуть позже.
Chivalry 2 стала настоящим прорывом для франшизы, сумев исправить большинство проблем боевой системы своей предшественницы. Больше нет баллерин! Хотя стоит сказать, что игроки все еще пытаются крутиться при выпадах и замахах, но это происходит далеко не в той степени, что раньше.
Игра вышла яркой и увлекательной, однако она приобрела черты характера игросервиса, предложив игрокам батлпассы и сезонные обновления. К счастью, батлпассы не были ограничены по времени, а сезонные обновления полностью бесплатные.
Однако акция щедрости длилась недолго. Разработчики давно по своей природе не мододелы, а серьезная команда со своими планами и бюджетами, поэтому разработка Chivalry 2 официально завершилась летом 2024 года. Torn Banner пообещали исправлять в игре все критические баги, но признались, что направили все свои силы на разработку нового проекта, поэтому в Chivalry 2 больше не будет контентных обновлений. Комьюнити осталось расстроенным и недовольным, осознав, что все их пожелания никогда не будут услышаны, а раздел для фидбека на форуме игры не играет никакой роли.
На сегодняшний день в Chivalry 2 нет поддержки модов, есть серьезные проблемы с балансом сторон на некоторых картах, а также проблемы с производительностью официальных серверов и игры. В отличии от Chivalry: Medieval Warfare, эта игра даже не позволяет игрокам с легкостью скачать выделенный сервер и начать хостить игру своими усилиями.
К сожалению, у игры есть еще один изъян – ее комьюнити. На серверах игры практически отсутствует какая-либо модерация, поэтому нередки случаи, когда в чатах происходит жутчайшая вакханалия, а в самой игре палки в колеса могут ставить собственные же союзники. Саморегуляция и самосуд в этой игре не работают. Впрочем, если отключить чат, то вы все еще сможете наслаждаться геймплеем.
Игра перешла в состояние стагнации, как и весь жанр средневековых слэшеров. Но не стоит сильно печалиться, ведь в игру нынче играет приличное количество игроков.
Mordhau
В 2019 году на свет появилась Mordhau – игра от коллектива Triternion. Разработчики были раскиданы по разным странам, работая над проектом удаленно. Идея была проста: создать средневековый слэшер своей мечты, не вынося ожиданий чего-то годного на рынке после массовой потери интереса к Chivalry: Medieval Warfare.
У ребят получилось создать самобытный симулятор средневековых боев, отличавшийся отменной кастомизацией персонажа и привлекательной боевой системой. Игра даже претендовала на некоторую долю реалистичности происходящего, а также ссылалась на средневековые рукописи сражений на мечах. Даже само название игры ссылается на боевой прием, предполагающий удар по бронированному противнику навершием или рукояткой меча, поскольку клинок неспособен приничить существенного вреда.
Но средневековые слэшеры – это всегда трагедия. Трагедия коснулась и Mordhau.
Соревновательный элемент игры, вечные сомнения и скитания разработчиков в поиске баланса оружия и перков и изъяны в игровых механиках привели к невероятно высокому порогу вхождения в игру. Почти вся новая аудитория игры мгновенно разбегалась в ужасе, когда сталкивалась с опытными игроками, бегающих с голым торсом и кувалдой.
Дело в том, что удар кувалдой по голове гарантированно убивал любого игрока, независимо от того, какая на нем была броня. Но это еще пол беды, ведь хуже всего было отсутствие у игры расчетов скорости удара, относительно врага. Это означало, что игроки делали замах кувалдой, начиная свой выпад ровно в точке головы противника, что мгновенно убивало врага без полноценной анимации удара. Даже древняя Mount & Blade не допускала таких оплошностей, хотя там тоже встречались мастера оружия с голым торсом, которые отказывались от брони в пользу скорости передвижения.
Баланс игры также работал против казуальных игроков, которые избегали ближнего боя, предпочитая стрелять из луков и арбалетов. Все стрелы и арбалетные болты могли легко блокироваться любым оружием ближнего боя, не то что щитом, а сами стрелки не могли себе позволить достойную броню и оружие ближнего боя, чтобы соперничать с другими в смертельной схватке.
Все патчи с изменением баланса редко проходили строгий контроль качества, из-за чего баланс часто прыгал от одной крайности к другой. В один прекрасный момент в игре нельзя было удерживать блок щитом. Сомнительный патч вышел после того, как разработчик, отвечающий за баланс, был убит другим игроком с щитом на прямой трансляции. Разработчик решил, что щиты были слишком сильным и нечестным преимуществом. Впрочем, спустя еще какое-то время игрока вновь разрешили удерживать блок щитом, но уже на отдельную кнопку.
У игры также хромает иммерсивность. Богатые возможности для кастомизации стали поводом для аудитории генерировать самых уродливых персонажей, что может смутить эстетов. Появление возможности создать гигантов и карликов только усилило впечатление того, что средневековое побоище больше напоминает драку работников цирка уродов.
Впрочем, проблемы с иммерсивностью на кастомизации не кончаются. Существуют проблемы и с анимацией, поскольку вся боевая система держится на таймингах. Игроки должны "читать" язык тела своего оппонента, чтобы понять, как и когда действовать, что на бумаге звучит неплохо, но на деле побуждает игрока искать способы обмануть своего противника. Обман, к сожалению, не совсем честный, с точки зрения эмуляции реального сражения. Например, делая удар длинным мечом снизу, запястья персонажа могли сломаться, что достаточно сложно ожидать от анатомии своего противника.
Фанатичные представители игрового комьюнити пылали гордостью из-за высокого порога вхождения, выражая агрессию по отношению к критикам, недовольных положением вещей. Случаи дискриминации также были нередки внутри игрового сообщества, впрочем многие их оправдывали мемами и шутками. Тем не менее, ситуация была радикально хуже, чем в Chivalry 2.
Помимо всего прочего, Mordhau стала редко получать контентные обновления, из-за чего комьюнити просто уставало ждать. И даже когда у игры были проблемы с контентом или балансом, разработчики умудрялись выпускать платные дополнения с косметикой для кастомизации персонажей.
Накопленная гора проблем не могла не спровоцировать оттока игрока, а релиз Chivalry 2 стал дополнительной мотивацией забросить игру. Так и произошло, когда доля целевой аудитории Mordhau перетекла в новый хит от Torn Banner, принеся с собой некоторые дурные привычки и манеры.
Сейчас Mordhau переживает не лучшие дни, что касается активного онлайна, но найти игроков здесь по-прежнему можно. В отличии от Chivalry 2, здесь также есть PvE режим, который может развлечь более казуальных игроков, однако он не является основным.
Многие говорят, что чтобы сделать идеальный игровой слэшер, необходимо объединить игровые механики Chivalry 2 и кастомизацию Mordhau в одну игру. Кто знает, случится ли это когда-либо.
War of the Roses и War of the Vikings
Осенью 2012 года на свет появилась War of the Roses, игра от студии Fatshark.
За основу своего сеттинга игра использовала войну двух знатных английских домов: Йорков и Ланкастеров. Как известно, эти два дома в итоге сформировали дом Тюдоров. Эта война также известна как Война Алой и Белой розы.
War of the Roses была довольно необычной для того времени игросервисной игрой, не успевшей испортиться от обилия сомнительных бизнес решений. Игра учитывала скорость движения оружия, относительно врага, тип урона, тип брони, силу замаха и даже вид заточки лезвия клинка. Иными словами, детализация была близка к симуляторной.
Аудитория тепло встретила игру, но праздник длился не очень долго. Как только War of the Roses сумела твердо стоять на своих ногах, разработчики ринулись работать над следующей игрой, расширяя франшизу.
Разработка War of the Vikings стала главным приоритетом для Fatshark, однако представленная публичная бета версия игры не вызвала никаких восторгов. Игроки отмечали, что им пытаются продать практически ту же игру, только сеттинг викингов может предложить даже меньше, чем прошлая игра. Здесь не было арбалетов, латных доспехов и сложного средневекового оружия.
Работа над War of the Vikings была свернута в 2014 году с публичным объявлением и возвратами средств предзаказавшим. Кроме того, вместе с этим Fatshark сообщили о приостановке обновлений для War of the Roses, фактически уничтожив всю свою франшизу.
Онлайн стал спадать крайне быстро, пока в какой-то момент официальные сервера не были отключены. Уже в 2016 году игроки жаловались, что War of the Roses стала неиграбельной.
Но на этом история не закончилась. Спустя еще несколько лет нашлась группа людей, заскучавшие по старой игрушке. Они сформировали команду разработчиков Team8 (не путать с разработчиками серии игр Worms из студии Team17) и попытались связаться с издателем Paradox Interactive, чтобы выкупить права на War of the Roses и получить все необходимые материалы для восстановления и разработки игры.
К сожалению, переговоры не увенчались успехом. Издатель признался, что наработки игры были потеряны, то есть, проект не подлежит восстановлению. Ребята из команда Team8 не опустили руки и пытаются разработать свой собственный проект по мотивам любимой игры. К сожалению, проект по-прежнему находится в зачаточном состоянии, поэтому ожидать спасителя жанра в скором времени не стоит. К слову, проект носит рабочее название Operation Pitchfork. Доживет ли задумка до релиза – покажет время.
Но и это еще не все!
Не так давно фанаты все же сумели воскресить игру! По крайней мере, в техническом плане. Для любопытных я оставляю ссылку на англоязычный гайд в Steam. Парочка серверов содержится выходцами из Team8.
Заключение
Как ни крути, но жанр средневековых слэшеров все еще находится в плачевном состоянии, несмотря на то, что борется за место под солнцем уже почти два десятилетия. Многие аспекты жанра в техническом плане банально сложнее исполнить, чем в привычных шутерах, но при этом спрос на жанр был и, вероятно, будет всегда ниже, чем на те же шутеры от первого лица.
В среднем жанр страдает от высокого порога вхождения, изначально малой целевой аудитории и трудностей технического исполнения и баланса.
Сейчас на рынке можно встретить другие игры, которые продолжают славные традиции средневековых слэшеров.
Если вы знаете какие-либо еще интересные проекты в этом жанре, то поделитесь с нами.
Но даже если нет, то все равно спасибо, что читали!