Приветствую всех любителей Мира Ведьмака!
Продолжаем обзор игры «The Witcher 3: Wild Hunt», предыдущие публикации по теме можно посмотреть в подборке «The Witcher 3: Wild Hunt».
*******
Пока Геральт продвигается к Новиграду, познакомимся с несколькими интересными деталями и особенностями окружающего мира локации Велен.
На пути, лежащем южнее замка Вроницы, недалеко от Хаты лодочных мастеров, есть неприметные, никак не отмеченные на карте руины.
Судя по расположенным внутри них могильным обелискам, перед нами некое культовое сооружение. Оно имеет необычную округлую форму, с остатками фрагментов каменных стен, пристроенных с внешней стороны. Расположение этих развалин вдали от людских поселений, а также полное отсутствие каких-либо следов посещения этого места не подтверждает, что это простое кладбище или склеп.
История создания этого сооружения видимо настолько древняя, что уже давно всеми забыта и поросла быльём, что нигде и никем в игре не освещается. Конфигурация склепа (назовём его таковым) оригинальна и, похоже, создавалась «штучно», так как подобных этому захоронений я нигде более не встречал.
Создавалось ли оно специально, для какого-либо квеста, или это просто элемент для придания дополнительной атмосферы окружающей местности, уже не важно. Главное, что нужный эффект создателями Мира достигнут: бродить по просторам игры, действительно не скучно и интересно.
Другим разнообразящим Мир фактором являются населяющие его персонажи.
В процессе игры, помимо основных, непосредственно принимающих участие в сюжетных действиях, встречается огромное количество NPC персонажей (так называемых неписей): деревенских и городских жителей, стражников и солдат, различных чудовищ, диких и домашних животных. Относительно ГГ они могут быть дружественными, нейтральными или враждебными, причём некоторые из них могут изменять свой статус, в зависимости от определённых действий игрока. Взаимодействуют персонажи и между собой, подчиняясь собственному алгоритму, прописанному в программном коде игры. Непосредственно управлять ими игрок не может, но используя заложенные алгоритмом реакции некоторых таких неписей, можно «заставить» их действовать в своих интересах.
Рассмотрим некоторые типы таких NPC в «Дикой охоте».
Массовка - самый простой, не враждебный тип, с минимальным взаимодействием и стандартной реакцией одной – двумя фразами. Несмотря на это, в некоторых подслушанных диалогах между ними можно почерпнуть полезную или поясняющую информацию. Особо следует выделить уникальный подвид, однократно реализующий в игре некий заскриптованный сценарий, впоследствии уже не повторяющийся (Ведьмак 3. Корчма "На распутье". Пьеса в трёх действиях). Зачастую такие эпизоды ускользают от внимания при беглом проходе игры, а жаль.
Более интересными в игровом плане являются персонажи, которые вступают с ГГ в диалоги, выдают квесты или понуждают его сделать какой-либо определённый выбор в своих действиях.
Например.
Неподалёку от загадочных руин, возле моста, соединяющего берег с большим, поросшим лесом островом, ведьмак наткнулся на трёх вооружённых мужичков, с виду подозрительно напоминающих обычных бандитов. Один из них, видимо главарь, нагловато предложит Геральту заплатить за проход через мост, а иначе…
Можно, конечно выяснить, что будет если - «иначе», и завалить этих самонадеянных нахалов, наивно считающих, что численное превосходство может им помочь, но такой банальный вариант слишком скучен. Тремя трупами на совести ведьмака будет больше, только и всего. Гораздо интереснее попробовать вариант уболтать или применить аксий, благо игра, в таком случае вознаграждает игрока неожиданным и более интересным поворотом событий.
Вот и в данном случае у моста, стоит намекнуть мужикам, что перед ними ведьмак, как тональность разговора сразу поменяется. Причём, очень забавно наблюдать за поведением их главаря: «Ах, простите, милсдарь ведьмак, обознались; мы чё, мы ничего – шуткуем тут просто.»
После разговора, вся троица в полном составе снимется с места и уйдёт к Хате лодочников (причём главарь первым чесанёт бегом), где присоединятся к группе причитающих женщин селения возле погребального костра из сожжённых трупов. Там они будут стоять смирно и типа охранять покой скорбящих плакальщиц. Что ж, приятно сделать этот Мир хоть чуточку лучше и добрее, без лишних жертв… В последствии этих бандитов ни у моста, ни у костра увидеть не уже получится.
А вот на острове, по другую сторону этого моста, такой номер не пройдёт. В бандитском лагере, окружённом частоколом, таких договороспособных не найдётся. Это категория враждебной массовки, которая всегда будет с ГГ только драться. Придётся вырезать всю ганзу, под корень.
Внутрь частокола лучше не лезть. Недостаток места для манёвра и наличие у противника сразу трёх стрелков существенно осложнит бой в лагере. Обозначив своё присутствие, следует подождать, пока большая часть бандитов (исключая стрелков) выйдет наружу и ликвидировать их используя бомбы, знаки и преимущества открытого места (при этом частокол выступит хорошим прикрытием от обстрела), а уж затем спокойно разобраться со стрелками.
Вообще, следует помнить, что стрелки, в отличие от рукопашных бойцов, не меняют во время боя своей позиции. Запомнив их расположение, можно использовать рельеф местности и любой объект как прикрытие. Любой, кроме деревьев. Деревья (помимо очень толстых), никоим образом не спасут от стрел и болтов, к тому же стрелки на удивление прекрасно будут вас видеть даже сквозь густую листву. Потому не стоит пытаться спрятаться в кустах, вблизи бандитского лагеря, уходите подальше.
Стражники и солдаты противостоящих друг другу армий Редании и Нильфгаарда – неписи с нейтральным статусом. Однако в случае нарушения правопорядка или настойчивого проявления к ним агрессии, изменят своё отношение к ГГ на враждебное. В таком случае связываться с ними не стоит, так как их уровень значительно выше. Вас ожидает долгий, утомительный бой, и пустая трата времени, ведь в случае победы, никаких «плюшек» не будет.
Интересно, что солдаты воюющих армий держат между собой нейтралитет. В игре они явных военных действий не ведут. Если, разозлив противоправными действиями реданский патруль, дотащить его за собой до вражеских позиций, то нильфгаардцы, азартно жестикулируя, будут лишь подбадривать ведьмака, бегающего от реданцев по их лагерю.
Вот такая у них удивительная война идёт. Хорошо хотя бы, что против ведьмака вместе не объединяются. Такая же реакция, на вражеского воина будет и у солдат реданской армии.
А вот к чудовищам и хищным зверям солдаты и стражники относятся однозначно враждебно. Поэтому полезно, по возможности использовать этот факт, заманивая к ним напавших на Геральта волков, медведей или чудовищ. Останется лишь постоять в сторонке немного, а потом подобрать выпавший из них дроп.
Не всегда такой финт возможно провернуть, потому что хищные животные и чудовища, как правило, имеют свою область обитания, которую не покидают. Стоит ведьмаку покинуть её границы, и противник теряет всякий интерес к жертве и возвращается восвояси на свою территорию. Однако, это не всегда так. Как видно из публикации (Ведьмак 3. По дороге в Новиград. Часть 1), на примере миграции утопцев, иногда поведение чудовищ далеко от стандартного.
Исследуя внимательнее этот вопрос, удалось заманить элементаля земли в лагерь нильфгаардской армии, расположенный в южной части карты. Сделать это возможно, если не давать чудищу «расслабиться», постоянно нападая на него или припекать знаком игни, и монстр будет следовать за ведьмаком, как крыса за дудочкой Нильса.
В итоге было забавно наблюдать со стороны, злорадно посмеиваясь: «Не всё коту масленица!» - за эпичным сражением, развернувшимся на территории лагеря, в котором нильфы, одним ударом убивающие Геральта, безрезультатно пытались нанести хоть какой-нибудь существенный урон элементалю. Если помочь нильфгаардцам знаками, то, немного потрудившись, всем «колхозом», его вполне можно осилить.
И раз уж мы оказались в этом районе, есть смысл осмотреть и сам лагерь, расположенный за частоколом.
Попасть на его территорию легальным образом возможности нет. Огромного размера ворота не открываются (хотя изнутри засовы на них не задвинуты), но разве этот факт может остановить любопытного исследователя. В настоящее время путь за ограду лагеря известен: пара палаток, любезно стоящие в непосредственной близости от частокола этому помогут. Проявив немного ловкости, можно забраться на гребень палатки и перепрыгнуть за частокол.
Внутри лагерь, несмотря на доносящиеся с его стороны громкие звуки жизнедеятельности огромного войска, абсолютно безлюден. Видны лишь расположенные на склонах холма ряды солдатских палаток, перемежающиеся дозорными площадками и офицерскими шатрами. Однако проникнуть далеко вглубь лагеря не получится. Этому помешает граница карты, которая расположена почти сразу за частоколом.
Остаётся возможность прогуляться по стенам бревенчатого палисада. По левую сторону от места «входа» на стену это можно сделать просто, прогулявшись по настилу вдоль, проходя через сквозные проходы в башнях.
Попасть на стену правой стороны частокола возможно, с разбегу запрыгнув на неё с небольшого бугра у ближайшей от правого угла башни.
На этом мы прервём знакомство с достопримечательностями Велена, и вернёмся к Геральту, который следуя по дороге в Новиград, уже наверняка достиг переправы через Понтар.
(продолжение следует)