Несколько лет назад могло показаться, что игрострой возвращается к золотым девяностым, когда стены обильно красили мозгами поверженных врагов, а изумрудно-зелёную траву удобряли кишочками супостатов.
Быстрый доступ к кнопочкам
В то замечательное время разработчики не стеснялись красть время игроков, создавая десятки уровней, а сюжет размазывали тончайшим слоем, ибо, его было так мало, что редкий сценарий занимал больше одной печатной страницы.
Всё по заветам Джона Кармака, который считал, что участие игрока в событиях на экране намного более важны, чем безучастный просмотр действа в томительном ожидании.
Главным отличием старых шутеров был минималистичный сюжет. Его подавали скромными порциями, чтобы у игрока не оставалось сомнений в том, кого же он там расстреливает.
Всякая нечисть, бандиты, немцы, японцы, иногда все вместе. Получил короткий брифинг и понеслась бензопила по коридорам.
Да и что там было объяснять? Заходишь в игру, видишь каких-то чертей, тут и DooMать не надо, мочи всех кого встретишь. И так до финального босса.
Запускаешь Quake, там тебе рассказывают про какую-то планету и войну на ней... Никого особо не интересовала глубина сюжета и количество "вотэтоповоротов".
Суть в том, что человек запускал игру, проходило 30 секунд и он включался в действия по полной программе.
Заражение RPG-вирусом
Когда всё начало меняться? А самое главное — почему?
На этот вопрос трудно ответить.
В 1999 году на свет появился главный конкурент Quake — Unreal Tournament. Там разработчики добавили маленькую деталь для персонажей. Эта деталь называлась предыстория, короткая карточка с описанием героя которым собрался управлять игрок.
То есть, ты уже не прикольной аватаркой управляешь, а аватаркой со своей историей. Это меняло и отношение к игре, добавляя элемент отыгрыша.
Тут ещё и первая Half-Life просочилась, со своей кинематографичностью. Это всё не мешало геймплею, просто растягивало время необходимое на игру.
Игрок в 1990-х тратил на любимые игры около одного часа времени (не будем считать гиков, они во всех сферах готовы отдать 24 часа).
Но с наступлением нулевых, уже и 2 часа казались недостаточными.
Знаете какая главная задача у геймдизайнера, с точки зрения продюсера? Удерживать игроков в игре, как можно дольше. Так что шутеры, многие из которых были рассчитаны на 10-12 часов прохождения, казались убыточными.
А тут как раз выпустили Кракена Deus Ex, которая сочетала в себе немного шутерных механик и RPG. Игра до сих пор считается эталоном жанра, которую (на мой скромный взгляд) не смог превзойти даже Cyberpunk 2077.
Конечно, после таких успехов, все хотели себе RPG элементы. Вой фанатов ролевых игр никто не слушал, бедолаги оплакивали хардкорные системы прошлого и проклинали наступившую эру казуальщины, называя Морровинд забавой для умственно отсталых ньюфагов.
Как заманить игорька?
А что же наши любимые шутеры? А они нормально себя чувствовали в качестве сессионных игр. Counter Strike и Quake 3: Arena до сих пор собирают аудиторию. CS даже второй частью обзавелась. Unreal Tournament успешно трудился технической демкой все нулевые, а с распространением ютюба быстренько помер в забвении.
Время от времени выходит нечто вроде Serious Sam 4, народ веселится месяц и уползает дальше, играть в Fortnite, PUBG, Battlefield и т.п.
Сейчас мало кому надо просто пострелять в одиночной мясорубке. Расстреливать аватары живых игорьков гораздо веселей, если тебя поддерживают надёжные товарищи.
Даже продуманная вселенная не спасает шутеры. Вот совсем недавно выпустили Warhammer 40k: Boltgun — шутер сделанный в старом стиле (не совсем в старом, но очень близко). Фонтаны пиксельной крови привлекли внимание престарелых динозавров и даже немного юной поросли, но потом игра заглохла.
Критики похвалили разработчиков за дерзость и смелость, поругали за слабенький сюжет. Фанаты отдали должное игре, фанатики выразили своё "фи", остальные ушли в сессионки.
Итог
Поразительно, многие фанаты Doom считают лучшей частью именно вторую. А из последних, выбирая между Doom 2016 и Doom Eternal — склоняются к версии 2016 года. Но при этом, те же самые фанаты, охотней играют в Doom Eternal.
На самом деле, шутеры никуда не исчезли. Просто они ещё сильней разделились. Многопользовательские сохраняют верность старым принципам, но утонули в бесконечных DLC. А одиночные слишком близко лежали к различным версиям RPG и мутировали в подобие action\RPG.
Ах, ну да, есть ещё кинематографичный жанр, вроде одиночных режимов Battlefield и Call of Duty. Где нам предлагают интерактивный аттракцион. Эти ребята никогда не умрут.