Самобытность первой части
Первая игра из серии Half-life разрабатывалась во времена, когда у разработчиков ещё не было экономически успешных моделей и примеров как создавать игры, что бы получить максимальную финансовую выгоду из их продаж.
Разработчики, из тогда ещё молодой игровой студии Valve, хотели создать не просто игру, которая принесёт им много денег, а игру, в которую будет интересно играть. Казалось бы это звучит как банальность, ведь все современные разработчики пытаются делать интересные игры, но жажда наживы заставляет разработчиков оказуаливать свои игры для расширения аудитории и подстраиваться под веяние моды, а не создавать её.
По мотивам книги и под влиянием сериала
Не все в курсе, но Гейб Ньювел создавал Half-life под большим впечатлением от прочтения повести Стивена Кинга «Туман» и от просмотра таких сериалов как «Секретные материалы» и «За гранью возможного». В частности на общую атмосферу игры повлияла двенадцатая серия первого сезона сериала «За гранью возможного» под названием «The Borderland», что переводится как «Пограничная полоса».
Туман Стивена Кинга
От повести «Туман» Гейб взял общую концепцию происходящего в сюжете. По сюжету книги ход секретных экспериментов на военной базе Arrowhead вышел из под контроля ученых, что привело к вторжению различных монстров из параллельного измерения.
В игре Half-Life учёные из секретного исследовательского комплекса Black Mesa также проводят эксперименты по открытию порталов в другие измерения. Однако, как и в книге «Туман», ход экспериментов выходит из-под контроля, и на нашу планету попадают монстры из других измерений.
За гранью возможного
Классический сериал «За гранью возможного» снимался с 1963 по 1965 годы. Серии не были особо связаны между собой, как и не было у сериала главных героев. Это была скорее антология экранизированных рассказов. Сегодня по такой модели снимают сериал «Черное зеркало».
В основе сюжетов каждой серии лежат такие темы как инопланетный разум, пришельцы из иных миров и измерений, человеческая психика и религия.
Двенадцатая серия первого сезона повествует о том, как ученые, заручившись поддержкой влиятельного богача, получили для своего эксперимента электрическую мощность целого города. Им удалось создать камеру, которая открывает путь к другим измерениям. Вся серия демонстрирует этот смелый эксперимент.
Хотя фильм и был чёрно-белым, он отлично передаёт яркую атмосферу чего-то загадочного, потустороннего, которую можно почувствовать и в начале игры «Half-life» во время проведения испытаний.
Атмосфера
Влияние вышеупомянутых сериалов и книги очень повлияли на атмосферу и тон игры. Особенно это заметно в первой части «Half-life».
В первых главах чувствуется принадлежность главного героя(Гордона Фримена) к серьёзной научной работе. Большой исследовательский комплекс Черная Меса поражает своей технологической оснащенностью(на момент 1998 года, когда вышла игра) и циклопическими размерами. Сразу видно, что в этом комплексе исследуют что-то значительное.
После каскадного резонанса происходит нечто необъяснимое. Раздаётся вой сирены, по всему комплексу выходит из строя техника, а в зелёной вспышке прямо из воздуха появляются пугающие агрессивные существа.
И наш главный герой оказывается в самом центре этих событий. Более того он является одним из виновников этих событий.
Игроку, в лице Гордона Фримена предстоит исследовать самые потаенные уголки исследовательского комплекса, что бы выбраться на поверхность. И именно исследование, особенно когда поблизости нет врагов, создают эту уникальную давящую атмосферу в игре.
Физика
Зачатки реалистичной физики можно увидеть уже в первой части игры, но по-настоящему она раскрывается в «Half-life 2».
Хотя игра и вышла в 2004 году, физика в игре актуальна и спустя двадцать лет. Многие игровые механики построены на физических возможностях игры. Где-то нужно с помощью подручных предметов сделать противовес на доске, что бы подняться по ней наверх, где-то нужно сломать несущую балку, что бы рухнула вся конструкция.
Ещё больше эти механики раскрываются в главе «Мы не ходим в Рейвенхольм», в которой с помощью гравипушки, циркулярных пил, и других тяжелых предметов можно знатно повеселиться с зомби.
Благодаря физическим возможностям в игре у игроков не только появляется больше возможностей развлечься, но и глубже погрузиться в атмосферу игры.
Игра не ведёт игрока за руку
Есть у разработчиков такое правило как «правило сорока секунд» — это когда каждые 40 секунд игрок должен на что-то отвлекаться в игре. Обычно это правило используют в играх с открытым миром. Таким образом разработчики напрямую развлекают игроков, не дают им заскучать и создают иллюзию того, что игровой мир живой. Можно сказать, что разработчики ведут за руку игроков по разным игровым событиям.
Более или менее опытные игроки уже могут предугадывать что в игре будет дальше. В том же самом «Skyrim» легко предугадать в каком моменте будет следующее побочное задание. И сами задания чувствуются искусственно созданными.
В «Half-life» такого нет. Если в халфе что-то происходит будь то появление смертоносной вертушки или нападение солдат альянса, то это для игрока не участие в квесте или каком-то ивенте, а самые настоящие события, в центре которых оказывается сам игрок.
А бывает и наоборот — игрок оказывается в полном одиночестве, пробираясь к точке назначения, а по пути осматривая ветхие полуразрушенные здания, чьи-то покинутые дома. Такие меланхоличные моменты одиночества в игре так же создают особую атмосферу.
Чуть-чуть про «Black Mesa»
Увы, но современному молодому человеку уже не представляется возможным оценить первую часть «Half-life» 1998 года потому, что современного молодого человека не удивить графикой того времени. Но к счастью есть замечательный ремейк «Black Mesa».
Даже зная сюжет и события из оригинальной игры 1998 года, «Black Mesa» смогла нас удивить не только своей графикой, не только тем, что сохранила атмосферу оригинальной игры и адаптировала её для современных игроков, но и моментами улучшила атмосферу благодаря современным техническим возможностям.
И если оригинальная игра задумывалась как эдакий хоррор-шутер, но из-за технических ограничений не очень удалось воплотить в ней хоррор, то в современный ремейк просто страшно играть — настолько круто там реализована хоррор составляющая, особенно в начале игры.
Итог
Подытоживая я бы хотел выделить по пунктам причины успеха серии игр «Half-Life»:
- Уникальный игровой опыт: Half-Life представил инновационный подход к интерактивности и повествованию, объединив элементы шутера от первого лица с элементами квеста и физическими головоломками.
- Интересный сюжет: Игра предлагает захватывающий сюжет, связанный с научными экспериментами, внеземными существами и правительственными заговорами, что делает его увлекательным и загадочным.
- Качественная графика и звук: Half-Life была известна своей передовой для своего времени графикой и звуковым сопровождением, что усиливало атмосферу игры.
- Игровой движок: Использование собственного игрового движка позволило разработчикам точно контролировать качество и производительность игры на различных платформах.
- Самобытность: разработчики «Half-life» не гнались за лёгкой наживой, состряпав игру по рабочей модели и примеру. Вместо этого Гейб с командой создали игру, в которую сами хотели бы играть, без казуала и фансервиса, как это делают сегодня для расширения аудитории.