Как и любая раса, дварфы демонстрируют широкий спектр оттенков кожи, цвет волос и других физических качеств. У них существует множество культурных разновидностей из мира в мир по всей мультивселенной.
Дварфы Грейхока [Greyhawk]
Холмовые и горные дварфы пережили ряд многовековых потрясений в результате разрушительной войны Орта. Их взгляды на жизнь напрямую зависят от восприятия чужаков и степени опасности со стороны посторонних.
Холмовые дварфы
Большинство дварфов на Орте являются холмовыми. По сравнению с горными, они имеют расслабленное и открытое отношение к внешнему миру. Поскольку они проживают в регионах, лишённых высоких горных вершин, которыми пользуются их родственники, они строят каменные крепости, которые начинаются на поверхности и уходят глубоко вглубь, образуя глубокую сеть из туннелей и камер. Типичный клановый посёлок отличается прочными стенами и крепкими воротами, внутри которых находятся жилые помещения, общественные зоны и хорошо защищённая сокровищница.
Холмовые дварфы более восприимчивы и эмпатичны, чем их родственники. Они полагаются на свою интуицию и проницательность, чтобы вести взаимоотношения с другими расами. Чтобы компенсировать отсутствие гор, способных дать защиту поселению, они часто заключают договора с людьми, гномами и эльфами, живущими поблизости.
И хотя лучшие ремесленники почитаются за свои навыки в любом клане дварфов, хромовые дварфы также уделяют особое внимание дипломатии и торговле, как ключевому элементу выживания клана. Они понимают ценность создания высококачественных товаров, торгуя которыми они обогащают свой клан и устанавливают отношения с соседями.
Горные дварфы
Стойкие и сильные, как и сами природные залежи, в которых они живут, горные дварфы считают себя истинными прародителями всей своей расы и образцовыми почитателями традиций и учений своих богов.
Горные дварфы поддерживают сильные военные традиции. Они знают, что великое богатство, которое они накапливают в своих хранилищах, делает их главными мишенями для налётчиков. В результате все взрослые в типичном клане горных дварфов обучаются использованию брони и оружия.
Шахтёры являются одними из самых почитаемых членов клана, поскольку туннели и шахты, которые они копают в поисках руды, считаются произведениями искусства сами по себе – как часть наследия клана, как любая сокровищница, нагромождённая золотом и драгоценными камнями.
Воинственность горных дварфов и их долг защиты своих шахт приводит их к регулярным столкновениям с чудовищами Подземья. Существа или группы налётчиков, которые входят в шахты без приглашения, подвергаются нападению со стороны горных дварфов. Дварфы предпримут грандиозную атаку даже если злоумышленники схватят одного шахтёра. Даже дроу дважды подумают перед тем, как напасть на поселения горных дварфов, поскольку им известно, что одна, единственная атака, разожжёт пожар войны с дварфами.
Холмовые дварфы расценивают своих горных собратьев, как чересчур угрюмых отшельников, отказывающих верить, что жизнь – это отнюдь не только постоянная борьба за выживание. В то время, как горные дварфы, считают своих сородичей, живущие на холмах, крайне наивными оптимистами, которые рискуют своей драгоценной работой ради своего чрезмерного любопытства к внешнему в миру.
Дварфы Забытых Королевств
В эпоху Торила, что испокон веков превратилась в миф, дварфы были единым народом, пребывающие в горах, где пересекались три континента: Фаэрун, Кара-Тур и Закхара. Постепенная миграция на протяжении тысячелетий распространила дварфов по всему миру, порождая разнообразие видов дварфов. В Фаэруне самыми многочисленными подрасами являются золотые дварфы и щитовые дварфы.
Дварфы Фаэруна отправились на север с южных гор и нашли обширную подземную империю Баэринден [Bhaerynden], что таится в недрах горячих равнин, которые теперь известны как Шаар [Shaar]. Разногласия среди лидеров дварфов вызвали раскол в рядах своего народа. Одни покинули Баэринден и построили новые королевства на Севере и Сердцеземье, впоследствии ставшие щитовыми дварфами, а другие, кто остался, стали именоваться золотыми.
Золотые дварфы
После захвата Баэриндена дроу, выжившим дварфам пришлось создать у южных земель отдельные аванпосты. За это же время, тёмные эльфы пали жертвами междоусобицы, которая завершилась развалом огромной пещеры. Такое развитие событий подтолкнуло золотых дварфов собрать армию и изгнать дроу с этих земель. На месте, которое станет известным, как Великий Разлом [Great Rift], они, к своим нуждам, сформировали каньоны и проходы, и оттуда, они раскопали туннели на много миль вокруг под Шааром, вырезая из камня новую империю.
Золотые дварфы считают себя хранителями культуры своего народа. Они, в отличии от щитовых дварфов, предпочитают жить под землёй. Многие золотые дварфы проживают свою жизнь так и не увидев солнца. Дварфы, будучи озабоченными своими изделиями и обилием сокровищ и драгоценностей, что были извлечены их предками из недр земли, хвастаются своим богатством, надевая одежду, украшенную драгоценными и блестящими камнями. Золотые дварфы, которые взаимодействуют с другими расами (включая щитовых дварфов), склонны быть подозрительными, молчаливыми и скрытными, и особенно недоверчивы к тем, у кого не проявляются внешние признаки богатства.
Щитовые дварфы
Стремление к новым горизонтам, что привело первых дварфов, покинувших Баэринден, всё ещё течёт в крови нынешних щитовых дварфов. За тысячи лет у щитовых дварфов образовалось множество королевств, чаще всего из-за прихоти предприимчивых личностей, которые решили сформировать новый клан. Так много королевств щитовых дварфов пало и было забыто, оставляя за собой удивительные исторические вехи и таинственные подземелья.
Щитовые дварфы, которые занимают крепость, могут быть как клановые, так и островные, словно как у золотых дварфов, но щитовые дварфы гораздо чаще, чем золотые дварфы, обитают в поверхностных сообществах, формируя торговые отношения и союзы с соседними странами. Открытость щитовых дварфов так же, как и людей проявляется на личном уровне, но люди с гораздо большей вероятностью путешествуют и дружат с другими расами.
Дварфы в Драгонлэнсе (Сага о Копье)
Большинство дварфов мира Кринн являются потомками когда-то единой великой империи, известной как Кал-Такс [Kal-Thax]. Спустя время, они разделились на несколько кланов, основываясь на своих традициях, что образовались в Кал-Таксе и их последующих поселениях. Тем не менее, так же, как и весь Кринн, дварфов постигла участь Катаклизма.
До Катаклизма, дварфы, живущие на поверхности, что назывались Нейдарами [Neidar], сотрудничали с другими расами и обеспечивали своих подземных братьев продовольствием и товарами, которые невозможно было достать под землёй. Величественный город Торбардин [Thorbardin] был когда-то одним из самых выдающихся дварфийских подземных поселении, где проживало и сотрудничало друг с другом множество кланов.
Но когда гнев богов обрушился на весь мир, пали горы да выросли моря. Хоть и множество дварфийских поселений исчезли с лица земли, Торбардину удалось уцелеть. Когда голод и мор, порождённый Катаклизмом, пронеслись по всему миру, Нейдары и их людские соратники устремились за помощью в Торбардин, в котором, как было известно Нейдарам, хранились залежи продовольствия на несколько поколений вперёд. Однако король, решивший не подвергать свой народ голоду, отказал им, закрыв ворота.
Из-за такого отказа случилась Война Врат [Dwarfgate Wars], серия осадных атак и сражений, которая окончилась из-за магического взрыва, который поглотил обе армии в поле боя. Ворота Торбардина так и остались заперты, а ненависть между Нейдарами и другими кланами затаилась на века. Несмотря на то, что некоторые семейства среди Нейдаров впоследствии нашли новые общины, большинство живущих на поверхности дварфов, разошлись, путешествуя либо с людьми, либо в одиночку в качестве торговцев и ремесленников.
В это время, внутри Торбардина происходили разногласия относительно участи Нейдаров, потерь армии Торбардина, распределения продовольствия и прочие споры, из-за чего впоследствии многие кланы отдалились друг от друга. Хилар [Hylar], являющиеся лучшими инженерами и ремесленниками Торбардина, продолжали править, невзирая на растущую в городе автократическую политику. Хоть подчинённые кланы и продолжали выполнять свою традиционную роль в иерархии, они, в основном, были разделены на отдельные районы Торбардина. Амбициозный и жестокий клан Тэйвар [Theiwar clan] оказывал своё влияние, используя таинственную магию. Дуэргары нехотя работали в качестве шахтёров Торбардина, когда не проявляли свою агрессию друг на друга или не злили другие кланы. Даэвары [Daewar] издавна подчиняются приказам Хилар и имеют право быть торговцами и строителями Торбардина. Будучи сведёнными с ума от любви ко ртути, дикие Клары служат Торбардинскими разведчиками и яростными воинами.
Овражные дварфы
Клан Агар [Aghar clan] – аномалия среди дварфов Кринна, сохранившие свою позицию, как и в тёмных уголках Торбардина, так и на поверхности. Именуемые другими как овражные дварфы, Агар выставляются глупыми, дурно пахнущими и грязными существами. Большинство дварфов считают их своего рода паразитами, непригодными даже в качестве слуг. Агар в Торбардине добились своего права на жизнь в огромных грудах отходов, оставшихся с раскопок Дуэргаров. У них нет никакой роли в обустройстве города.
Дварфийская религия
Наши предки подарили нам те способности, что сделали их великими. Мы позаботимся, чтобы эти дары превратились в нечто совершенно изумительное.
— Вистра Хладобородая [Vistra Frostbeard]
Религия дварфов лежит в основе общественных принципов, которым следуют дварфы. Где большинство других существ считают своих божеств сверхмогущественными созданиями, что вечно стоят в стороне от своих почитателей, дварфы же, считают своих богов примерами подражания, что прокладывают путь для них. Дварфские божества существуют в широком разнообразии с рядом общих черт во многих мирах. Вместе, они известны как Мординсамман [Mordinsamman]
Морадин – самый важный бог среди всего пантеона дварфов и воплощение всего того, кем стремятся быть дварфы. Остальной пантеон состоит из тех первых дварфов, что проявили себя так хорошо, что они практически смогли воспроизвести уровень мастерства самого Морадина.
Морадин
Отец всех дварфов породил на свет своих детей из метала и драгоценных камней, и наполнил их духом, охладив своим дыханием.
Морадин – мастер всех ремёсел, что применяются дварфами и покровитель всех ремесленников. Он надеется, чтобы его дети следовали по его стопам, изучая его приёмы, и стремясь в один день сравнится с его мастерством.
Жрецы Морадина ответственны за оценку и анализ работ крепостных ремесленников. Они хранят великие тома, в которых подробно описываются различные приёмы ремесла, и используя эти руководства, они оценивают качество работы ремесленника.
Помимо этого, жрецы осматривают молодых дварфов и определяют их будущую специализацию.
Аббатор
Великий Мастер Жадности влияет над каждым сердцем дварфа, в независимости от того, насколько изощрённо он это делает. Аббатор учит тому, что жадность не только предпочтительна, но и важна, чтобы дварфы были сильны и не подвергались опасности.
У Аббатора нет навыков ремесла. Вместо этого, он полагается на свои воровские навыки, с помощью которых он может заполучить что ему угодно. Зачем трудиться в поте лица, чтобы что-то изготовить, когда проще всего заполучить это с помощью открытой лжи?
Аббатор – единственный представитель дварфийского пантеона, который действует в интересах перемен. Он может воодушевить дварфов, чтобы те нашли обходные пути, которые обычно не приветствуются, но иногда такие методы оказываются эффективными ради улучшения возможностей клана.
Берронар Истинное Серебро
Матрона Дома и Семейного Очага является покровительницей семьи, чести и права. Она излагает правила организации дварфийского клана.
Кодекс Берронары устанавливает законы дварфов, включая контракты, торговые соглашения и практически каждый вид связи, укреплённая словами и поступками. В то время, как Морадин является эталоном, которым стремятся стать все дварфы, Берронар обеспечивает узы, что создают общество и культуру дварфов.
Жрецы Берронары устраивают свадьбы, применяя процесс, что находит лучшие пары и призван обеспечить, чтобы каждое поколение в клане было сильнее и талантливее предыдущего. Их требования в этом отношении неприкосновенны, и поэтому дварф, что был избран для организованной свадьбы, должен повиноваться жрецам, иначе его ждёт изгнание.
Клангеддин Сребробородый
Более известный как Отец Битвы, Клангеддин Сребробородый является покровителем дварфийских воинов. Пылкий и храбрый и всё же ловкий стратег, Клангеддин воплощает воинский дух, что делает дварфские армии очень грозными противниками.
Клангеддин призывает дварфийских воинов к рисковым походам из крепости в поисках врагов для победы. Он крайне ненавидит гоблиноидов, гигантов и драконов. Он обязывает своих последователей искать и изничтожать этих тварей до того, как они сами станут угрозой для крепости.
Преданные Клангеддину в основном постоянные воины, которых обучают владения оружием с ранних лет, и которые должны бороться с противниками. Два топора, что он носит, отражают его подход в бою, поскольку он наотрез отказывается от дополнительной защиты в виде щита за возможность нанесения большего урона своим врагам.
Жрецы Клангеддина – воины, которые сражаются и ведут за собой армию на передовой. Защищая крепость, они сторожат стены и предпринимают внезапные атаки против вражеских позиций. Когда внешняя угроза очень близка, жрецы организуют партизанские налёты, чтобы сорвать планы противника, пока те не смогли осадить крепость.
Двойственная роль Аббатора
Небольшое проявление эгоизма временами ожидается даже у мудрейшего.
— Тенелар, Изгой Пяти Вершин
Дварфы имеют жёсткие принципы и высокие амбиции. Они посвящают свою жизнь стремлению к совершенству, и являются лучшими из тех, кто приблизился к этой цели. Но при всей своей преданности дварфы смертны, а это значит, что они ошибаются. И вот здесь выходит на сцену Аббатор.
Привязанность дварфов к своим творениям имеет и тёмную сторону: многие из них становятся жертвами чувства эгоизма и жадности. Виновником является Аббатор, белая ворона дварфийского дварф.
Аббатор является сторонником перемен, а не стабильности – отношения, обычно рассматриваемого с подозрением у дварфов. Однако в этом случае бог передаёт своё послание в объятиях алчности.
Жадность лежит в основе изменений. Жадные дварфы не довольствуются своими собственными достижениями и стремятся подорвать работу, которую делали другие, иногда задумываясь о том, чтобы взять деньги за их создание или фактически украсть их. Жадность искажает радость, которую обычно получают дварфы в процессе выполнения своей работы. Он фокусируется на цене конечного результата, а не на важности процесса создания. Дварф, искушённый Аббатором, может саботировать работу соперника или украсть чудесное сокровище и выдать за свою созданную работу.
Однако Аббатор играет и позитивную роль в оказании помощи дварфам в поиске новых методов и приёмов. Хотя он поддерживает жадность и предательство, он также является стандартным носителем для пересмотра и нововведения. Его руководство особенно важно, когда клан сталкивается с непредвиденной ситуацией, требующей быстрых, решительных действий.
В этом ключе дварфские послы и торговцы должны использовать трюки Аббатора, когда они имеют дело с людьми, эльфами и другими расами. Когда дварф предлагает часть товара на продажу постороннем, этот купец, как и ожидается, будет вести жёсткую сделку, даже если этот товар на самом деле является более низкокачественным.
К счастью для другой стороны в договорённости, идея гномов о «низшем» означает, что продукт, который они считают нестандартным, по-прежнему намного превосходит любой такой предмет, который могут создать люди. Дварфы могут смеяться между собой над человеком-фермером, который купил у них лопату, которая продержится всего несколько десятилетий. Для дварфов это дрянной инструмент; для фермера, это покупка, которая останется до конца его жизни.