Понять, что такое «клюква», проще всего на примере фильма «Армагеддон». Эту эпическую драму про спасение Земли от летящего на неё астероида не критиковал только ленивый — не только за очень уж наивно-голливудскую физику, но и за то, что человечество, которое Брюс Уиллис (Bruce Willis) с товарищами спасают от космической угрозы, выглядит в фильме пародией на само себя. Когда на экране показывают французов, они сидят в ресторане. Индусов — на фоне Тадж-Махала, который ещё и занимает львиную долю кадра. А единственный русский в «Армагеддоне» — это космонавт Лев Андропов: он говорит по-английски с сильным акцентом, почти не использует артикли, решает проблемы грубой силой и носит футболку со словом СССР и ушанку.
Как это оправдывать? Ну, во-первых, кино не про это: главное там — экшен и пиротехника. Во-вторых, экранное время не резиновое: для долгой экспозиции второстепенных персонажей его точно недостаточно, так что приходится прибегать к культурным шорткатам «Ушанка, водка, медведь, коммунизм». Мы понимаем, что это гротеск и карикатура, и туристы тоже это понимают, но шапки и матрёшки в магазинах сувениров отлично продаются — зачем, спрашивается, что-то менять?
В этой статье я попробовал подступиться к феномену клюквы в видеоиграх. Какая она бывает, как возникает и как с ней работать? Отвечаю на трёх примерах.
Куст первый — Call of Duty: Black Ops
В начале Call of Duty: Black Ops главный герой Мейсон попадает в плен: пока он спасает товарищей, его хватает злой русский в тельняшке. В заключении в Воркуте Мейсон находит друга, Виктора Резнова, и вместе с другими узниками они сбегают из лагеря. По дороге Мейсон первым делом под шквальным огнём расстреливает полтора десятка охранников из отобранного у вертухая пистолета. Затем, кидаясь взрывающимися камнями из огромной рогатки, он сносит сторожевые вышки, пока Резнов толкает на весь лагерь речь о братстве и свободе.
Советы отправляют для подавления восстания вертолёт, но находчивый Мейсон привязывает его к трубе гарпуном, и вертушка красочно взрывается. Следующий шаг — захват оружейной: там, на счастье мятежников, как раз оказывается миниган, так что Мейсон, перестрелявший к тому моменту уже с полсотни противников, превращается в настоящего терминатора. «Шаг седьмой, товарищи? — подначивает Резнов. — Сорваться с цепи! За честь! За отмщение! За Россию! Никакой пощады! Жгите всё здесь дотла! Убивайте всех, кто встаёт на пути! Смерть паразитам!»
Уровень заканчивается погоней: Мейсон и Резнов находят два мотоцикла, догоняют грузовик, залезают туда и расстреливают из его пулемёта всех преследователей — мотоциклы, грузовики и ещё один вертолёт. Мейсон спасается, спрыгивая с машины на едущий поезд, оттуда как-то добирается до Америки и лично встречается с президентом Кеннеди — Резнов же, не в силах освободить себя сам, остаётся в Воркуте. Трагедия.
Стоит ли, спрашивается, заниматься каким-то серьёзным анализом? На фоне этой миссии даже индийские боевики кажутся апогеем реалистичности. Можно было бы позубоскалить над безграмотными надписями на русском: «Стоп! Химический опасность», «Внимание высокого напряжения», «Р. С. Ф. Р.», «ФНУЧЗКУЗЬЫ», но игра сама будто умоляет не воспринимать её всерьёз.
Похожая история и с озвучкой: «Резнов» актёры произносят с ударением на Е, а «Воркута» — на У; непонятно, специально или по незнанию, но это будто бы и неважно. В русском дубляже персонажи, как положено, говорят «Резнóв» и «Воркутá», что, как ни странно, повредило атмосфере: общее ощущение ирреальности происходящего несколько снизилось. Ещё при переозвучке пропало важное разграничение из оригинала: Резнов общается с Мейсоном по-английски, лишь иногда вставляя в свою речь всякие Svoloch! и Dasvidanya! На нём же он выступает с речью и обращается к товарищам; всё хоть сколько-нибудь важное звучит на языке оригинала, а по-русски кричат только враги, и никакого перевода их реплик не приводится, так что большинство геймеров не понимает даже, чего они там орут. Получается такая музыка для лифтов — что-то, что должно звучать, но во что не надо вслушиваться. Просто поворачивай голову на звук да стреляй.
Орут они, правда, в основном чепуху: «Он у меня на мушке!», «Товарища ранило!», «Скоро его не будет!», «Санитар, сюда!» (никаких санитаров в игре нет), иногда ещё и с сильным акцентом: «Он у меньйа в прицэле!», «Он не жилэк!» (видимо, имелся в виду «жилец»). Часть реплик я разобрать не смог, но в любом случае это не то, что звучало бы на настоящем поле боя, — слишком литературно и многословно, не для тех ситуаций, когда каждая миллисекунда на счету. Ещё фразы постоянно повторяются — пока герои путешествуют туда-сюда, получают всё новую информацию и строят планы, нестройный хор одних и тех же вражеских голосов по десять раз за бой кричит одно и то же что в начале игры, что в конце. Причём грешат этим не только Советы: в одной из миссий мы на их стороне сражаемся против нацистов, которые в пылу сражения без конца верещат Papiere! («Документы!») и Bestätigt! («Подтверждено!») — вполне в духе стереотипов о вездесущей немецкой бюрократии.
В общем, куда ни посмотри, везде то компромисс, то ляп, то недосмотр. Почему так получилось? И можно ли было сделать лучше?
Куст второй. Singularity
Перед тем как пытаться отвечать, рассмотрим пример SIИGULAЯITY — другого шутера 2010 года, действие которого разворачивается в альтернативном СССР. Согласно завязке, в 50-х годах на одном острове на Камчатке был обнаружен новый химический элемент Е99, который, как вскоре оказалось, обладает рядом волшебных свойств: из него можно бесконечно извлекать энергию, он полезен в производстве оружия и даже позволяет управлять временем. И когда американский спутник засёк на острове подозрительные сигналы, главного героя вместе с другими солдатами отправили разобраться, что там такое.
Оказалось, что русские построили там целое поселение Каторга-12 (с ударением на О). Оно вроде бы сверхсекретное и не предназначенное для вражеских глаз, но часть надписей там дана латиницей, а некоторые почему-то переведены на английский.
Само название места тоже пишут латинскими буквами, часто превращая R в Я — для советскости, видимо.
Не стоит ждать от сюжета Singularity откровений. Он нужен этой игре примерно затем же, зачем и Doom: чтобы задавать ожидания от геймплея. На фундамент из сверхсекретного советского завода и волшебного химического элемента отлично накладывается контент, и вскоре после начала игры E99 включается в типичную для жанра экономику: на него покупаются патроны, перки и апгрейды для пушек. История про магический минерал — это в первую очередь оправдание существования механик, а всё содержимое Singularity — фон для перестрелок; оттого неудивительно, что культурная достоверность игре не слишком интересна. Советский Союз там и так карикатурный, так что и нарочно исковерканный английский (ЯEAD FØR CØUИTЯY AИD SELF!), и надписи на корявом русском вроде «Никакое курение» и «Периодический стол из элементы», и не подходящие обстановке фразы говорящих с нелепым акцентом противников («Ты в ловущке!») парадоксальным образом скорее дополняют трешовую атмосферу, чем выбивают из погружения.
Интересно, что в русской версии часть реплик врагов переписали и переозвучили, чтобы они звучали естественнее. Большая ошибка, на мой взгляд: в оригинале они говорят на чужом языке, потому что должны восприниматься не как разумные и чувствующие субъекты, а как препятствие на пути к цели. Всё хоть сколько-нибудь значимое для сюжета тут, как и в Black Ops, в оригинале всегда произносят на английском, а в локализации, где и хорошие, и плохие парни говорят на безукоризненном русском, к последним можно и сочувствием проникнуться — а это в планы игры точно не входит. Перерисовывать текстуры локализаторы, к счастью, не стали: внутри сеттинга Singularity «периодический стол из элементы» ощущается даже уместнее правильной «периодической системы»; с каждой «исправленной» ошибкой игра теряла бы самобытность.
Стала бы игра лучше, избавься её авторы от клюквы? Вопрос, во-первых, дискуссионный; во-вторых, он явно не был для разработчиков приоритетным. Изучая историю создания Singularity, понимаешь, что проблемы у студии Raven были куда серьёзнее ошибок в текстурах.
Откуда прорастает клюква
В своём предыдущем тексте я рассказывал о трудностях перевода «Чёрной книги»: её действие происходит в Российской империи в 1879 году, и вокруг этого строится вся игра, в том числе лексикон персонажей. Действие же Singularity разворачивается в СССР 50-х за неимением лучшего: изначально местом событий должен был стать ныне закрытый американский оружейный завод, но армия США этого не разрешила, и пришлось перестраиваться на ходу.
Для Singularity придумали много необычных геймплейных идей, которые хорошо показали себя в прототипах, но, когда пришло время создавать на основе этих прототипов полноценную игру, выяснилось, что мощностей консольного железа недостаточно. Типичнейшая история для тех лет: Alan Wake, L.A. Noire, Final Fantasy XIV — по схожим причинам пострадали множество игр, и вам наверняка приходят в голову и другие примеры. Какое-то время Raven пыталась выжать воду из камня, но потом Activision заметила, что дела плохи, и решила закрыть проект. Потом, правда, передумала и дала студии 10 месяцев на то, чтобы та сшила из своих наработок хоть что-нибудь, что можно выпустить. Выставив чрезвычайно жёсткий дедлайн, издатель ещё и не пожелал дополнительно вкладываться в маркетинг, и продажи Singularity в итоге не оправдали ожиданий. Какой сюрприз.
Когда игра вышла, в Интернете нам только и писали, сколько у нас вторичных геймплейных элементов. Говорили примерно такое: «Ненавижу аудиодневники и видео с объяснениями. Raven наверняка подрезала их из BioShock!»
Да. Именно так всё и было.
Мы украли идею, потому что аудиодневники дёшево создавать, легко добавлять в игру, а ещё ими удобно закрывать дыры в сюжете, который нам пришлось сильно переписать. По той же логике мы приняли ещё много решений, половину из которых я уже и не помню. Это хорошо сработало в другой игре? Мы можем легко это реализовать? Отлично, значит добавляем на арт оранжевые отсветы и вставляем.— Кит Фуллер (Keith Fuller), создатель игры, в статье Polygon
Чудо, что Singularity вообще успели доделать. В цейтноте студии, очевидно, было уже не до таких мелочей, как акцент у противников. С точки зрения продюсера удаление клюквы — роскошь: разработка игры подорожает и замедлится, что вряд ли окупится. Сомнительно, что кто-то откажется покупать игру из-за ошибок в третьестепенных ассетах где-то на фоне.
Пытаться убирать из игры клюкву — всё равно что грести против течения. Из серии Call of Duty она, несмотря на приложенные усилия, до сих пор не исчезла: в титрах недавней Black Ops Cold War, например, упоминаются «коучи по русскому переводу и произношению», но почему-то в разделе «Музыка» — видимо, они работали только над озвучкой. Дела с русским языком в игре действительно обстоят лучше, чем в первой Black Ops, но акценты у персонажей всё равно встречаются, отыгрыш порой звучит мимо кассы, а текстуры грешат чушью.
Часть этих проблем вытекает из логики аутсорсинга как такового: контент для Call Of Duty делают студии по всему миру, потому что так быстрее и дешевле, а за всеми не уследишь; аутсорсеров и нанимают ради второстепенного контента. (Они тоже иногда вынуждены кранчить, а зарплаты у них существенно ниже, чем у тех, кто работает в основной студии.) Кроме того, и CoD, и Singularity — это шутеры, где всё, кроме стрельбы, второстепенно. Джонатан Блоу (Jonathan Blow), например, нанимал архитектора для проектирования мира своей The Witness, но нужен ли архитектор виртуальному зданию, основная задача которого — красиво взорваться в нужный момент? Вот и с языками похожая логика.
Выходит, что бороться с клюквой затратно, муторно и, по сути, незачем — а значит, из игр она никуда не денется, и с этим ничего не поделаешь. Думал я, пока не поиграл в Little Orpheus.
Куст благоухающий. Little Orpheus
Геймплейно Little Orpheus похожа на Inside, но если игра Playdead мрачная и гнетущая, то эта, напротив, нарочито комедийная.
Мы играем за советского космонавта по имени Иван Иванович Привалов. В начале 60-х его в специальной капсуле отправили в путешествие к центру Земли, чтобы выяснить, можно ли его колонизировать. Иван Иванович вернулся, но без капсулы, и теперь его допрашивают, чтобы понять, куда та делась. Пытаясь избежать наказания, космонавт придумывает фантастическую историю о том, что он видел в путешествии: тут и динозавры, и подводные города, и чрево кита, и мифическая Земля Санникова — по этим местам мы и путешествуем. Генерал, ведущий допрос, слушает с интересом, но, конечно, понимает, что ему пытаются заговорить зубы — как он говорит Привалову, «вы продолжаете вешать lapsha мне на уши».
Игру сделала английская студия The Chinese Room, известная симуляторами ходьбы (Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture), и озвучили её два британца — в это, особенно поначалу, верится с трудом, потому что разговаривают они с подлинным, не гипертрофированным русским акцентом. Их диалоги — это альфа и омега игры: в них заключены вся суть, весь юмор, а простенький и казуальный геймплей служит в первую очередь фоном для разговоров. Музыка и арт-дизайн тоже впечатляют, но не создают опыт сами по себе, а, скорее, его дополняют. Иными словами, Little Orpheus наверняка понравится вам ровно настолько, насколько вам понравятся её персонажи. А они прекрасны.
Если вы решите написать на английском гротескную комедию про СССР, я настоятельно рекомендую обратить внимание на то, как со своими героями работают в Chinese Room. Во-первых, акцент: он, повторюсь, совсем как настоящий. Во-вторых, мировоззрение: об экономике и политике Иван Иванович рассуждает как образцовый социалист, патриот и строитель коммунизма, что логично — он, в конце концов, пытается выболтать себе жизнь, — и довольно комично; мы так и не узнаём, от чистого сердца он говорит или нет, но это не так уж важно.
В-третьих, знания о русской культуре, географии и истории: в британской игре упоминаются Омск, Томск, Алтай, Златоуст, Норильск, Магнитогорск, Перун, Добрыня Никитич, «Руслан и Людмила», сбитень, собака Лайка и высотка на Красных Воротах — и это, как правило, не простой неймдроппинг, а нечто уместное в контексте.
В-четвёртых, Little Orpheus заимствует приём из «Заводного апельсина» — оба героя то и дело вставляют в свою речь русские слова и выражения, которые никак не переводятся. Актёры, правда, не всегда с ними справляются: довольно обидно слышать, как они читают Poechali как «Поечали», а Boltovnya как «Болтавия», но когда у них получается, то им хочется аплодировать.
— Земля Санникова, да? Ещё бы. Сам Санников рассказывал лишь о голубоватом тумане на горизонте. Ваш остров — это, возможно, не более чем плод вашего буйного воображения.
— Товарищ генерал, подумайте сами. Вот представьте простого крестьянина. Свинопаса, к примеру. И скажите ему, что однажды люди будут облетать землю и подниматься выше небес! Он скажет, что вы спятивший безумец, soldafon, смехотворный kozyol borodaty, болван в военной форме, pridurok, chuchelo tuporyloe…
— Этому вашему крестьянину лучше язык придержать, если он не хочет отправиться на Соловки.— Отрывок игрового диалога
В чём секрет успеха? Всё очень просто: The Chinese Room наняла для проекта консультантку Нелу Хайеч (Nela Hajec). Согласно дневнику разработчиков, она не только помогала актёрам с произношением — её привлекли и к работе над сценарием. «Лапшу на уши» туда вставила как раз она — подобные мелочи сделали героев Little Orpheus не только нарочито русскими, но ещё и бесконечно обаятельными.
***
В этой статье я решил ограничиться только горсткой примеров, но всем понятно, что клюква в играх — явление повсеместное: она, как сорняк, тут же прорастает там, где кто-то машет рукой и решает, что и так сойдёт. Иногда её наличие, правда, неожиданно идёт сеттингу на пользу, но бывает, что и не идёт.
Пример Little Orpheus показывает, как делать по уму: если в вашем проекте фигурирует место и время, где вы никогда не жили и о котором мало знаете, вам нужен консультант. Неважно, делаете вы игру про современную Францию, викторианскую Англию, Японию периода Эдо или Россию Петра Первого, — наймите человека, который на этой теме собаку съел. Он будет полезен, даже если историческая достоверность вас мало интересует и вы с самого начала делаете комедию вроде «Евротура». А если ваша история хоть немного серьёзная — тем более. На каждого Кодзиму (Hideo Kojima), заявляющего, что весь материал для каждой игры он изучает сам, найдётся своя Агнесс Каку (Agness Kaku), которая, переводя Metal Gear Solid 2, вычищала оттуда грубые фактические ошибки.
Автор: Владимир Сечкарев
Оригинал: «Клюква» в играх: откуда она берётся, и что с ней делать